Great Chase Through Time de Carmen Sandiego (anteriormente Where in Time Is Carmen Sandiego? Y a veces con el subtítulo v3.0 ) es un juego de aventuras de entretenimiento educativo de 1997desarrollado por Broderbund paradispositivos Microsoft Windows y Macintosh . El juego es una nueva versión del título de 1989 sobre viajes en el tiempo ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? , convirtiéndolo en el segundovideojuego de Time en lafranquicia Carmen Sandiego . El juego estuvo fuertemente influenciado por el breve programa de concursos de PBS , Where in Time Is Carmen Sandiego? .El juego se presentó en la Feria del Juguete de 1997 en la ciudad de Nueva York. [2] Se incluyó una versión de demostración en el CD de Carmen Sandiego Word Detective y estaba disponible en el sitio web de Carmen Sandiego. [3] Después de que Broderbund se vendiera a The Learning Company , el juego se relanzó con el nuevo título , Great Chase Through Time de Carmen Sandiego, pero con un rediseño mínimo. [4]
La gran persecución de Carmen Sandiego en el tiempo | |
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Desarrollador (es) | Broderbund |
Editorial (es) | Broderbund Software The Learning Company (después de la compra de Broderbund) |
Serie | Carmen Sandiego |
Plataforma (s) | Windows , Mac OS [1] |
Lanzamiento | 1997 |
Género (s) | Educativo , aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
La narrativa del juego involucra a la maestra ladrona Carmen Sandiego , quien ha usado una máquina del tiempo llamada Chronoskimmer para plantar a sus asociados en eventos históricos clave para evitar que ocurran. El objetivo del juego es localizar a Carmen Sandiego y sus secuaces saltando a través de túneles del tiempo que unen períodos históricos, recuperar el objeto robado y corregir el curso de la historia. Durante cada caso, el jugador visita un evento histórico conocido, como la firma de la Declaración de Independencia o la expedición de Lewis y Clark al noroeste del Pacífico, [5] y se encuentra con figuras históricas como la Reina Hatshepsut , Guillermo el Conquistador , y Yuri Gagarin . [5] [6] [7] Al final del caso 18, el jugador localiza el Chronoskimmer, adquiriendo así las herramientas para perseguir y capturar a Carmen para el caso final. [8]
Great Chase Through Time de Carmen Sandiego recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, ganando elogios por su historia, banda sonora, resolución de acertijos y contenido histórico. Fue galardonado como Juego de entretenimiento informático del año en los premios DICE de 1998 . [9]
Como se Juega
En la pantalla de inicio, el jugador puede optar por iniciar sesión en la lista de ACME para comenzar un juego, [10] continuar con uno guardado o crear un juego personalizado seleccionando uno o más casos [11] (una función recomendada para los profesores) . [12] El juego es una aventura de apuntar y hacer clic con un cursor intercambiable, menús desplegables e íconos en pantalla. [13] Los jugadores deben identificar los "puntos calientes" en pantalla para encontrar elementos que les ayudarán a progresar. [14] En cada caso, el jugador debe investigar pistas para ayudar a una figura histórica a resolver un problema, recuperar un tesoro robado y capturar a un ladrón. Las Buenas Guías están disponibles para ayudar al jugador a completar cada desafío. [15] El jugador también tiene acceso al Manual del agente de ACME que se proporciona con el juego, que contiene sugerencias y sugerencias para resolver los acertijos. [10] Cada caso implica un proceso de cuatro pasos para identificar el robo, resolver el problema, recolectar las notas de Carmen y arrestar al ladrón. [dieciséis]
El juego se divide en 19 casos, comenzando en el Antiguo Egipto y avanzando hacia la actualidad. El jugador debe completar todos los casos para ganar el juego. [17] [18] Antes de iniciar un caso, el Jefe le dirá al jugador la naturaleza del problema en el período de la historia. [19] Al comienzo de cada caso, el jugador será asistido por uno de los cinco buenos guías que lo acompañan (Ann Tickwittee, Ivan Idea, Rock Solid, Renee Santz y Polly Tix), personajes que conocen la cultura de cada caso. período histórico y que tienen un área particular de experiencia histórica, como antigüedades, exploración o invenciones. [20] Proporcionan un contexto histórico y mencionan las figuras notables que aparecerán a lo largo del caso. [21] También ayudan al jugador vinculándose con las figuras históricas en nombre del jugador. [22] Después de hacer clic en una persona, el jugador puede proceder a interrogarla sobre su situación. Si es necesario, pueden volver a hacer cualquier pregunta a través del texto de sustitución para extraer más información. Las respuestas de los personajes históricos guían al jugador hacia la tarea de ese período. [14]
