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Jugadores durante una sesión de juego

Un juego de rol de mesa (generalmente abreviado como TRPG o TTRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es una forma de juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes a través de discurso. Los participantes determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización , [1] y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal establecido de reglas y pautas. Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar ; sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado del juego. [2]

A diferencia de otros tipos de juegos de rol, los juegos de rol de mesa a menudo se llevan a cabo como un drama de radio : solo se interpreta el componente hablado de un papel. Esta actuación no siempre es literal y los jugadores no siempre hablan exclusivamente en el personaje. En cambio, los jugadores representan su papel al decidir y describir qué acciones realizarán sus personajes dentro de las reglas del juego. [3] En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado normalmente llamado maestro del juego (DJ) crea un escenario en el que cada jugador desempeña el papel de un solo personaje.. El DJ describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen las acciones previstas de sus personajes y el DJ describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego y otros son elegidos por el DJ. [2] Los juegos de rol de mesa específicos pueden tener un nombre único para el rol de DJ, como Dungeon Master (DM) en Dungeons & Dragons , Árbitro en todos los juegos de Game Designers 'Workshop o Storyteller para Storytelling System . [4]

Los términos lápiz y papel y sobremesa generalmente solo se utilizan para distinguir este formato de RPG de otros formatos, ya que ni el lápiz y el papel ni una mesa son estrictamente necesarios. [2]

Jugabilidad [ editar ]

La mayoría de los juegos siguen el patrón establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons . Los participantes suelen conducir el juego como una pequeña reunión social. Un participante, llamado Dungeon Master (DM) en Dungeons and Dragons, más comúnmente llamado el maestro del juego o DJ, compra o prepara un conjunto de reglas y un escenario ficticio en el que los jugadores pueden representar los roles de sus personajes. Esta configuración incluye desafíos que los personajes del jugador deben superar a través del juego, como trampas que deben evitarse o adversarios contra los que luchar. Los detalles completos del escenario se mantienen en secreto, pero los jugadores suelen recibir algunos detalles generales del mundo del juego. Los juegos se pueden jugar en una sesión de unas pocas horas, o en muchas sesiones, dependiendo de la profundidad y complejidad del escenario. [ cita requerida ]

Cada uno de los jugadores crea personajes cuyos roles jugarán en el juego. Además de desarrollar la historia y los antecedentes personales del personaje, le asignan estadísticas numéricas ; estos se utilizarán más adelante para determinar el resultado de los eventos en el juego. Juntas, estas notas le dicen al jugador sobre su personaje y su lugar en el mundo del juego. [2]

Jugadores de rol en la Convención Burg-Con en Berlín 2009

Luego, el DJ comienza el juego presentando y describiendo el escenario y los personajes. Los jugadores describen las acciones de sus personajes y el DJ responde describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el entorno y el sentido común del MM; la mayoría de las acciones son sencillas y tienen un éxito inmediato. [2] Por ejemplo, si un jugador hace que su personaje mire alrededor de una habitación, el DJ describirá la habitación; si hacen que su personaje se vaya, el DJ describirá todo lo que encuentren fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede o no notar un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de los poderes de percepción del personaje. Por lo general, esto implica tirar los dados y comparar el número obtenido con las estadísticas de su personaje para ver si la acción tuvo éxito. Por lo general, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo en particular, mayor será su probabilidad de éxito. El combate se resuelve de manera similar, dependiendo de las habilidades de combate y los atributos físicos del personaje. En algunos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus puntuaciones de atributos durante el transcurso del juego (o en varios juegos) como resultado de la experiencia adquirida. Hay sistemas de juego alternativos que no tienen dados., o use formas alternativas de aleatorización, como los dados no numéricos de Fudge o una torre Jenga . [5]

Los juegos son de duración indefinida, desde una sola sesión breve (generalmente completada en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden continuar durante años con un elenco de jugadores y personajes en evolución. El juego suele ser episódico y centrado en la misión, con una serie de desafíos que culminan en un rompecabezas o enemigo final que se debe superar. Varias misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un arco argumental de desafíos cada vez mayores. El tono, la estructura, el ritmo y el final exactos (si los hay) varían de un juego a otro dependiendo de las necesidades y preferencias de los jugadores. [ cita requerida ]

Historia [ editar ]

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en los juegos de guerra , que tienen sus raíces en los antiguos juegos de estrategia , particularmente el ajedrez (que se originó en el antiguo juego indio Chaturanga [6] ). Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos, sobre todo Kriegsspiel .

