En el ajedrez y los juegos similares al ajedrez, el final del juego (o el final del juego o el final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero.
La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara y puede ocurrir gradualmente o con el rápido intercambio de algunos pares de piezas. El final, sin embargo, tiende a tener características diferentes del medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón avanzando al octavo rango . El rey , que debe ser protegido en el medio juego debido a la amenaza de jaque mate , se convierte en una pieza fuerte en el final. Puede llevarse al centro del tablero y actuar como una útil pieza de ataque.
Se han resuelto los finales más simples , es decir, se conoce el resultado (victoria, derrota o empate) de la mejor jugada de ambos bandos, y los libros de texto y las obras de referencia enseñan la mejor jugada. La mayoría de los finales no se resuelven y los libros de texto les enseñan estrategias y tácticas útiles. El cuerpo de la teoría del ajedrez dedicado a los finales se conoce como teoría del final del juego . En comparación con la teoría de aperturas de ajedrez, que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones en el medio juego que caen y pierden popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.
Se han elaborado muchos estudios de finales , posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una forma obvia de ganar, o un empate cuando parece que las blancas deben perder. En algunas composiciones, es poco probable que la posición inicial ocurra en un juego real; pero si la posición inicial no es tan exótica, la composición a veces se incorpora a la teoría del final del juego.
Los jugadores de ajedrez clasifican los finales de acuerdo con el tipo de piezas que quedan.
Este artículo usa notación algebraica para describir movimientos de ajedrez. |
Los finales se pueden dividir en tres categorías:
Este artículo generalmente no considera estudios.
Un final es cuando solo quedan unas pocas piezas. No existe un criterio estricto sobre cuándo comienza un final y diferentes expertos tienen opiniones diferentes ( Fine 1952 : 430). Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el juego intermedio y comienza el juego final" ( Whitaker y Hartleb 1960 ). Con el sistema habitual para el valor relativo de la pieza de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece puntos o menos en material (sin contar el rey ). Alternativamente, un final es una posición en la que el rey puede usarse activamente, pero hay algunas excepciones famosas a eso ( Speelman 1981: 7-8). Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas además de reyes y peones ( Minev 2004 : 5). Algunos autores consideran que los finales son posiciones sin damas (p. Ej., Fine, 1952), mientras que otros consideran que una posición es un final cuando cada jugador tiene menos de una reina más torre en material. Flear considera que un final es donde cada jugador tiene como máximo una pieza (que no sean reyes y peones) y posiciones con más material donde cada jugador tiene como máximo dos piezas para ser "No es un final del juego" (NQE), pronunciado "nuckie". ( Flear 2007 : 7-8).
Alburt y Krogius dan tres características de un final: ( Alburt y Krogius 2000 : 12)
Algunos compositores de problemas consideran que el final comienza cuando el jugador que está a punto de moverse puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos ( Portisch y Sárközy 1981 : vii).
Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de partida de forma negativa. El juego todavía está en el medio juego si los elementos del medio juego todavía describen la posición. El juego no está en el final del juego si se aplican estos:
En finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en el 50 al 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte también tiene una ventaja posicional ( Euwe y Meiden 1978 : xvi). En general, el jugador con ventaja material intenta intercambiar piezas y llegar al final. En el final del juego, el jugador con una ventaja material normalmente debería intentar intercambiar piezas pero evitar el intercambio de peones ( Dvoretsky & Yusupov 2008: 134). Hay algunas excepciones a esto: (1) finales en los que ambos lados tienen dos torres más peones: el jugador con más peones tiene mejores posibilidades de ganar si no se intercambian un par de torres, y (2) alfiles de color opuesto con otras piezas. - el lado más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas. Además, cuando todos los peones están en el mismo lado del tablero, a menudo el lado más fuerte debe intercambiar peones para intentar crear un peón pasado .
Al final del juego, generalmente es mejor para el jugador con más peones evitar muchos intercambios de peones, porque las posibilidades de ganar generalmente disminuyen a medida que disminuye el número de peones. Además, los finales con peones en ambos lados del tablero son mucho más fáciles de ganar. Un final de rey y peón con un peón pasado al exterior debería ser una victoria mucho más fácil que un medio juego con una torre por delante.