El jugador comienza el juego con el rango de Time Pilot, pero el Jefe lo asciende a medida que avanza el juego, avanzando a Time Scout, Time Trooper, Time Detective, Time Inspector y, al final del juego, alcanza el rango de Time. Detective, lo que permite la oportunidad de capturar a Carmen Sandiego. [10] [23]
Los artículos deben recolectarse y moverse por la pantalla o colocarse en la caja de inventario para completar los casos. [24] Los personajes ofrecerán objetos al jugador o el jugador deberá buscar objetos que puedan tomar. Los artículos coleccionables se pueden guardar para su uso posterior arrastrando el objeto al cuadro de Inventario. Los jugadores también deben buscar fragmentos de las Notas de Carmen, que describen dónde se esconderá cada ladrón. Cada una de estas notas se ha dividido en tres partes para que sea más difícil encontrarlas. El jugador debe hacer clic en los trozos de papel para ensamblarlos en una nota completa. Una vez que se encuentran todas las piezas de la nota de Carmen, las esposas ACME (conocidas como Time Cuffs) se activan y el jugador puede decodificar el mensaje de Carmen para deducir la ubicación de sus secuaces. [25] El uso de Time Cuffs en el objeto relevante revela al ladrón, a quien el Buen Guía luego arresta. [14] Después de capturar a cada ladrón (con Dee Cryption capturado una vez y los demás capturados dos veces), el jugador persigue a Carmen. [26]
El jugador puede acceder a la Chronopedia , una guía histórica que proporciona información sobre cada período de tiempo y sus personajes, lugares, mapas y eventos importantes. [10] [25] [26] Cada Buena Guía lleva una sección de la Chronopedia y le da al jugador el capítulo relevante al llegar en cada período de tiempo. [26] Todo el texto de la Chronopedia fue revisado y aprobado por los editores de la Encyclopædia Britannica . [27] La información puede usarse para descifrar las notas de Carmen. [24] [25]
La mecánica del juego cambia una vez que el jugador recupera el Chronoskimmer al final del Caso 18, en el que Carmen le entrega su artículo robado al jugador. En lugar de permanecer dentro del mismo período de tiempo durante la duración del caso final, el jugador ahora sigue pistas en cada ubicación para averiguar a dónde ir a continuación. Este es un regreso a la ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? mecánico. Aunque el jugador ahora tiene la capacidad de viajar a cualquier período de la historia cuando lo desee, Carmen solo puede viajar a períodos de tiempo que ya ha visitado y, por lo tanto, el juego restringe al jugador a los períodos de tiempo de los casos anteriores. Las partes de la pantalla que anteriormente estaban ocupadas por las notas de Carmen y los elementos coleccionables del juego se reemplazan con el control deslizante Chronoskimmer y el botón de viaje. A lo largo de este caso, el jugador recibe ayuda de los cinco buenos guías de ACME. Originalmente, los jugadores podían visitar un sitio web temático para "aprender más en profundidad" sobre las culturas visitadas en el juego, [28] que incluía "artículos de Brittanica [ sic ], sugerencias y un área de comentarios". [29] El sitio también tenía un minijuego de Cristóbal Colón , que estaba vinculado al décimo caso del juego terminado. [30] [31] [32] [33] [34] Además, ofreció una prueba gratuita extendida exclusivamente a los propietarios del juego. [35] El sitio, junto con las otras páginas de Carmen Sandiego creadas por Broderbund Software y mantenidas por The Learning Company, se cerró en 2005. [5] [36]
Gráfico
El juego comienza en la actualidad, cuando Carmen Sandiego irrumpe en la sede de ACME Timenet en San Francisco y roba un dispositivo de viaje en el tiempo llamado ACME Chronoskimmer. [19] Carmen envía a sus villanos VILE a viajar en el tiempo y robar tesoros históricos, alterando así el curso de la historia. También les proporciona una nota que detalla dónde esconderse antes de recogerlos. [22]
Después del robo, el Jefe saluda al jugador y explica la importancia de recuperar el dispositivo y restaurar la historia, así como la mecánica de salvaguardia del Chronoskimmer de dejar atrás los túneles del tiempo. El Jefe envía al jugador a una serie de misiones para detener a Carmen y sus ladrones. Después de que se resuelve el noveno caso y todos los delincuentes son encarcelados, Carmen Sandiego usa el Chronoskimmer para rescatarlos y cometer más robos en la historia. Después de reforzar la prisión, el Jefe envía al jugador a capturar a los ladrones y atrapar a Carmen de una vez por todas. Después de que el jugador termina de recapturar a los ladrones y restaurar la historia, Carmen Sandiego permite que el jugador recupere el Chronoskimmer y luego pasa por el tiempo, hasta que regresa al presente para robar su expediente personal de la sede de ACME. Después de una persecución por parte de los cinco buenos guías, Carmen Sandeigo es capturada y encarcelada.