Más de un siglo después, el juego de guerra en miniatura Chainmail , lanzado en 1971, finalmente se convirtió en la base de Dungeons & Dragons . [7] [8]

Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez puede convertirse en un juego de rol si las piezas de ajedrez como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones reciben un nombre y las decisiones se toman en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "juego de mesa de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol" simplemente "como darle un motivo a tu torre" en el ajedrez. [9]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , simulacros de juicios, legislaturas modelo y "Juegos de teatro". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía , inspirados en la ficción de espada y hechicería , en la que cada jugador controlaba una sola unidad, o "personaje". La tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol.[10] [11]

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR , fue el primer juego de rol disponible comercialmente, aunque en ese momento su primera impresión se comercializó como un producto de juegos de guerra de nicho. [12] Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias en total a un mercado estrictamente aficionado. [13] Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló una base de fans fuerte y duradera que se distinguió de la base típica de jugadores de juegos de guerra. En el momento de su primera reimpresión importante en 1977 , Dungeons & Dragonsfue reenfocado como un juego de rol para segregarlo del típico juego de guerra. [12] [14]

Uno de los primeros juegos de rol originales era MAR Barker 's Imperio del Trono Pétalo , publicado por primera vez en 1974, el mismo año que D & D . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel , influenciado por la mitología india , del Medio Oriente , egipcia y mesoamericana . [15] También introdujo la mecánica del juego de golpes críticos . [dieciséis]Usando estas reglas, un jugador que saca un 20 en un dado de 20 caras duplica el daño normal, y un 20 seguido de un 19 o 20 cuenta como un golpe mortal. Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [17] El juego influenció a Arneson y Gygax, quienes quedaron tan impresionados con él que su compañía TSR publicó Empire of the Petal Throne en 1975. [15] TSR publicó el juego y el escenario de Barker como un juego independiente, en lugar de un "suplemento". a las reglas originales de D&D . [18]

Otro juego temprano fue Traveller , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop . Originalmente, se pretendía que fuera un sistema para reproducir aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero una configuración opcional llamada "el Tercer Imperio " que era detallado en suplementos posteriores se identificó fuertemente con el juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente aquellos que involucran "la Quinta Guerra de la Frontera" como se describe en el Journal of the Travelers Aid Society , posiblemente constituyen el primer uso de la metatrama.en un juego de rol. [ cita requerida ] Mientras tanto, Call of Cthulhu and Paranoia ofreció diferentes experiencias de juego de roles, en las que el arco de la historia de la investigación de un grupo conduciría a la muerte y / o la locura, o donde se esperarían y reforzarían luchas internas cómicas dentro de un grupo dentro del grupo. convenciones de género de "un futuro de humor oscuro". Al mismo tiempo, los juegos que utilizan los mundos ficticios de Star Trek , DC Heroes , el Universo Marvel o El Señor de los Anillos ampliaron la gama de posibilidades para los juegos de mesa. Se introdujeron juegos como GURPS y Champions equilibrio del juego entre los personajes del jugador; más tarde, Vampire: The Masquerade y juegos similares enfatizaron la narración, la trama y el desarrollo del personaje sobre las reglas y el combate. Más recientemente, las innovaciones en las reglas se han combinado con técnicas literarias para desarrollar juegos como Dogs in the Vineyard y Polaris que se basan en las contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de narración emergente.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons a veces se ha utilizado como un término genérico para los juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca se convirtiera en genérica. [19] Dungeons & Dragons fue un tema de controversia en la década de 1980 cuando oponentes como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. [20] Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. [21] Aunque los juegos de rol han sido generalmente aceptados en la sociedad, [22]el tema conserva un nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. [23] [24] Esta creencia o actitud no es de ninguna manera universal entre las organizaciones religiosas; hay juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado [25] y jugadores de rol religiosos que no están de acuerdo con que estos juegos sean moralmente corruptos o de naturaleza oculta. [26]

