Chequerque


Chesquerque es una variante de ajedrez inventada por George R. Dekle Sr. en 1986. [1] [2] El juego se juega en un tablero compuesto por cuatro tableros de Alquerque combinados en un cuadrado. Al igual que Alquerque, las piezas se colocan en puntos de intersección y realizan sus movimientos a lo largo de líneas marcadas (similar a xiangqi ); como tal, el tablero consta de una cuadrícula de 9 × 9 con 81 posiciones (puntos) a las que se pueden mover las piezas.

Las dimensiones del tablero son 9 filas por 9 columnas. Todas las piezas de ajedrez estándar están presentes, además de un peón adicional y una pieza de hada arzobispo por lado. Las piezas se mueven de formas especialmente adaptadas al tablero cuadriculado de Alquerque; estos movimientos difieren ligeramente de los del ajedrez normal. [4]

La configuración inicial se muestra arriba. Como en el ajedrez estándar , las blancas mueven primero y el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. También se aplican otras convenciones estándar de ajedrez.

Cada pieza de chesquerque tiene dos conjuntos diferentes de posibles movimientos válidos, dependiendo de si dicha pieza se encuentra en un punto que tiene una o más conexiones diagonales ("con diagonales") o uno que no tiene conexiones diagonales ("sin diagonales"). En general, las piezas no pueden moverse en diagonal desde puntos sin marcas diagonales.


Tablero de Chesquerque y posición inicial. En el diagrama, los arzobispos están representados por caballo y alfil combinados.
El caballo blanco en c4 puede moverse a cualquier punto verde, pero no puede moverse a los puntos rojos cerca de la torre, ya que la torre bloquea esos movimientos. El caballo negro en g7 está bajo ataque y puede retirarse con seguridad a cualquier punto azul, pero no puede moverse a los puntos rojos cerca del peón, ya que el peón bloquea esos movimientos.
La torre blanca en c3 puede moverse un paso en diagonal (puntos verdes) además de moverse en líneas ortogonales (por ejemplo, puede capturar el alfil negro). La torre negra en f7 no tiene paso diagonal disponible, pero puede moverse en líneas ortogonales (puede capturar al alfil blanco). El alfil blanco en f3 no tiene movimientos diagonales, pero puede moverse un paso ortogonalmente (puntos azules). El alfil negro en c7 puede moverse un paso ortogonalmente (puntos azules) además de moverse en líneas diagonales (puede capturar el peón blanco en h2 ).