Por lo general, en el final del juego, el lado más fuerte (el que tiene más material usando el sistema estándar de recuento de puntos ) debe intentar intercambiar piezas ( caballos , alfiles , torres y reinas ), evitando el intercambio de peones. Por lo general, esto hace que sea más fácil convertir una ventaja material en un juego ganado. El bando defensor debe luchar por lo contrario.
Por lo general, la primera persona en hacer una reina en el final del juego gana si el oponente no puede promover el turno inmediatamente después.
Con el reciente crecimiento del ajedrez por computadora , un desarrollo ha sido la creación de bases de datos de finales que son tablas de posiciones almacenadas calculadas por análisis retrógrado (tal base de datos se llama base de tablas de finales ). Un programa que incorpora el conocimiento de dicha base de datos es capaz de jugar al ajedrez perfecto al alcanzar cualquier posición en la base de datos.
Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:
Se han resuelto muchos finales sin peones , es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos lados desde cualquier posición inicial y se conoce el resultado (victoria, derrota o empate). Por ejemplo, las siguientes son todas las ganancias para el bando con piezas:
Consulte Wikilibros - Ajedrez / El final del juego para ver una demostración de los dos primeros jaque mate, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimientos básicos. Los dos últimos a veces también se enseñan como conocimientos básicos, aunque el procedimiento para mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos no lo saben. [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
El final de rey y alfil contra rey es trivial, ya que el jaque mate ni siquiera es posible. Lo mismo ocurre con el rey y el caballero contra el rey.
Dos caballeros no pueden forzar jaque mate contra un rey solitario (ver Final de partida de dos caballeros ). Si bien existe una posición en el tablero que permite que dos caballos hagan jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado por parte del lado más débil para ejecutarlo. Si el lado más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible el jaque mate. ( Troitzky 2006 : 197-257) Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data" . CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de los cincuenta movimientos a menudo dará como resultado que el juego se dibuje primero.
El final de rey y tres caballos contra rey normalmente no ocurre en un juego, pero es de interés teórico. ( Bien, 1941 : 5-6)
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una reina contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una reina gana contra una torre: consulte el final del juego de ajedrez sin peones # Reina contra torre . Una torre y un alfil contra una torre es generalmente un empate teórico , pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (ver final de torre y alfil contra torre ).
Los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados. El Maestro Internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peón son para el ajedrez como el putt es para el golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse en un final de peones ( Nunn 2010 : 43).
En finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos ( Euwe y Meiden 1978 : xvi). Conseguir un peón pasado es crucial (un peón pasado es uno que no tiene un peón contrario en su archivo o en archivos adyacentes en su camino hacia la promoción). Nimzovich dijo una vez que un peón pasado tiene un "deseo de expandirse". Un peón pasado por fuera es particularmente mortal. El objetivo de esto es un señuelo: mientras el rey defensor evita que gane, el rey atacante gana peones en el otro lado.
La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes están en oposición, están en el mismo archivo (o rango ) con un cuadrado vacío que los separa. El jugador que realiza la jugada pierde la oposición. Debe mover su rey y permitir que el rey del oponente avance. Sin embargo, tenga en cuenta que la oposición es un medio para un fin, que es la penetración en la posición enemiga. Si el atacante puede penetrar sin la oposición, debe hacerlo. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de los cuadrados correspondientes, suelen ser decisivas.
A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón generalmente se pueden analizar hasta una conclusión definitiva, con suficiente habilidad y tiempo. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en un empate o un empate en una pérdida; hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: oposición , triangulación y maniobra de Réti ( Nunn 2007 : 113ss).
Müller & Lamprecht, diagrama 2.11
| ( Müller & Lamprecht 2001 ) diagrama 2.03
|
Este es uno de los finales más básicos. Un empate resulta si el rey defensor puede llegar a la casilla frente al peón o la casilla frente a ese (o capturar el peón) ( Müller & Lamprecht 2007 : 16, 21). Si el rey atacante puede evitar eso, el rey ayudará al peón a ser ascendido a reina o torre, y se podrá lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque es posible que el rey no pueda apartarse del camino de su peón.