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables llevó a un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado con problemas financieros TSR, Inc. , que había sufrido reveses financieros por la sobreproducción, finalmente fue comprado por Wizards of the Coast . [27] Para afrontar mejor la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juegos abiertos , permitiendo a otras empresas publicar suplementos compatibles con D & D. Mientras tanto, en Internet surgieron comunidades autodefinidas de " juegos de rol independientes ", que estudiaron los juegos de rol y desarrollaron varias formas de teoría de juegos de rol , comoLa teoría de los GNS y la reflexión crítica sobre los juegos de rol se han hecho populares en Escandinavia, lo que ha llevado incluso a una conferencia académica anual. [ cita requerida ]

En cuarenta años, el género ha crecido de unos pocos aficionados y editoriales boutique a una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las pequeñas empresas y las bases sigue siendo sustancial, mientras que los proyectos más grandes han atraído a varios millones de actores en todo el mundo. El líder de la industria de juguetes, Hasbro, compró Wizards of the Coast en 1999 por un monto estimado de $ 325 millones. [28]

Sistemas de juego [ editar ]

Jugadores de roles en una pequeña convención

El conjunto de reglas de un juego de rol se conoce como su sistema de juego ; las reglas mismas se conocen como mecánicas de juego . Aunque hay sistemas de juego que son compartidos por muchos juegos, por ejemplo, el sistema d20 , muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizadas. [ cita requerida ]

La mayoría de los juegos de rol requieren la participación de un director de juego (GM), que crea un entorno para la sesión de juego, retrata la mayor parte de sus habitantes, conocidos como personajes no jugadores (NPC) y actúa como moderador y normas árbitro a los jugadores . El resto de los participantes crean y juegan a los habitantes del escenario del juego, conocidos como personajes de jugador (PC). Los personajes del jugador se conocen colectivamente como un "grupo". [ cita requerida ]

Durante una sesión de juego típica, el DJ presentará un objetivo para que los jugadores lo logren a través de las acciones de sus personajes. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes que no son jugadores , otros habitantes del mundo del juego, que son interpretados por el DJ. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combate. El objetivo puede quedar claro para los jugadores desde el principio, o puede ser claro para ellos durante el transcurso de un juego. [ cita requerida ]

Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , han distribuido la autoridad del DJ a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se usa a menudo para asegurar que todos los jugadores estén involucrados en producir una situación que sea interesante y que los conflictos de intereses sufridos por el DJ se eviten a nivel sistémico. [29]

Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje. Muchos sistemas de juego utilizan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios. En la mayoría de los sistemas, el DJ usa las reglas para determinar un número objetivo, aunque a menudo los objetivos se determinan de una manera más basada en principios. El jugador tira los dados, tratando de obtener un resultado mayor o menor que el número objetivo, dependiendo del sistema de juego. Sin embargo, no todos los juegos determinan los éxitos al azar; Un juego temprano y popular sin elementos aleatorios es Amber Diceless Roleplaying Game de Erick Wujcik (1990). [ cita requerida ]

La mayoría de los sistemas están vinculados al entorno del juego en el que aparecen. Sin embargo, algunos sistemas universales de juegos de rol se pueden adaptar a cualquier género. Basic Role-Playing (1980) fue el primero de ellos, adaptado del juego de rol de fantasía RuneQuest . Al año siguiente se publicó Champions ; iba acompañado de una serie de libros de consulta (denominados colectivamente Hero System ) que permitían jugar en una amplia gama de géneros. El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se usó en muchos escenarios de juegos modernos o de ciencia ficción como Spycraft y Star Wars Roleplaying Game .