Una vez que el jugador tiene éxito, el Jefe les da información ultrasecreta: Carmen Sandiego fue una vez agente de ACME, pero sintió que el desafío de atrapar a los delincuentes era demasiado fácil, por lo que se convirtió en una villana para burlar a sus antiguos colegas. Su objetivo era eliminar un expediente detallado sobre su transición, que está relacionado temáticamente con su deseo de borrar la memoria de las figuras y logros más importantes de la historia (denominado "Proyecto: Barrido de la historia"), con el pretexto de simplemente "robar los mayores tesoros de la historia". [ dudoso ] Aunque no se menciona en el juego, se da a entender que Carmen Sandiego solo ordenó a sus secuaces que robaran estos artículos como señuelo para asegurarse de que la sede de ACME estuviera completamente vacía mientras todos los agentes limpiaban su rastro de desórdenes históricos. [ investigación original? ]
Personajes y reparto
El único papel de acción real en el juego fue el de The Chief, interpretado por Lynne Thigpen . Todos los demás roles se realizaron como voces en off. [37] Brenda Burke, quien interpretó a Carmen Sandiego en la segunda temporada del programa de juegos, expresó al personaje en el juego. Aunque la mayoría de los actores de voz en el juego solo interpretan a un personaje, algunos desempeñaron múltiples roles en diferentes casos. Por ejemplo, Charles Martinet interpreta tanto a William Shakespeare como a Ludwig van Beethoven . Jarion Monroe interpreta a una mezcla de personajes históricos y ficticios: Ivor the Blacksmith, Kublai Khan , Huang the Merchant, Richard Burbage y Yuri Gagarin . Si bien los actores de doblaje que interpretan a la mayoría de los delincuentes no están acreditados, a Francine Scott se le atribuye el papel de "Villanos". [37]
El juego distingue entre personajes históricos y ficticios con texto de rollover que se muestra cuando el cursor se coloca sobre un personaje. Con algunas excepciones (incluidos los agentes de ACME, los villanos de VILE y los campesinos en el caso 5), los personajes que tienen tanto nombre como apellido son figuras históricas genuinas, mientras que los personajes con solo un nombre o un título descriptivo son ficticios. Sin embargo, a algunas de las figuras históricas reales como la reina Isabel I y Montezuma se hace referencia solo por sus nombres de pila. [38]
Desarrollo y lanzamiento
En 1991, Broderbund había lanzado cinco exitosos juegos de Carmen Sandiego: World (1985), USA (1985), Europe (1988), Time (1989) y America's Past (1991). Este año marcó el debut de la franquicia en la televisión con el programa de juegos de PBS ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? presentado por Greg Lee , protagonizado por Lynne Thigpen como el Jefe, y con la banda a capella Rockapella . Esta serie finalmente duró cinco temporadas, ganando seis premios Emmy diurnos a lo largo de su carrera. Después de la cancelación, World fue seguida por un spin-off menos exitoso titulado ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? que se desarrolló entre 1996 y 1997 y ganó un premio Emmy diurno. Durante la ejecución del programa mundial de juegos, Broderbund había lanzado Space and Junior Detective (basado en la serie de televisión animada ), y planeaba reiniciar sus títulos más populares para una nueva generación; esto resultó en el lanzamiento de Where in the USA Is Carmen Sandiego? (1996), ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? (1996) y Time (1997). Si bien USA y World se inspiraron en el programa de juegos World , muchos elementos del programa de juegos de Time se incorporaron a Time , incluido el tema principal (interpretado por su grupo vocal The Engine Crew), los nombres de muchos de sus villanos y el ACME. sede TimeNet (una parodia del mundo ACME Crimenet 's). En cada uno de estos tres títulos, Thigpen asignó casos al jugador a través de videoclips de acción en vivo en su papel repetido como Jefa. [39] A lo largo de las dos temporadas de Time , estos videojuegos a menudo se entregaban a los jugadores como premios por ganar. Clear Ink ganó el contrato para crear un sitio web para Carmen Sandiego , que fue lanzado en línea con el envío de Time y Word. [40] Kenneth Goldstein, quien se unió a Broderbund en 1992 para "fortalecer" la serie Carmen Sandiego , fue el productor ejecutivo del juego. [41] El juego "apoya el plan de estudios nacional". [42]
