Origen | México |
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Nombres alternativos | Coon puede, coronel |
Escribe | Pareo |
Jugadores | 2-6 |
Habilidades requeridas | Estrategia |
Tarjetas | 40 |
Plataforma | Español |
Jugar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 20 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
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Canasta Desmoche |
Conquian , Coon Can o Colonel (la versión de dos manos) es un juego de cartas al estilo rummy . David Parlett lo describe como un antepasado de todos los juegos de rummy modernos y una especie de protogin rummy . [1] Antes de la aparición del gin rummy, se lo describía como "un excelente juego para dos jugadores, bastante diferente a cualquier otro en sus principios y que requería mucha atención y buena memoria para jugarlo bien". [2]
El juego se originó en México a mediados del siglo XIX. Para 1852 se había establecido en Nuevo México , porque está incluido, como conquian , en una lista de ejemplos de pasatiempos que estaban permitidos legalmente como un "juego de recreación". [3] [4] Primero fue llamado Coon Can en 1887 y luego en detalle en la RF de Foster 's Hoyle en 1897, donde se describe como "un gran favorito en México y en todos los estados americanos limítrofes sobre ella, sobre todo de Texas ". [1] [2] Parlett señala que el escritor estadounidense de juegos de cartas de la década de 1920, Robert F. Foster, "remonta a Conquian a principios de la década de 1860". [5]
Se cree que el nombre deriva de con quién - español "con quién", o del juego chino Kon Khin , [n 1] una variación del juego anterior Khanhoo . A veces se corrompe a Coon Can , [n 2] Councan , Conca y Cuncá , una variación sudamericana del juego. [6] En la literatura mexicana del siglo XIX [n 3] la palabra se escribe cunquián o conquián , [7] pero publicaciones legales anteriores en Nuevo México, tanto en español como en inglés, la registran comoconquian y Wood y Goddard afirman que el juego lleva el nombre del español "¿con quién?" - "¿con quién?" refiriéndose a la fusión de cartas. [8] Otros argumentan que es tentador relacionar a Conquian con el juego de cartas filipino del siglo XIX Kungkian, o Kungkiyang, que los diccionarios Ilocano y Cebuano definen como "un juego de cartas, lo mismo que pañggiñggí [es decir, Panguingue ], excepto que hay sólo dos jugadores ". [9]
El objetivo es ser el primero en deshacerse de las cartas, incluida la última extraída, combinando conjuntos y carreras. El número total de tarjetas combinadas debe ser 11 al final.
Conquian es jugado por dos o más jugadores con naipes españoles o un paquete de 40 naipes franceses, ya sea quitando las canchas o quitando los 8, 9 y 10. El juego de dos jugadores a veces se llama Coronel para distinguirlo (ver más abajo).
Rangos y valores de puntos de cartas de las cartas (de menor a mayor) | ||||||||||
Cartas del palo español (paquete de 40 cartas) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 10 ( Sota ) | 11 ( Caballo ) | 12 ( Rey ) |
Cartas del mismo palo (sin cortes) | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Cartas del mismo palo (no 8/9/10) | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | J | Q | K |
A cada jugador se le reparten 10 cartas en cinco paquetes de dos y el resto se coloca boca abajo como una bolsa. Durante el juego, las cartas pueden combinarse emparejando al menos tres de un tipo o mediante una secuencia de escalera de color , es decir, de tres a ocho cartas de la secuencia 1 2 3 4 5 6 7 SC R. Por lo tanto, 1-2-3 y 6-7 -S son válidos, pero CR-1 no lo es.
Después del reparto, el crupier da vuelta la carta superior del resto de la baraja para comenzar la pila de descarte. El que no es crupier tiene entonces la opción de tomar la primera carta, pero debe usarla inmediatamente (con al menos dos cartas de mano) para hacer una combinación. Si el que no es crupier no quiere la carta, el crupier tiene la opción de recogerla y usarla para su combinación. Si ninguno de los jugadores quiere la primera carta, el que no es crupier toma la primera carta de la pila de robo y puede usarla inmediatamente para combinarla o descartarla. No pueden colocar la carta en su mano. Si alguno de los jugadores hace una combinación válida con él, ese jugador debe descartar una carta de su mano. El otro jugador puede elegir esta carta o sacar otra de la pila.