Los finales de caballero y peón cuentan con maniobras inteligentes de los caballeros para capturar los peones oponentes. Si bien un caballo es pobre para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquear un peón pasado. Los caballos no pueden perder el tempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik declaró que "un final de caballo es realmente un final de peón". ( Beliavsky y Mikhalchishin 2003 : 139)
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Esto es generalmente un empate ya que el caballo puede ser sacrificado por el peón, sin embargo, el rey y el caballo deben cubrir casillas en el camino del peón. Si el peón alcanza la séptima fila y es apoyado por su rey y su caballo, generalmente asciende y gana. En esta posición, las blancas para mover ganan: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Na5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7 # . Si las negras juegan el caballo a cualquier otra casilla en la jugada 2, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando b7 + y la promoción si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras para mover dibujan empezando con 1 ... Cc4 porque las blancas no pueden ganar un tempo ( Fine & Benko 2003 : 112-14).
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Los finales de alfil y peón vienen en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles contrarios van en el mismo color de casilla, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está rodeado de peones de su propio color y tiene la carga de defenderlos.
El diagrama adyacente, de Molnar-Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de alfil bueno versus alfil malo, oposición, zugzwang y peón pasado exterior. ¡Las blancas ganan con 1. e6! (dejando e5 para su rey) 1 ... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2 ... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3 ... Ae8 4. Re5! (tomando a la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; debe mover su rey, permitiendo que el rey blanco penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva de las blancas alfil) 4 ... Ad7 5. Axg6!
Centurini
| Centurini, 1856
|
Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:
La posición en el segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible ( Fine y Benko 2003 : 155–56).
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Esta posición se alcanzó en un juego del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal . [12] Las blancas deben defender con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo, solo tiene uno o dos movimientos que evitan perder una posición. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y la partida se empató en la jugada 83 ( Nunn 1995 : 169).
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Las terminaciones con alfiles de color opuesto , lo que significa que un alfil trabaja en los cuadrados claros y el otro trabaja en los cuadrados oscuros, son notorios por su carácter atrayente . Muchos jugadores en mala posición se han salvado de una derrota al negociar hasta un final de este tipo. A menudo se dibujan incluso cuando un lado tiene una ventaja de dos peones, ya que el lado más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El lado más débil a menudo debería tratar de hacer que su alfil sea malo colocando sus peones en el mismo color de su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable .
La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos alrededor del 60 por ciento del tiempo en el final del juego. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo se adapta mejor a un puesto avanzado en el centro, particularmente donde no puede ser ahuyentado fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color ( Beliavsky y Mikhalchishin 1995 : 122).
Fine y Benko ( Fine y Benko 2003 : 205) dan cuatro conclusiones:
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Esto es un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla frente al peón del color opuesto al alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar ( Fine y Benko 2003 : 206).
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Se trata de un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar y el caballo no puede bloquear al alfil y ahuyentar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar ( Fine y Benko 2003 : 209).
Los finales de torre y peón a menudo se empatan a pesar de que un lado tiene un peón adicional. (En algunos casos, dos peones adicionales no son suficientes para ganar). Un peón adicional es más difícil de convertir en una victoria en un final de torres y peones que cualquier otro tipo de final, excepto un final de alfiles con alfiles de colores opuestos. Los finales de torre son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de finales en la práctica, que ocurren en aproximadamente el 10 por ciento de todos los juegos (incluidos los que no llegan a un final) ( Emms 2008 : 7). Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres son a menudo las últimas piezas que se intercambian. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados ( Nunn 2007: 125). Cuando ambos lados tienen dos torres y peones, el lado más fuerte generalmente tiene más oportunidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre ( Emms 2008 : 141).
Vale la pena señalar tres reglas generales con respecto a las torres:
Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena . Si el bando con el peón puede llegar a la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de dibujo importantes como la posición de Philidor , la defensa de la fila trasera (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa lateral corta . Una regla general es que si el rey del lado más débil puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate y, de lo contrario, es una victoria, pero hay muchas excepciones.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate (ver posición de Philidor ), de lo contrario, el atacante generalmente gana (si no es un peón de torre) (ver posición de Lucena ) ( Fine y Benko 2003 : 294). El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 : 7). Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones) ( Fine y Benko 2003 : 294). La torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza" ( Nunn 2007 : 148).
