Can't Stop es un juego de mesa diseñado por Sid Sackson publicado originalmente por Parker Brothers en 1980 ; sin embargo, esa edición lleva mucho tiempo agotada en los Estados Unidos . Fue reimpreso por Face 2 Face Games en 2007. Unaversión para iOS fue desarrollada por Playdek y lanzada en 2012. El objetivo del juego es "reclamar" (llegar a la parte superior de) tres de las columnas antes que cualquiera de los otros jugadores. lata. Pero cuanto más se arriesgue el jugador a tirar los dados durante un turno, mayor será el riesgo de perder los avances realizados durante ese turno.
Diseñada por | Sid Sackson |
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Géneros | Juego de mesa |
Jugadores | 2-4 |
Tiempo de preparación | <1 minuto |
Tiempo para jugar | 3-45 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Rango de edad | 10 a adulto |
Habilidades requeridas | Estrategia |
Equipo
El equipo del juego consta de cuatro dados , un tablero, un juego de once marcadores para cada jugador y tres marcadores de colores neutros.
El tablero consta de once columnas de espacios, una columna para cada uno de los números del 2 al 12. Las columnas (respectivamente) tienen 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5 y 3 espacios cada una. [1] El número de espacios en cada columna corresponde aproximadamente a la probabilidad de tirarlos con dos dados.
Reglas
En cada turno, el jugador lanza los cuatro dados, luego los divide en dos pares, sumando cada par. (Por ejemplo, un jugador que saque un 1, 2, 3 y 6 podría agruparlos como 5 y 7, 4 y 8, o 3 y 9.) Si los marcadores neutrales están fuera del tablero, se traen al tablero en las columnas correspondientes a estos totales. Si los marcadores neutrales ya están en el tablero en una o ambas de estas columnas, avanzan un espacio hacia arriba. Si los marcadores neutrales están en el tablero, pero solo en columnas que no se pueden hacer con ningún par de los cuatro dados actuales, el turno termina y el jugador no gana nada. A esto generalmente se le llama "ir a la quiebra".
Después de mover los marcadores, el jugador elige si volver a tirar o no. Si el jugador se detiene, coloca marcadores de su color en la ubicación de los marcadores neutrales actuales. Si el jugador reinicia esta columna en un turno posterior, comienza a construir desde el lugar donde previamente colocó sus marcadores. Si el jugador no se detiene, debe poder avanzar uno de los marcadores neutrales en su próxima tirada, o perderá cualquier avance realizado este turno.
Cuando un jugador llega al espacio superior de una columna y la reclama, esta columna se gana y no se permite jugar más en esa columna. Un jugador reclama tres columnas para ganar el juego. [1]
Las reglas oficiales simplemente dicen "Si puedes colocar un marcador, debes ...", sin especificar si eso se aplica antes o después de que un jugador decida cómo subdividir los cuatro dados. Esta regla es potencialmente confusa por la siguiente razón:
- Supongamos que el jugador tiene un marcador neutral en la columna 7, con dos sin jugar. El jugador ahora lanza 2-2-5-5. Por supuesto, el jugador quiere declarar dos sietes. El jugador todavía tiene un marcador neutral sin jugar, entonces, ¿se interpreta la regla de tal manera que el jugador debe colocar sus dos marcadores neutrales restantes, jugando en 4 y 10? Es posible que la regla solo haya tenido la intención de aplicarse al requerir que se jueguen todos los pares de dados, si es posible. Por ejemplo, si el jugador saca 3-4-1-2, puede optar por hacer un 7 y un 3, avanzando su marcador de 7, y también debe colocar su marcador de 3 aunque prefiera mantenerlo en reserva.
Variantes
Existen variantes, incluida la variante de "Velocidad" de Sid, que hace que los jugadores salten por encima de los marcadores de sus oponentes. Esta variante conduce a un juego de ritmo rápido y un juego más corto.
Para una variante más lenta, prueba "Bloqueo", donde los jugadores no pueden terminar su turno si uno de sus marcadores está encima del marcador de otro jugador. Tenga en cuenta que esta variante hace que sea muy difícil pasar a un jugador con una posición establecida en las columnas del costado del tablero (como 2 y 12).
Referencias
- ↑ a b Glenn J, Aloi C (2009). "Una heurística generalizada de Can't Stop" . Actas de la Vigésima Segunda Conferencia Internacional FLAIRS : 421–426.
enlaces externos
- No puedo parar en BoardGameGeek
- Can't Stop in the Board Game Arena en inglés