Desarrollo
En 1995, Where In The World Is Carmen Sandiego , la primera serie de televisión basada en la franquicia, se había emitido durante cinco años. Los productores del programa en PBS decidieron que era hora de "evolucionar la marca y poner algo nuevo frente a su audiencia" que "transmitiera los valores fundamentales del original". A pesar de que Broderbund tuvo reuniones para convencer a los productores de continuar World debido a su éxito, persistieron en la creación de una secuela espiritual Where in Time . En ese momento, Broderbund ponía ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? en desarrollo como un juego en CD-ROM con un "paradigma de juego completamente nuevo" diseñado por el empleado de Broderbund, Jim Everson. La visión de Jim era que Carmen Sandiego hiciera la transición a juegos de aventuras secuenciales intercalados con escenas de corte impulsadas por la narrativa. Broderbund armó un prototipo basado en esta visión y se lo mostró a PBS; También señalaron un plan para incluir a Lynne Thigpen, miembro del reparto mundial , como The Chief para presentar y resumir los casos. A PBS le encantó el tono y aceptó el uso de su personaje, lo que permitió la sinergia multiplataforma de la franquicia. [43]
Si bien Broderbund tenía experiencia previa con títulos de apuntar y hacer clic con el videojuego Myst de 1993 , Time fue el primer juego del género que formó parte de la franquicia Carmen Sandiego . Rompiendo con el estilo de juego de 'pistas para la próxima ubicación', los desarrolladores eligieron un juego de aventuras gráficas , en el que cada caso tuvo lugar en un escenario histórico. Esto permite al jugador experimentar la cultura de cada período, "aprender sobre la historia de la gente, los eventos y las condiciones de vida de la época", [46] en lugar de simplemente obtener una pista y luego viajar a otra parte. El juego solo tiene un parecido cosmético con el juego de 1989 del mismo nombre, este último usa el Chronoskimmer que viaja en el tiempo, el robo de objetos históricos por los ladrones de Carmen y una forma de humor basada en juegos de palabras presente en la mayoría de los juegos de la serie. [10] [47] Este juego a menudo se subtitulaba v3.0 ya que se hizo en el mismo estilo y lote de producción que World 3.0 y USA 3.0, que son las terceras versiones de sus juegos. (Si bien hubo una versión mejorada de Time , nunca recibió un remake en el estilo Deluxe v2.0 como lo hicieron World y USA). Ambas versiones de Time comparten un nombre, aunque el juego es diferente. [48] En Where in Time is Carmen Sandiego , los desarrolladores pudieron incorporar el video QuickTime de The Chief. En ese momento, Lynne Thigpen también interpretaba a The Chief en la serie de televisión. Voló a San Francisco y grabó sus partes en el estudio Broderbund. Su presencia permitió a los desarrolladores tener transmisión de video de calidad televisiva y una actriz reconocida en su juego. [49]
Aunque la compañía había experimentado con otros temas en juegos anteriores de Carmen Sandiego , para muchos críticos este título, junto con Carmen Sandiego Word Detective (1997) y Carmen Sandiego Math Detective (1998), marcó el debut de la franquicia en temas distintos a la geografía. The Buffalo News dijo que "en lugar de hechos mundiales, su objetivo es enseñar lecciones sobre historia y uso de palabras", y agregó que la transición fue "suave". [50] El Providence Journal Bulletin escribió, "Donde en el tiempo está Carmen Sandiego y Carmen Sandiego Word Detective de Broderbund continúan la gran tradición de la Carmen original, expandiéndose en [la historia] y el lenguaje". [51] El Christian Science Monitor escribió: "Ahora Carmen ha llevado sus actividades delictivas más allá de la geografía y hacia los reinos de la historia, las matemáticas y las artes del lenguaje", y argumentó que Time era "el más estrechamente relacionado con el prototipo de la serie. " [52] Los CD-ROM con subtítulos cerrados eran prácticamente inexistentes en 1996 y no hubo un esfuerzo organizado para alentar a las empresas multimedia a proporcionar subtítulos para productos con gran densidad de trama; [53] Great Chase Through Time rompió el molde al incluir una opción de subtítulos.