El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre ocurre cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:
Para que un jugador que defiende contra un peón en la quinta o incluso sexta fila obtenga tablas, incluso después de que su rey haya sido expulsado de la casilla de reina, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos filas desiguales. partes. La torre defensora debe permanecer en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Nada menos que una distancia de tres filas hace posible que la torre siga dando jaque. De lo contrario, sería finalmente atacado por el rey. El rey defensor debe colocarse en la parte más pequeña del tablero.
(Vea la defensa lateral corta en Torre y el final de peón contra torre ).
El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que es menos probable que una pequeña ventaja en un final de torres y peones se convierta en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "semi-en broma, semi-seria" ( Dvoretsky & Yusupov 2008 : 159). Esta cita se ha atribuido de diversas formas a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi ( Korchnoi 2002 : 29), John Emms ( Emms 2008 : 41) y James Howell ( Howell 1997 : 36) atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky ( Dvoretsky 2006 : 158), Andy Soltis( Soltis 2003 : 52), Karsten Müller , [13] y Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 : 167) lo atribuyen a Tarrasch. John Watson atribuyó a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no apoyan la afirmación ( Watson 1998 : 81-82). Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov ( Benko 2007 : 186). Atribuir la cita a Tarrasch puede ser el resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch con respecto a las torres. La fuente de la cotización no está resuelta actualmente. [14] Benko señaló que, aunque el dicho generalmente se dice con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar ( Benko 2007 : 189).
En las terminaciones de dama y peón , los peones pasados tienen una importancia primordial, porque la dama puede escoltarla a la casilla de la reina sola. El avance del peón pasado supera el número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser asuntos extremadamente largos. Para un ejemplo de final de dama y peón, vea Kasparov contra el mundo : Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo era más avanzado. Para el final con una reina contra un peón, consulte Final de reina contra peón .
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
El final de dama y peón contra dama es el segundo más común de los finales de "pieza y peón contra pieza", después de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no pudieron hacer un análisis completo antes de la llegada de las bases de datos de finales ( Nunn 2007 : 148). Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el final equivalente con torres.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.
Si ambos lados tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el intercambio :
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede desglosar por el número de peones.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Sin peones, esto normalmente se empata, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina y un peón son normalmente equivalentes a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos bandos tienen el mismo número de peones adicionales. Por lo general, también se dibujan dos torres más un peón contra una reina. De lo contrario, si cualquier bando tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana ( Fine y Benko 2003 : 566–67). Mientras juega para las tablas, el defensor (el bando con menos peones) debe tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se cambian por la fuerza a un final de rey y peón perdedor .
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Si no hay peones, la posición generalmente se empata, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la reina tiene un peón adicional, gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una dama ( Fine y Benko 2003 : 563).
Philidor, 1777
| D. Ponziani, 1782
|
Johann Berger , 1914 (Fine y Benko, diagrama 1053)
| Fine & Benko, diagrama 1054
|
Hay muchos casos para una sola pieza contra peones. La posición de los peones es fundamental.
Una torre vale aproximadamente dos peones más un alfil o un caballo. Un alfil y un caballo valen aproximadamente una torre y un peón, y una reina vale una torre, una pieza menor (alfil o caballo) y un peón (ver valor relativo de una pieza de ajedrez ). Tres peones suelen ser suficientes para ganar contra una pieza menor, pero dos peones rara vez lo son.
Sin embargo, con torres en el tablero, el alfil a menudo pesa más que los peones. Esto se debe a que el alfil se defiende de los ataques de la torre enemiga, mientras que la propia torre del alfil ataca a los peones enemigos y reduce la torre enemiga a la pasividad. Esto se relaciona con la Regla 2 con torres (arriba).
Por lo general, un alfil vale más que un caballo. Un alfil es especialmente valioso cuando hay peones en ambas alas del tablero, ya que puede interceptarlos rápidamente.