En la práctica, incluso los sistemas universales a menudo se inclinan hacia un estilo o género específico y se adaptan a otros. Por ejemplo, aunque el sistema d20 tiene libros de consulta para entornos modernos y futuristas , la mayor parte del material publicado del sistema d20 permanece dentro del entorno de fantasía centrado en el combate de Dungeons & Dragons . [ cita requerida ]

Estadísticas [ editar ]

Estadísticas registradas en una hoja de personaje

Los personajes de los juegos de rol suelen estar representados por una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta de la probabilidad de éxito de un personaje en una clase de tareas. Muchos sistemas de juego hacen distinciones entre dos tipos clave de estadísticas: atributos y habilidades . Algunos, como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday, incluyen motivaciones de personajes entre estos recursos. Sin embargo, estos nombres no son del todo coherentes en los diferentes juegos. [ cita requerida ]

Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: la fuerza, la agilidad y la inteligencia son ejemplos comunes. Estos se clasifican, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda medir las capacidades del personaje. Por ejemplo, la calificación de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar cierto peso. [ cita requerida ]

Las habilidades son habilidades que solo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego a menudo definen habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, los escenarios de fantasía generalmente incluyen habilidades mágicas , mientras que los escenarios de ciencia ficción pueden contener habilidades de pilotaje de naves espaciales . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del Lejano Oeste pueden ser muy hábiles lanzando cuchillos, y una habilidad etiquetada como "diplomacia" puede beneficiar igualmente a los antiguos patricios romanos o a los magnates industriales del siglo XIX. [ cita requerida ]

Las motivaciones del personaje son cosas por las que el personaje luchará. Los Atributos Espirituales de El Acertijo del Acero , Las Creencias de Rueda Ardiente y La Sombra de las Llaves de Ayer son esas características. Pueden revelar secretos que el personaje ha guardado, aspiraciones que tiene u otros personajes que les importan. [ cita requerida ]

Creación de personajes [ editar ]

Antes de que comience el juego, los jugadores desarrollan un concepto del papel que les gustaría desempeñar en el juego. Luego usan las reglas de creación de personajes del sistema de juego para formar una representación de sus personajes, en términos de la mecánica del juego. Las estadísticas del personaje se registran en un formulario especial llamado hoja de personaje . Algunos sistemas, como el de Feng Shui , requieren que los personajes elijan entre un conjunto de caracteres de plantilla preconstruidos con solo una pequeña cantidad de personalización permitida. Otros, como el sistema d20 , usan clases de caracteres para definir la mayoría de los conceptos de personajes, pero permiten cierta libertad con las estadísticas dentro de esas clases. Otros, como GURPS, permite al jugador crear sus propios conceptos de personajes asignando estadísticas libremente. [ cita requerida ]

Las estadísticas del juego no sustituyen al concepto de personaje. Por ejemplo, un pistolero del Salvaje Oeste puede convertirse en un tirador de revólver de dibujo rápido, mientras que otro con estadísticas de juego similares podría ser un experto en rifles montados. [ Cita requerida ] Muchos sistemas tienen esto en cuenta, lo que requiere estadísticas que se han descrito, como los perros en la viña ' Rasgos y posesiones s.

Los sistemas basados ​​en plantillas tienen la ventaja de que la creación de personajes es fácil y rápida. También proporciona al DJ los medios para dedicar menos tiempo a aprobar cada personaje para jugar. El sacrificio está en flexibilidad y concepto. Las plantillas son esencialmente personajes preconstruidos que se equilibran entre sí y que las empresas de juegos aprueban previamente. [ cita requerida ]

Los sistemas basados ​​en clases dan un poco más de libertad, pero aún requieren que el jugador elija entre un número determinado de roles para su personaje. Los poderes del personaje generalmente los establece la clase de personaje, pero las estadísticas específicas las asigna el jugador. [ cita requerida ]

Los sistemas basados ​​en puntos de personajes permiten una mayor libertad de concepto, como Hero System . En algunos casos esto hace que la creación de personajes sea mucho más compleja, haciendo que el DJ dedique más tiempo a examinar y aprobar cada concepto de personaje. [ cita requerida ]