Por lo tanto, quienquiera que cambie de la pila tiene la primera opción de elegir la carta girada y debe combinarla, extender una de sus combinaciones existentes con ella o pasar. Si ambos jugadores pasan, el segundo lo rechaza y dibuja a continuación.
En la combinación, un jugador puede "tomar prestadas" cartas de sus otras combinaciones para ayudar a crear otras nuevas, siempre que las que se agoten no se reduzcan a menos de combinaciones válidas de tres cartas. Después de fusionar, el descarte del jugador está disponible para el oponente, quien puede fusionarlo o rechazarlo y hacer el siguiente empate.
Si un jugador rechaza una carta con una cara que se puede agregar legalmente a una de sus combinaciones existentes, debe combinarla si su oponente así lo exige. A esto se le llama "forzar". De esta manera, a veces es posible forzar a un jugador a una situación de la que nunca podrá salir, creando así un punto de mucho interés para la estrategia de la jugada. Si ninguna de las dos sale cuando se rechaza la última carta disponible, el juego se empata y la apuesta se traslada.
Ganar una mano implica combinar 11 cartas, por lo que en la última jugada, el jugador ganador debe usar la carta robada en su combinación. El juego puede extenderse a varias manos jugando hasta un total de puntos específico.
Los puntos que aún estén en la mano del jugador perdedor se pueden otorgar al ganador. Si utiliza una baraja española o cartas de pepita de una baraja francesa, un posible sistema de puntuación suma el valor nominal de todas las cartas. Si usa un paquete francés abreviado menos los 8, 9 y 10, un sistema de puntuación da valor nominal de 1 a 7, 10 para jotas, reinas y reyes, y 15 para ases.
Según Hoyle (1923, 2005), Colonel es Coon-Can para dos jugadores. Tradicionalmente se usaba una sola baraja española de 40 cartas, pero una baraja francesa se puede utilizar sin los tribunales o sin el 8, 9 y 10. [10] Hoyle's asume una baraja francesa completa de 52 cartas. Los jugadores cortan para el primer trato y los cortes más bajos (Ases bajo) antes de que ambos reciban 10 cartas cada uno, individualmente y boca abajo. El resto se coloca boca abajo para formar una reserva y la tarjeta superior (conocida como la "tarjeta opcional") se gira y se coloca a su lado para iniciar la pila de desechos. El objetivo es ser el primero en deshacerse de todas las cartas combinando conjuntos (3 o 4 iguales) y carreras.(secuencias) en el mismo traje. Una carrera o un set debe contener al menos tres cartas y los ases pueden ser altos o bajos, pero no se permiten secuencias a la vuelta de la esquina. Los jugadores pueden "descartar" una o más cartas contra su combinación existente o la de su oponente. No distribuidor (o ' teléfono') comienza robando la carta descubierta o la carta superior de la acción. Ahora puede fusionar o 'declarar' tantos conjuntos o carreras como pueda (pero no tiene que hacerlo), antes de colocar un descarte en la pila de desechos. El juego continúa de esta manera hasta que uno sale y anota tantos puntos como el oponente tiene en su mano; tribunales contando diez y el resto contando su valor nominal en pepitas. Un jugador puede 'desafiar' en cualquier etapa. Si se acepta un desafío, el trato termina y el jugador con la mano de conteo más baja gana, anotando el número de pips en la mano de su oponente. El trato también termina si se agotan las existencias, por lo que el jugador con la mano más baja gana y anota los pips de su oponente menos los de su propia mano. [11] Coronel puede ser el precursor del Gin Rummy .[12]
La variante recomendada por Foster de Colonel, que él llama Cooncan para dos jugadores, tiene algunas diferencias: primero, un jugador debe sacar 11 cartas, no combinar 10 y descartar una al final. En segundo lugar, solo puede descartar un descarte para las combinaciones de su oponente. En tercer lugar, las cartas extraídas del stock deben mostrarse y combinarse o descartarse de nuevo. En cuarto lugar, las cartas pueden tomarse prestadas de una combinación y usarse en otra, siempre que ambas hayan sido combinadas por el mismo jugador. El ganador es el primero en combinar 11 cartas en su lado de la mesa. Si ninguno de los dos puede hacer esto, es un cuadro o un empate y el próximo trato decide. [10]