Las tablas de finales del juego han realizado algunas correcciones menores al análisis histórico del final del juego, pero también han realizado algunos cambios más significativos en la teoría del final del juego. (La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los cambios importantes en la teoría de finales como resultado de las tablas incluyen ( Müller y Lamprecht 2001 : 8, 400-406):
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
En mayo de 2006 se anunció un final récord de 517 movimientos (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo encontró usando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1 ... Td7 + y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de conversión de profundidad más fácil de calcular , que asume que los dos lados tienen como objetivo, respectivamente, reducir el juego a un final ganado más simple o retrasar esa conversión. Tales finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos lados, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate al permitir una conversión anterior o las blancas pueden acelerarlo retrasando una conversión (o no hacerla en absoluto). En septiembre de 2009, se encontró que la distancia para aparear(no conversión) en esa posición era 545 (ver el primer diagrama). [20] Los mismos investigadores confirmaron más tarde que este (junto con sus variaciones) es el final sin peones de 7 hombres más largo, y que, con peones, el final de 7 hombres más largo es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas toman 6 movimientos para promover el peón a Caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual se necesitan otros 543 movimientos para ganar el juego. [21]
La regla de los cincuenta movimientos se ignoró en el cálculo de estos resultados y longitudes y, a partir de 2014, estos juegos nunca podrían ocurrir debido a la regla de los setenta y cinco movimientos.
Los finales se pueden clasificar por el material del tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballeros, torres y peones. Cada pieza está designada por su símbolo algebraico .
Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica KPK . Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica KBNKR . Tenga en cuenta que KNBKR sería incorrecto; los obispos vienen antes que los caballeros.
En posiciones con dos o más obispos en la junta, se puede agregar una "firma de obispo" para aclarar la relación entre los obispos. Se han utilizado dos métodos. El método informal consiste en designar un color de cuadrados como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB xy si los alfiles son de color opuesto, o KBPKB xx si los alfiles son del mismo color. El método más formal es utilizar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd :
Por lo tanto, el final mencionado anteriormente se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.
En posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede agregar una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método consiste en utilizar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado omitiendo hasta tres caracteres de la cadena KQkq .
Así, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre puede escribirse KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar en el lado del rey y las negras pueden enrocar en el lado de la dama. En caso de que la posición también tenga dos o más obispos, la firma del enroque sigue a la firma del obispo como en KBBNKRR_1100_kq .
El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.
La Enciclopedia de finales de ajedrez - ECE de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO , pero no se usa ampliamente. El sistema completo es un índice de 53 páginas contenido en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer . El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Se utilizan figuras para representar las piezas). Cada una de ellas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo, de R00 a R99 . El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un rey solitario, R8 contiene los finales de doble torre y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación del número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales con una torre contra una torre sin peones o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones adicionales. [22]
La siguiente tabla enumera los finales más comunes en los juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas). ( Müller y Lamprecht 2001 : 11-12, 304)
Por ciento | Piezas | Piezas |
---|---|---|
8.45 | torre | torre |
6,76 | torre y alfil | torre y caballero |
3,45 | dos torres | dos torres |
3.37 | torre y alfil | torre y alfil (mismo color) |
3,29 | obispo | Caballero |
3,09 | torre y caballero | torre y caballero |
2,87 | rey y peones | rey (y peones) |
1,92 | torre y alfil | torre y alfil (color opuesto) |
1,87 | reina | reina |
1,77 | torre y alfil | torre |
1,65 | obispo | obispo (mismo color) |
1,56 | Caballero | Caballero |
1,51 | torre | obispo |
1,42 | torre y caballero | torre |
1,11 | obispo | obispo (color opuesto) |
1.01 | obispo | peones |
0,97 | torre | Caballero |
0,92 | Caballero | peones |
0,90 | reina y pieza menor | reina |
0,81 | torre | dos piezas menores |
0,75 | torre | peones |
0,69 | reina | torre y pieza menor |
0,67 | torre y peón | torre (y sin peones) |
0,56 | torre y dos peones | torre (y sin peones) |
0,42 | reina | peones |
0,40 | reina | torre |
0,31 | reina | dos torres |
0,23 | rey y un peón | Rey |
0,17 | reina | pieza menor |
0,09 | reina y un peón | reina |
0,08 | reina | dos piezas menores |
0,02 | obispo y caballero | Rey |
0,01 | reina | tres piezas menores |
Hay muchos libros sobre finales, consulte la literatura sobre finales de ajedrez para obtener una lista extensa y la historia. Algunas de las actuales más populares son:
Temas de finales
Finales específicos
Bibliografía
Wikibook Chess tiene una página sobre el tema: El final del juego. |