El sencillo juego de rompecabezas de preguntas y respuestas ThinkQuick Challenge de Carmen Sandiego (1999) fue el último juego desarrollado por Broderbund; la compañía fue adquirida por Learning Company en 1998, y el 1 de junio de 1999, relanzó Time con un rediseño mínimo y un cambio de nombre de Where in Time Is Carmen Sandiego? a la Gran persecución en el tiempo de Carmen Sandiego . [54] [55]
Diseño
La animación de los personajes se realizó independientemente del diseño de fondo, y se colocaron en capas en la misma pantalla después de que se produjo cada elemento. Esto permitió colocar la misma animación de personaje en múltiples fondos. Por ejemplo, Sacagawea aparece tanto en la escena inicial como en la final del Caso 15 en una postura física idéntica. Broderbund fue muy eficiente con su flujo de trabajo, ya que tenía un sistema de línea de montaje. El plan de la compañía era mantener la apariencia constante en todo momento. En lugar de poner a cada artista a cargo tanto del diseño como de la pintura, las tareas se asignaron a dos flujos de trabajo separados, realizados por dos grupos separados de artistas con diferentes conjuntos de habilidades. Aproximadamente dos o tres artistas pintaron los fondos para el juego, que comenzaron como fondos prototipo antes de ser coloreados. El mismo sistema se aplicó con los modelos de color para personajes animados. Un empleado in situ a tiempo completo ideó la apariencia del diseño, mientras que se contrató a artistas independientes para cumplir la visión. Se requirió que los artistas de diseño completaran la animación sobre imágenes estáticas. Muchos de los que trabajaron en este juego también contribuyeron a World, USA y Word . Gran parte del trabajo de diseño se llevó a cabo entre 1996 y 1997. Las secuencias de apertura, cierre y fuga requirieron una atención especial para garantizar que fueran estéticamente impresionantes y contaran una narrativa sucintamente visual. A mediados de 1997, las tres secuencias de escenas de corte tuvieron que pintarse para darles un efecto 3D que coincidía con los fondos de los niveles del juego. Los artistas independientes utilizaron PhotoShop y, en lugar de utilizar herramientas como tabletas Wacom o lápices de mano, pintaron con un ratón y desarrollaron técnicas de pintura a medida que avanzaban. Por ejemplo, para dar a los árboles un "aspecto frondoso", una técnica improvisada consistía en "hacer que el ratón se desvaneciera después de dos o tres píxeles [para] varios trazos". [56] [57]
Aunque el juego fue "cuidadosamente construido para ser divertido y basado en hechos", [ cita requerida ] en algunos casos la precisión histórica fue eludida en favor de la facilidad de juego, creando divertidos acertijos y aumentando la claridad visual. El asedio en el Caso 5 es completamente ficticio y es el resultado directo del ladrón de Carmen que robó el Domesday Book , lo que resultó en una debilidad percibida en el liderazgo de William y una rebelión para derrocarlo. Además, si bien se hicieron esfuerzos para transmitir escenarios históricamente precisos, solo pudieron hacerlo en base a la evidencia disponible de la que a veces extrapolaron. En situaciones donde se desconoce la verdad, se eligieron ciertos puntos de vista. Por ejemplo, si bien no hay evidencia de que Hatshepsut usara una barba postiza, a menudo se la representa con una en estatuas y jeroglíficos y los diseñadores del juego decidieron incluir este "elemento intrigante, aunque discutible". A menudo, los diseñadores crearon versiones simplificadas de conceptos largos y complejos para reducir la confusión y acortar los casos. Los ejemplos incluyen el proceso de fabricación de momias en el Caso 1, el sistema político feudal presentado en el Caso 5, el lenguaje de señas de las regiones de las Llanuras y Montañas Rocosas en el Caso 15, y las partes del cohete Vostok involucradas en el vuelo espacial de Yuri Gagarin en el Caso 18. Además, Se utilizaron títulos modernos a favor de los contemporáneos en el caso de "Faraón" para Hatshepsut, "Inca" para la propia civilización inca y "Edison" para Thomas Alva Edison . De manera similar, se eligió que cada personaje hablara inglés en lugar de usar subtítulos en aras de la simplicidad, incluso en períodos de tiempo o lugares donde el inglés era desconocido o no era el idioma local. [58]
Lanzamiento