Algunos juegos permiten la creación de personajes de forma libre. Las características se asignan simplemente como el jugador lo considere oportuno, y el resultado final se envía al DJ o al grupo para su aprobación. La creación de personajes de forma libre se puede implementar en cualquier sistema de juego, pero rara vez es el método prescrito o asumido. [ cita requerida ]

Configuración de la campaña [ editar ]

Cada juego tiene un escenario en el que se pueden desarrollar aventuras y campañas . Por lo general, la configuración de una campaña está diseñada para un juego específico (como la configuración de Forgotten Realms para Dungeons & Dragons ) o un género específico de juego (como fantasía medieval, Segunda Guerra Mundial o aventura en el espacio exterior / ciencia ficción). Hay numerosas configuraciones de campaña disponibles tanto impresas como en línea. Además de las configuraciones de campaña publicadas disponibles para la compra, muchos maestros de juegos crean las suyas propias. [ cita requerida ]

Existen escenarios de campaña para casi todos los géneros de ficción ; sin embargo, debido a que el juego de rol más popular del mundo, Dungeons & Dragons , es parte del género de fantasía, la fantasía también es el género de rol más jugado. Los juegos de rol del género de fantasía a veces se denominan colectivamente "juegos de rol de fantasía" ("FRP"). [ cita requerida ]

El uso del término "mundo" para describir el escenario de una campaña es, en el mejor de los casos, impreciso. Mundos de campaña como el Mundo de Greyhawk detallan cosmologías enteras y líneas de tiempo de miles de años, mientras que el escenario de un juego como Deadlands solo puede describir una nación dentro de un breve segmento de historia alternativa . [ cita requerida ]

Hay tres tipos principales de configuración de campaña. El primero existe en juegos de rol específicos de género y escenario, como Warhammer o World of Darkness, que existen específicamente dentro de un escenario. El segundo tipo de configuración es para juegos que tienen múltiples configuraciones, como Dungeons & Dragons modernos o aquellos que se desarrollaron específicamente para ser independientes de la configuración, como GURPS . El tipo final de escenario se desarrolla sin estar vinculado a un sistema de juego en particular. Por lo general, este último tipo se desarrolla primero como obras de ficción independientes, que luego se adaptan a uno o más sistemas de juego de roles, como el universo de Star Wars o la Tierra Media .[ cita requerida ]

La gama de géneros representados por los escenarios publicados es amplia e incluye casi todos los géneros de ficción. Si bien las raíces de los juegos de rol comenzaron en la fantasía , la ciencia ficción se ha utilizado en escenarios como Traveller , el horror formó la línea de base de World of Darkness y Call of Cthulhu, mientras que Spycraft se basó en escenarios modernos orientados al thriller de espías . Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds . [ cita requerida ]

Varias configuraciones de campaña han fusionado varios géneros en un solo juego [ cita requerida ] . Shadowrun combinó fantasía con cyberpunk , Castle Falkenstein se basó en elementos de fantasía y Steampunk , y Torg combinó elementos de fantasía, ciencia ficción, pulp y terror. Mientras tanto, el Feng Shui combinó la fantasía histórica china con los tropos de acción del Kung Fu y la ciencia ficción distópica . En GURPS Infinite Worlds , los personajes interpretan a agentes de "Infinity Patrol" que viajan a mundos alternativos., algunos incluyen elementos de fantasía o steampunk, así como de ciencia ficción.

