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El aprendizaje colaborativo asistido por computadora ( CSCL ) es un enfoque pedagógico en el que el aprendizaje tiene lugar a través de la interacción social utilizando una computadora o Internet. Este tipo de aprendizaje se caracteriza por el intercambio y la construcción de conocimiento entre los participantes utilizando la tecnología como su principal medio de comunicación o como un recurso común. [1] CSCL se puede implementar en entornos de aprendizaje en línea y en el aula y puede tener lugar de forma sincrónica o asincrónica.

El estudio del aprendizaje colaborativo asistido por computadora se basa en una serie de disciplinas académicas, que incluyen tecnología de instrucción , psicología educativa , sociología , psicología cognitiva y psicología social . [2] Está relacionado con el aprendizaje colaborativo y el trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW) .

Historia [ editar ]

La tecnología de la computación interactiva fue concebida principalmente por académicos, pero el uso de la tecnología en la educación ha sido históricamente definido por las tendencias de investigación contemporáneas. Las primeras instancias de software en la instrucción ejercieron a los estudiantes utilizando el método conductista que fue popular a mediados del siglo XX. En la década de 1970, a medida que el cognitivismo ganaba terreno entre los educadores, los diseñadores comenzaron a imaginar la tecnología de aprendizaje que empleaba modelos de inteligencia artificial que podían adaptarse a los estudiantes individuales. [3] El aprendizaje colaborativo asistido por computadora surgió como una estrategia rica en implicaciones de investigación para las filosofías crecientes del constructivismo y el cognitivismo social . [4]

Aunque los estudios sobre tecnología y aprendizaje colaborativo se llevaron a cabo durante las décadas de 1980 y 1990, el primer taller público que abordó directamente CSCL fue "Solución conjunta de problemas y microcomputadoras ", que tuvo lugar en San Diego en 1983. Seis años después, en 1989, el término "computadora- aprendizaje colaborativo apoyado "se utilizó en un taller patrocinado por la OTAN en Maratea , Italia. [1] [5] En 1995 comenzó una serie de conferencias de CSCL bianuales. En las conferencias de CSCL de 2002 y 2003, se estableció la Sociedad Internacional de Ciencias del Aprendizaje (ISLS) para ejecutar la serie de conferencias de CSCL e ICLS y el International Journal of Computer- Aprendizaje colaborativo apoyado ( ijCSCL) y revistas JLS. [6]

El ijCSCL fue establecido por la comunidad de investigación de CSCL y ISLS. Springer comenzó su publicación trimestral en 2006. Se revisa por pares y se publica tanto en línea como en forma impresa. Desde 2009, ha sido calificado por ISI como entre el 10% superior de las revistas de investigación educativa en función de su factor de impacto. [7]

El rápido desarrollo de las tecnologías de redes sociales y la creciente necesidad de las personas de comprender y utilizar esas tecnologías ha llevado a investigadores de muchas disciplinas al campo de CSCL. [4] CSCL se utiliza hoy en día en escuelas tradicionales y en línea y comunidades de creación de conocimiento como Wikipedia .

Teorías [ editar ]

El campo de CSCL se basa en gran medida en una serie de teorías de aprendizaje que enfatizan que el conocimiento es el resultado de que los alumnos interactúen entre sí, compartan y construyan conocimiento como grupo. Dado que el campo se centra en la actividad colaborativa y el aprendizaje colaborativo, inherentemente toma mucho de las teorías constructivistas y cognitivistas del aprendizaje social. [4]

Teorías precursoras [ editar ]

Las raíces de la epistemología colaborativa en relación con CSCL se pueden encontrar en la teoría del aprendizaje social de Vygotsky . De particular importancia para CSCL es la noción de internalización de la teoría, o la idea de que el conocimiento se desarrolla mediante la interacción de uno con la cultura y la sociedad circundantes. El segundo elemento clave es lo que Vygotsky llamó la Zona de desarrollo próximo . Esto se refiere a una variedad de tareas que pueden ser demasiado difíciles para que un alumno las domine por sí mismo, pero que es posible con la ayuda de una persona o un maestro más capacitado. [8] Estas ideas alimentan una noción central de CSCL: la construcción de conocimiento se logra a través de la interacción con otros.

El aprendizaje cooperativo , aunque diferente en algunos aspectos del aprendizaje colaborativo, también contribuye al éxito de los equipos en entornos CSCL. La distinción se puede establecer como: el aprendizaje cooperativo se centra en los efectos de la interacción grupal en el aprendizaje individual, mientras que el aprendizaje colaborativo se preocupa más por los procesos cognitivos en la unidad de análisis grupal, como la creación de significado compartido y el espacio de problemas conjuntos. Los cinco elementos para grupos cooperativos efectivos identificados por el trabajo de Johnson y Johnson son la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción promotora, las habilidades sociales y el procesamiento grupal. [9] Debido a la relación inherente entre cooperación y colaboración, comprender qué fomenta la cooperación exitosa es esencial para la investigación de CSCL.