Al entrevistar a Matt Fishbach, diseñador asociado de Broderbund Software en enero de 1997, el sitio de fans The Sandiego Manor preguntó: "¿Habrá versiones actualizadas de Where in Time o America's Past ?" (en respuesta a los entonces recientes reinicios de Where in the World? y Where in the USA? ). Él respondió: "Es muy probable. Busque un anuncio en el próximo evento de Toy Fair en Nueva York (en marzo, creo)". [59] El mes siguiente, el 10 de febrero de 1997, Broderbund publicó un comunicado de prensa en el que explicaba que revelarían el juego en la Feria del Juguete de ese año y que se lanzaría en las tiendas ese otoño. [60] ¿Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo? fue presentado en la Feria del Juguete en la ciudad de Nueva York por Broderbund más tarde ese año. [2] Business Wire señaló en ese momento: "El anuncio de este nuevo título de software se produce inmediatamente después de los recientes lanzamientos de ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? Y ¿Dónde en los EE. UU. Está Carmen Sandiego?, Ambos top cinco de software títulos durante las últimas vacaciones y el exitoso lanzamiento del nuevo programa de juegos de PBS, ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? para niños ". [61]
La estrategia de marketing de Broderbund Software estaba dirigida a un grupo demográfico objetivo: "padres jóvenes que tienen una computadora en casa y quieren que sus hijos aprendan mientras juegan". Para hacer esto, creó títulos de entretenimiento educativo con "gráficos y sonido entretenidos", los probó con los niños para asegurarse de que fueran fáciles de usar e hizo tratos con minoristas como Best Buy y Babbages . Un documento de MHHE titulado El rol del marketing dentro de la empresa u organización sin fines de lucro explicaba que "los minoristas están felices de dar espacio en los estantes a los nuevos productos Broderbund porque saben que la promoción de Broderbund ayudará a atraer clientes a la tienda". En el caso de Great Chase Through Time , Broderbund "no solo colocó anuncios en revistas de informática orientadas a la familia, sino que también envió volantes por correo directo a sus clientes registrados". Debido a la lealtad a la marca, los juegos de Carmen Sandiego pudieron venderse por más dinero que el software de otras compañías. Los padres apreciaron que "satisfacía sus necesidades y ofrecía un buen valor al cliente". [62] The Mirror realizó una promoción en la que regalarían 10 copias del videojuego a través de The A List. [42] El juego se incluyó en la TLC School Alliance, que vio sus títulos vendidos con descuento en la Conferencia NSBA en Nashville y la Conferencia CUE de California en Santa Clara. [63] James Lyband Jackson, Coordinador de Educación en Computación para la YWCA / Guardería y la Iglesia, incluyó el programa de "historia práctica" como parte de su programa educativo. [64] La Edición Escolar del juego venía con una carpeta de tres anillos para guardar el software, una Guía del Usuario, una Guía del Maestro desarrollada a medida y el libro de recursos Simulaciones de Historia Mundial de Max W. Fischer. [sesenta y cinco]
Posteriores a la liberación
El juego fue lanzado en dos CD-ROM, aunque los relanzamientos posteriores de The Learning Company tenían el juego en un DVD-ROM con doble capa, provisto de un manual de instrucciones de 36 páginas. [26] Este relanzamiento se produjo cuando Learning Company cambió el título del juego a Great Chase Through Time de Carmen Sandiego después de adquirir las propiedades de Broderbund. Como parte de la Biblioteca de Estudios Sociales Carmen Sandiego , [66] una Edición Escolar del juego "c [ame] empaquetada en una carpeta resistente de tres anillos que contiene el software, la Guía del Usuario, una Guía del Maestro desarrollada a medida y el bono libro de recursos, Simulaciones de historia mundial, de Max W. Fischer ". El sitio de Carmen Sandiego explicó: "Desarrollada específicamente para ayudarlo a integrar el programa en el plan de estudios de su salón de clases, la Edición Escolar está cargada con planes de lecciones, páginas reproducibles para los estudiantes, bibliografías y muchos otros recursos del salón de clases". [67]
Recepción de la crítica
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [68] |
Pueblo de aprendizaje | 4,4 / 5 [69] |
Crianza | A [70] |
EE.UU. Hoy en día | [71] |
Informador de software | [72] |
Publicación | Otorgar |
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Premio codie | 1998 - Mejor software curricular para escuelas intermedias [73] [74] [75] |
Premio al logro interactivo | 1998 - Juego de entretenimiento educativo informático del año [76] |
Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Premio DICE 1998 [77] |
Aprendizaje histórico