Editores [ editar ]

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad total de Hasbro y editor de Dungeons & Dragons , el D20 Star Wars RPG y varios títulos más pequeños del D20. La mayoría de los analistas otorgan a White Wolf la segunda participación de mercado más grande de la industria y la participación más alta en juegos de acción en vivo. La mayoría de los editores de juegos de rol son empresas privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta las estimaciones precisas. No ha habido un examen sistemático disponible públicamente de los datos del punto de venta, lo que limita las estimaciones adicionales a un consenso aproximado entre los analistas de la industria, cuyas conclusiones a menudo son controvertidas. [ cita requerida ]

La investigación de mercado realizada en Wizards of the Coast en 1999-2000 indicó que más de 1,5 millones de personas jugaban D&D mensualmente, y alrededor de 2 millones de personas jugaban todos los juegos de rol de mesa combinados mensualmente. El éxito de la tercera edición de Dungeons & Dragons probablemente resultó en un aumento en esos totales. [ cita requerida ] Estas cifras de juego son sustancialmente mayores que las cifras de ventas. En 2006, los juegos de rol de mesa que no eran de Dungeons & Dragons en los escalones superiores de ventas generaban típicamente entre cinco y diez mil unidades de ventas. La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de prensa pequeña , con menos de mil unidades vendidas. [30] La tecnología de impresión bajo demanda se utiliza mucho en juegos de rol, ya que reduce los costes de ejecución de las típicas tiradas pequeñas.

Modelos de negocio [ editar ]

Los juegos de rol se producen bajo una variedad de modelos comerciales , que tienen éxito o fracasan en función de los objetivos de esos modelos. Las empresas viables más pequeñas son las empresas unipersonales que producen juegos utilizando tecnologías de impresión bajo demanda y libros electrónicos. La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso secundario a sus propietarios-operadores. Muchas de estas empresas emplean a trabajadores autónomos , pero algunas no; sus propietarios completan todos los aspectos del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona la publicación, el desarrollo de la marca y el trabajo independiente. Guiados por un desarrollador / administrador, los autónomos producen la mayor parte del contenido de una línea de juego de acuerdo con un plan central. Finalmente, algunas empresas (como Wizards of the Coast yMongoose Publishing ) mantienen un personal interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para juegos de rol exitosos se basa en múltiples vías de ventas:

  • el llamado modelo de distribución de tres niveles , bajo el cual la empresa vende productos a distribuidores que a su vez venden los productos a minoristas que venden a los clientes. Esto se divide tradicionalmente en el comercio de pasatiempos (utilizado por la mayoría de los editores impresos) y el comercio de libros (viable para un número menor de empresas capaces de absorber devoluciones y proporcionar tiradas suficientemente grandes). El consenso de la industria es que las ventas minoristas de pasatiempos han disminuido en gran medida, con el saldo de las ventas de juegos de pasatiempos pasando de los juegos de rol a los juegos de miniaturas y los juegos de cartas coleccionables
  • venta directa a través de Internet, a través de un minorista en línea o a través del propio escaparate eléctrico de la empresa.
  • venta y distribución electrónica, ya sea sin ningún producto físico (libros electrónicos) o mediante un servicio POD . Una vez limitado a pequeñas empresas, este lugar de ventas ahora es utilizado por editoriales de todos los tamaños.
  • asistencia a convenciones y eventos; esto es particularmente común entre los juegos de acción en vivo.

Normalmente, los editores de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego inicial exitoso. TSR, el editor inicial de Dungeons & Dragons fue una entidad independiente hasta 1997 cuando fue adquirida por Wizards of the Coast, quien posteriormente fue adquirido por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR permanecen en el negocio como editores independientes. El grupo de diseño central de un editor a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva empresa con el propósito de continuidad y productividad, aunque los despidos son comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast experimentó múltiples despidos a raíz de la adquisición de Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por Hasbro .

Editores independientes [ editar ]

Los juegos independientes o "indie" son producidos por una comunidad de juegos independiente autoidentificada, o por individuos que pueden o no identificarse con esa comunidad. Generalmente son autoeditados o publicados por un grupo colectivo de pequeñas editoriales. La comunidad de juegos de rol independientes a menudo produce juegos con un carácter característico e idiosincrásico. Algunos editores independientes a menudo evitan el modelo de distribución de tres niveles y venden directamente en línea y en convenciones., o directamente a las tiendas, pero muchos utilizan servicios de distribución. La línea entre los editores "independientes" y los editores "convencionales" es, en el mejor de los casos, vaga. Las distintas definiciones requieren que los elementos comerciales, de diseño o conceptuales del juego permanezcan bajo el control del creador, o que el juego solo se produzca fuera de un entorno corporativo o se distribuya sin depender de la estructura minorista de tres niveles de la industria.