A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, Marlene Scardamalia y Carl Bereiter escribieron artículos seminales que llevaron al desarrollo de conceptos clave de CSCL: comunidades de construcción de conocimiento y discurso de construcción de conocimiento, aprendizaje intencional y procesos de expertos. Su trabajo condujo a una tecnología de habilitación de colaboración temprana conocida como el Entorno de aprendizaje intencional asistido por computadora (CSILE). [10] Característicamente para CSCL, sus teorías se integraron con el diseño, implementación y estudio de la tecnología CSCL. CSILE luego se convirtió en Knowledge Forum, que es la tecnología CSCL más utilizada en todo el mundo hasta la fecha. [ cita requerida ]

Otras teorías de aprendizaje que proporcionan una base para CSCL incluyen la cognición distribuida , el aprendizaje basado en problemas , la cognición grupal , el aprendizaje cognitivo y el aprendizaje situado. Cada una de estas teorías de aprendizaje se enfoca en el aspecto social del aprendizaje y la construcción de conocimiento, y reconoce que el aprendizaje y la construcción de conocimiento involucran actividades interpersonales que incluyen conversación, discusión y negociación. [4]

Teoría de la colaboración y cognición grupal [ editar ]

Solo en los últimos 15 a 20 años los investigadores han comenzado a explorar hasta qué punto la tecnología informática podría mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo. Si bien los investigadores, en general, se han basado en teorías de aprendizaje desarrolladas sin tener en cuenta el soporte informático, algunos han sugerido que el campo debe tener una teoría adaptada y refinada para los desafíos únicos que enfrentan quienes intentan comprender la compleja interacción de la tecnología y la colaboración. aprendiendo. [11]

La teoría de la colaboración, sugerida como un sistema de análisis para CSCL por Gerry Stahl en 2002-2006, postula que el conocimiento se construye en interacciones sociales como el discurso. La teoría sugiere que el aprendizaje no es una cuestión de aceptar hechos fijos, sino que es el resultado dinámico, continuo y evolutivo de interacciones complejas que tienen lugar principalmente dentro de comunidades de personas. También enfatiza que el aprendizaje colaborativo es un proceso de construcción de significado y que la creación de significado ocurre con mayor frecuencia y se puede observar en la unidad de análisis grupal. [12]El objetivo de la teoría de la colaboración es desarrollar una comprensión de cómo el significado se construye, se conserva y se vuelve a aprender de manera colaborativa a través de los medios del lenguaje y los artefactos en la interacción grupal. Hay cuatro temas cruciales en la teoría de la colaboración: construcción de conocimiento colaborativo (que se considera un término más concreto que "aprendizaje"); perspectivas grupales y personales que se entrelazan para crear comprensión grupal; mediación por artefactos (o el uso de recursos que los estudiantes pueden compartir o imprimir significado); y análisis de interacción utilizando ejemplos capturados que pueden analizarse como prueba de que se produjo la construcción de conocimiento. [11]

La teoría de la colaboración propone que la tecnología en apoyo de CSCL debería proporcionar nuevos tipos de medios que fomenten la construcción del conocimiento colaborativo; facilitar la comparación del conocimiento construido por diferentes tipos y tamaños de grupos; y ayudar a los grupos de colaboración con el acto de negociar el conocimiento que están construyendo. Además, estas tecnologías y diseños deben esforzarse por eliminar al maestro como el cuello de botella en el proceso de comunicación. En otras palabras, el profesor no debería tener que actuar como conducto de comunicación entre estudiantes o como vía por la que se distribuye la información. Finalmente, las tecnologías influenciadas por la teoría de la colaboración se esforzarán por aumentar la cantidad y la calidad de los momentos de aprendizaje a través de situaciones simuladas por computadora. [11]

Stahl amplió sus propuestas sobre la teoría de la colaboración durante la próxima década con su investigación sobre cognición de grupo [3] . En su libro sobre "Cognición grupal", [13] proporcionó una serie de estudios de caso de prototipos de tecnología de colaboración, así como una muestra de análisis de interacción en profundidad y varios ensayos sobre cuestiones teóricas relacionadas con la reconceptualización de la cognición en la pequeña -Unidad de análisis de grupo. Luego lanzó el proyecto Virtual Math Teams en el Math Forum, que llevó a cabo más de 10 años de estudios de estudiantes que exploran temas matemáticos de manera colaborativa en línea. "Estudiar VMT" [14]documentó muchos temas de diseño, análisis y teoría relacionados con este proyecto. Posteriormente, el VMT se centró en respaldar la geometría dinámica mediante la integración de una versión multiusuario de GeoGebra. Todos los aspectos de esta fase del proyecto VMT se describieron en "Traducir Euclid". [15] Finalmente, "Construyendo Triángulos Dinámicos Juntos" [16] proporcionó un análisis detallado de cómo un grupo de cuatro niñas aprendió sobre geometría dinámica mediante la promulgación de una serie de prácticas grupales durante un estudio de caso longitudinal de ocho sesiones. El proyecto VMT generó y analizó datos en la unidad de análisis de grupos pequeños, para fundamentar y refinar la teoría de la cognición grupal y ofrecer un modelo de investigación CSCL basada en el diseño.