Si bien la estructura de los juegos anteriores ha sido criticada por el artículo El niño y la máquina: cómo las computadoras ponen en riesgo la educación de nuestros niños por hacer que personas y lugares históricos "surjan como fenómenos aislados que se descartan tan pronto como han cumplido sus propósitos, " [78] Esta nueva versión fue a menudo elogiada por agregar contexto y un marco para absorber su aprendizaje. The Learning Village señaló que al escuchar atentamente la historia, el jugador se expone a una variedad de eventos y períodos históricos interesantes, comentando que el contenido histórico fue preciso y claramente escrito. [24] MacWorld señaló que "el juego solo roza la superficie de la mayoría de las culturas, concentrándose en unos pocos aspectos estrechos y selectos"; [79] alternativamente, Advocate consideró el videojuego "justo en el objetivo". [80] Anne Reeks de Parenting escribió que el juego ofrece "fragmentos de la cultura, los logros, el gobierno y la tecnología de la época". [70] La revista KidsWorld señaló que "no es necesario saber mucha historia para disfrutar de este juego, y hay un libro de referencia electrónico para obtener ayuda". [81] Mary E. Hocks citó Great Chase Through Time en su artículo de revista "Intervenciones feministas en entornos electrónicos" como un ejemplo de un juego de Carmen Sandiego que "incluía información educativa de una manera neutral en cuanto al género y retrataba a mujeres fuertes e inteligentes. personajes "como el Jefe afroamericano y la hispana Carmen Sandiego. [82] [83]
Los niños apreciaron que los estudiantes pudieran ir al sitio web de Carmen Sandiego para obtener un aprendizaje más profundo sobre los períodos de tiempo que experimentaron. [84] Robin Ray del Boston Herald escribió que el juego "logra traer las características educativas dentro del juego en sí", lo que incita a los niños a aprender para resolver acertijos y completar el juego, "nunca torpe o desagradable [ y] solo parte de la diversión ". [85] Debbie Maria Leon del New Straits Times dijo que "hay mucho que aprender en este ... título de entretenimiento educativo divertido y optimista" y que "cada caso es único y desafiante y ofrece una gran cantidad de conocimientos". [10] ICT and Literacy dijo que "pistas históricas genuinas están ocultas en cada pantalla y que cada uno de los 18 casos está diseñado para ser una" fuente histórica discreta para un área de aprendizaje ", y señaló además que la Chronopedia puede" familiarizar a los niños con técnicas necesarias para utilizar CD-ROM de no ficción ". [14] El Sydney Morning Herald señaló que" la historia de Asia y Australia está prácticamente descuidada ". [86]
Aprendizaje deductivo
The Learning Village señaló que el juego permite a los jugadores usar su iniciativa y los alienta a investigar y pensar, comentando que los aspectos de investigación estaban "extremadamente bien construidos, entrelazando de manera muy inteligente la narración de historias, resolviendo el desafío y descubriendo las pistas para encontrar el ladrón." [24] Anne Reeks de Parenting escribió "cada misión ofrece acertijos que agudizan el ingenio. [70] Elizabeth Hurley de USA Today comentó" La belleza de este programa es que no es solo una lección de historia, sino una lección de pensamiento ", señalando que "ha eliminado el aburrimiento del aprendizaje". [71] FamilyPC dijo que sus 66 evaluadores disfrutaron más la "emoción de la caza y el conocimiento que adquirieron en el camino". [87] Debbie Maria Leon del New Straits Times pensó que "el alto nivel de interactividad hace que [el juego] sea muy atractivo" y aconsejó a los jugadores que no "se apresuren en el juego [ya que] la emoción es explorar las pistas y darles sentido". [10] ICT and Literacy señaló que "La satisfacción proviene del trabajo de detective, mezclado con persecuciones, hablando con personajes históricos y ficticios", y el jugador debe utilizar habilidades como resolución de problemas, deducción, investigación, toma de decisiones, memorización y coordinación ojo-mano, añadiendo que encontrar al "malo" y prevenir el "desastre histórico" "es la recompensa por el esfuerzo del jugador. [14] El New York Times dijo que los misterios del juego eran más plausibles que los del "convencional" Carmen Sandiego Math Detective . [88]
Audiovisuales y diseño