Ver también [ editar ]

  • Convención de juegos
  • Juegos de rol polacos
  • Juegos de rol japoneses

Referencias [ editar ]

  1. ^ Kim, John. "¿Qué es un juego de rol?" . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2008 . Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  2. ^ a b c d e Kim, John. " " Narrativa "o 'juegos de rol de mesa'" . Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008 . Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  3. ^ Portada, Jennifer Grouling (2010). La creación de narrativa en juegos de rol de mesa . McFarland & Company. pag. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Como sugiere el nombre, los TRPG se juegan cara a cara (alrededor de una mesa, lo más probable) e involucran a los jugadores que 'representan un papel'. Esta actuación no siempre es literal. Los jugadores no llegan disfrazados ni hablan exclusivamente en el personaje, algo que diferencia a los TRPG de los juegos de rol de acción en vivo (LARP). En cambio, los jugadores desarrollan personajes basados ​​en ciertas reglas y son responsables de decidir qué hacen esos personajes durante el transcurso del juego.
  4. ^ "Maestro del juego" . Tropos de TV . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  5. ^ Revisión de Dread , rpgnet
  6. ^ Davidson, Henry A. (10 de octubre de 2012). Una breve historia del ajedrez . ISBN 9780307828293.
  7. ^ Jon Peterson (2012), Jugando en el mundo: una historia de simulación de guerras, personas y aventuras fantásticas, desde el ajedrez hasta los juegos de rol
  8. ^ Breve historia de Wargaming , Universidad de Virginia
  9. ^ John Wick , El ajedrez no es un juego de rol: la ilusión del equilibrio del juego , John Wick presenta (1 de octubre de 2014)
  10. ^ Rilstone, Andrew (1994). "Juegos de rol: una descripción general" . RPGnet . Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  11. ^ "Dónde hemos estado y hacia dónde vamos" .: Juegos de "Generación 1"
  12. ↑ a b Laycock, Joseph (12 de febrero de 2015). "Capítulo 1: El nacimiento de los juegos de rol de fantasía". Juegos peligrosos: lo que dice el pánico moral por los juegos de rol sobre el juego, la religión y los mundos imaginados . Prensa de la Universidad de California. págs. 31–50. ISBN 978-0520960565.
  13. Sacco, Ciro Alessandro (4 de marzo de 2004). "La entrevista definitiva con Gary Gygax" . Atlas de la aventura. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2004.
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  20. ^ Los ataques a los juegos de rol - originalmente de Skeptical Inquirer
  21. ^ "Sin verificación de crédito † Búsqueda de préstamos, préstamos de día de pago pequeños | 92% aceptado" . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  22. ^ Christian Gamers Guild explicando que uno puede ser cristiano y un jugador de rol al mismo tiempo
  23. ^ " Dark Dungeons ", untratado cómico de Jack Chick que retrata a D&D como la "inmundicia de Satanás" y promueve la quema de libros
  24. ^ "Juegos: ¿fantasía o realidad?" , The Watchman Expositor , Ministerio Watchman Fellowship , 15 (6), 1998 - artículo que denuncia los juegos de rol como actividad de culto
  25. ^ " Holy Lands ", un juego de rol cristiano
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  27. Wizards of the Coast para adquirir TSR , Ken Tidwell 10 de abril de 1997
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  29. Gilbert, Zora (11 de mayo de 2020). "5 juegos de poca preparación y sin GM para jugar desde lejos" . Misión secundaria . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  30. Sullivan, Kate (9 de noviembre de 2017). "Guía completa para la edición de prensa pequeña: lo bueno, lo malo y lo feo de las pequeñas imprentas para escritores" . TCK Publishing . Consultado el 3 de mayo de 2021 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Juego de rol de mesa en Curlie
  • Lápiz y papel - base de datos RPG
  • RPG.Net - comunidad y base de datos RPG