Estrategias [ editar ]

Actualmente, CSCL se utiliza en planes de instrucción en aulas tanto tradicionales como en línea desde la escuela primaria hasta las instituciones de posgrado. Como cualquier otra actividad educativa, tiene sus propias prácticas y estrategias prescritas que se anima a los educadores a emplear para utilizarla de forma eficaz. Debido a que su uso está tan extendido, existen innumerables escenarios en el uso de CSCL, pero hay varias estrategias comunes que proporcionan una base para la cognición grupal.

Uno de los enfoques más comunes de CSCL es la escritura colaborativa . Aunque el producto final puede ser cualquier cosa, desde un trabajo de investigación, una entrada de Wikipedia o una historia corta, el proceso de planificación y escritura juntos anima a los estudiantes a expresar sus ideas y desarrollar una comprensión grupal del tema. [17] Se pueden usar herramientas como blogs , pizarras interactivas y espacios personalizados que combinan la escritura libre con herramientas de comunicación para compartir trabajo, formar ideas y escribir de forma sincronizada. [18] [19]

El discurso mediado por tecnología se refiere a debates, discusiones y otras técnicas de aprendizaje social que involucran el examen de un tema usando tecnología. Por ejemplo, los wikis son una forma de fomentar el debate entre los alumnos, pero otras herramientas comunes incluyen mapas mentales, sistemas de encuestas y foros de mensajes sencillos. Al igual que la escritura colaborativa, el discurso mediado por la tecnología permite a los participantes que pueden estar separados por el tiempo y la distancia entablar conversaciones y desarrollar conocimientos juntos. [19] [20]

La exploración grupal se refiere al descubrimiento compartido de un lugar, actividad, entorno o tema entre dos o más personas. Los estudiantes exploran en un entorno en línea, usan la tecnología para comprender mejor un área física o reflexionan sobre sus experiencias juntos a través de Internet. Para este tipo de aprendizaje se pueden utilizar mundos virtuales como Second Life y Whyville , así como herramientas de comunicación sincrónica como Skype . [21] [22] Los educadores pueden utilizar gráficos de orquestación para definir actividades y roles que los estudiantes deben adoptar durante el aprendizaje y analizar posteriormente el proceso de aprendizaje. [23]

El aprendizaje basado en problemas es una actividad de instrucción popular que se presta bien a CSCL debido a las implicaciones sociales de la resolución de problemas. Los problemas complejos requieren una rica interacción grupal que fomente la colaboración y cree un movimiento hacia una meta clara. [24] [25]

El aprendizaje basado en proyectos es similar al aprendizaje basado en problemas en el sentido de que crea ímpetu para establecer roles de equipo y establecer metas. La necesidad de colaboración también es esencial para cualquier proyecto y anima a los miembros del equipo a acumular experiencia y conocimiento juntos. Aunque existen muchas ventajas en el uso de software que se ha desarrollado específicamente para respaldar el aprendizaje colaborativo o el aprendizaje basado en proyectos en un dominio en particular, cualquier herramienta de comunicación o intercambio de archivos se puede utilizar para facilitar CSCL en entornos basados ​​en problemas o proyectos. [26]

Cuando se utilizan aplicaciones Web 2.0 (wikies, blogs, RSS, escritura colaborativa, uso compartido de videos, redes sociales, etc.) para el aprendizaje colaborativo asistido por computadora, se deben usar estrategias específicas para su implementación, especialmente con respecto a (1) la adopción por parte de los profesores y estudiantes; (2) cuestiones de usabilidad y calidad en el uso; (3) mantenimiento de tecnología; (4) pedagogía y diseño instruccional; (5) interacción social entre estudiantes; (6) problemas de privacidad; y (7) seguridad de la información / sistemas. [27]

Funciones de los profesores [ editar ]

Aunque el enfoque en CSCL está en las personas que colaboran con sus compañeros, los maestros aún tienen un papel vital en la facilitación del aprendizaje. Lo más obvio es que el instructor debe presentar la actividad de CSCL de una manera reflexiva que contribuya a un plan de diseño general para el curso. El diseño debe definir claramente los resultados del aprendizaje y las evaluaciones de la actividad. Para asegurar que los alumnos sean conscientes de estos objetivos y que finalmente se cumplan, es necesaria la administración adecuada de los recursos y las expectativas para evitar la sobrecarga del alumno. Una vez que la actividad ha comenzado, el profesor se encarga de iniciar y supervisar la discusión para facilitar el aprendizaje. También debe poder mitigar los problemas técnicos de la clase. Por último, el instructor debe participar en la evaluación., en cualquier forma que requiera el diseño, con el fin de garantizar que se cumplan los objetivos de todos los estudiantes. [28]