Games Domain Review escribió que el juego fue divertido debido a sus personajes divertidos y gráficos exuberantes. [29] Lisa Karen Savignano de Allgame notó la torpeza ocasional y la falta de sincronización, aunque reconoció que estos problemas no restaron valor al juego en general. [89] Mientras tanto, el Milwaukee Journal Sentinel pensó que el juego era animado sin ser demasiado cursi. [5] Robin Ray del Boston Herald escribió que la versión reiniciada del juego "corrige las fallas de la versión anterior y agrega muchas características nuevas y geniales". [85] Kristie Rohwedder de Bustle clasificó el tema instrumental del juego en sexto lugar en una lista de las mejores canciones de Carmen Sandiego . [90] Una evaluación negativa provino del libro Telling Children about the Past: An Interdisciplinary Perspective , que sugirió que era posible que el uso de dibujos animados y gráficos estilizados en el juego "proyectaran prejuicios modernos hacia el pasado y lo distorsionaran". [91] Mitch Gitman del Pittsburgh Post-Gazette revisó Great Chase Through Time de Carmen Sandiego , junto con Carmen Sandiego Math Detective y Carmen Sandiego Word Detective , y dijo que Time fue el "movimiento creativo más inteligente [fuera] de los tres nuevos productos". y que "el valor de la producción, con música cinematográfica y animación de calidad" hace que Time sea aún más profundo, y lo describe "[mucho más] ingenioso e innovador" que Word o Math ". [15] ICT and Literacy explica que la serie "hacer que la historia sea accesible para una amplia audiencia" y que el juego "fusiona ficción con no ficción en un diseño sofisticado". [14] Debbie Maria Leon de New Straits Times disfrutó de la "miríada de elementos en los que se puede hacer clic acechando cada escena, esperando dar rienda suelta a alguna información más interesante e intrigante ". [10] The Cedar Rapids Gazette señaló que el juego está" lleno del mismo humor irónico y juego de palabras de los juegos anteriores de Carmen ". [92] Home PC señaló que el único inconveniente de este "mucho diablillo roved " ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? El juego era que era un juego de una sola vez debido a que las pistas no eran aleatorias y el misterio en cada época seguía siendo el mismo. [48]
Dificultad y el jefe
Learning Village sintió que el juego "puede ser tan atractivo para los padres como para el niño". [24] Anne Reeks de Parenting pensó que la experiencia era "diferente a las escapadas anteriores de Carmen , que se prolongaron". [70] Finanzas personales de Kiplinger notó la naturaleza desafiante del juego y que dejó perplejos a varios niños que lo probaron. [93] El Milwaukee Journal Sentinel describió la Gran persecución en el tiempo de Carmen Sandiego como "entretenida [y] desafiante para sus grupos de edad objetivo". [5] Savignano escribió que el juego es desafiante pero no particularmente difícil, y que "algunas sugerencias [y soluciones a los acertijos] se incluyen con el manual [y] en el sitio web". [89] Karen Campbell de The Christian Science Monitor escribió: "Hay un poco de prueba y error involucrado cuando las pistas no son evidentes de inmediato. Puede resultar tedioso para los adultos, pero para los niños, para quienes la táctica es una parte natural del aprendizaje, don no parece importarle ". [94] Contarle a los niños sobre el pasado: una perspectiva interdisciplinaria señaló la accesibilidad del juego para las personas con discapacidades al ofrecer un entorno de asistencia para personas con problemas de audición. [91]
David Colker de Los Angeles Times disfrutó de la "presencia en pantalla de la actriz Lynne Thigpen", y señaló que ella aportó "una presencia ganadora a su papel". [95] Debbie Maria Leon del New Straits Times escribió que "la urgencia de la voz [confiada del Jefe] [da] suficiente empuje para hacer que [el jugador] se apresure a restaurar la historia". [10] Alternativamente, Providence Journal - Bulletin escribió "Hay mucho que aprender en el camino, pero pasamos mucho tiempo sentados a escuchar discursos exagerados del jefe, especialmente cuando hubiéramos preferido seguir adelante". [51] Contarle a los niños sobre el pasado: una perspectiva interdisciplinaria notó el desafío del juego a los estereotipos, con una líder que es mujer y negra. [91]
Referencias
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enlaces externos
- La página de información del producto antes de The Learning Company
- La página de información del producto posterior a The Learning Company
- El producto como parte de Mattel Interactive en 2000
- ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? (1997) en The Cutting Room Floor , que detalla información sobre cosas extraídas de la versión final del juego. Subpáginas que detallan más información sobre el juego:
- La demo del juego
- Diálogo no utilizado
- Entradas de Chronopedia