Sin la estructura adecuada, cualquier estrategia de CSCL puede perder su eficacia. Es responsabilidad del maestro hacer que los estudiantes sean conscientes de cuáles son sus objetivos, cómo deben interactuar, las posibles preocupaciones tecnológicas y el marco de tiempo para el ejercicio. Este marco debería mejorar la experiencia de los alumnos apoyando la colaboración y creando oportunidades para la construcción del conocimiento. [29] [30] Otra consideración importante de los educadores que implementan entornos de aprendizaje en línea es la asequibilidad . Los estudiantes que ya se sienten cómodos con la comunicación en línea a menudo eligen interactuar de manera informal. Los mediadores deben prestar especial atención a que los estudiantes sean conscientes de sus expectativas de formalidad en línea. [31] Si bien los estudiantes a veces tienen marcos de referencia para la comunicación en línea, a menudo no tienen todas las habilidades necesarias para resolver problemas por sí mismos. Idealmente, los profesores proporcionan lo que se llama "andamiaje", una plataforma de conocimiento sobre la que pueden construir. Un beneficio único de CSCL es que, con la facilitación adecuada del maestro, los estudiantes pueden usar la tecnología para construir bases de aprendizaje con sus compañeros. Esto permite a los instructores evaluar la dificultad de las tareas presentadas y tomar decisiones informadas sobre la extensión del andamio necesario. [24]

Efectos [ editar ]

Según Salomon (1995), la posibilidad de asociaciones intelectuales con pares y tecnología de la información avanzada ha cambiado los criterios de lo que se considera efectos de la tecnología. En lugar de concentrarnos únicamente en la cantidad y la calidad de los resultados del aprendizaje, necesitamos distinguir entre dos tipos de efectos: es decir, "efectos con una herramienta y / o compañeros colaboradores, y efectos de estos". Usó el término llamado "efectos con", que describe los cambios que tienen lugar mientras uno está involucrado en una asociación intelectual con sus compañeros o con una herramienta informática. Por ejemplo, la calidad cambiante de la resolución de problemas en un equipo. Y se refiere a la palabra "efectos de"cambios más duraderos que tienen lugar cuando la colaboración mejorada por computadora les enseña a los estudiantes a hacer preguntas más exactas y explícitas incluso cuando no usan ese sistema.

Aplicaciones [ editar ]

Tiene una serie de implicaciones para los diseñadores instruccionales, los desarrolladores y los profesores.

  • Primero, reveló qué características o funciones tecnológicas eran particularmente importantes y útiles para los estudiantes en el contexto de la escritura, y cómo un sistema CSCL podría adaptarse para su uso en diferentes áreas temáticas, lo que tiene implicaciones específicas que los diseñadores o desarrolladores instruccionales deben considerar al diseñar. Herramientas CSCL.
  • En segundo lugar, este estudio también sugirió el papel importante de un maestro en el diseño de los andamios, el andamiaje del proceso de aprendizaje colaborativo y el éxito de CSCL. En tercer lugar, es importante que se diseñe una tarea significativa del mundo real para CSCL con el fin de involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje auténticas de construcción de conocimiento. [32]
  • En tercer lugar, el trabajo cooperativo en el aula, utilizando como herramienta dispositivos tecnológicos basados ​​en "uno a uno" donde el docente tiene un programa de gestión del aula, permite no solo la potenciación del trabajo en equipo donde cada miembro asume responsabilidades que involucran al grupo, sino también e instrucción individualizada, adaptándose a los ritmos de los alumnos, y permitiendo alcanzar los objetivos marcados en los que se les ha propuesto el Plan de Trabajo individualizado.

Críticas e inquietudes [ editar ]

Aunque CSCL es prometedor para mejorar la educación, no está exento de barreras o desafíos para una implementación exitosa. Obviamente, los estudiantes o participantes necesitan un acceso suficiente a la tecnología informática. Aunque el acceso a las computadoras ha mejorado en los últimos 15 a 20 años, las actitudes de los maestros sobre la tecnología y el acceso suficiente a las computadoras conectadas a Internet continúan siendo barreras para un uso más generalizado de la pedagogía de CSCL.

Además, los instructores encuentran que el tiempo necesario para monitorear el discurso de los estudiantes y revisar, comentar y calificar los productos de los estudiantes puede ser más exigente que el necesario para las clases presenciales tradicionales. El maestro o profesor también tiene que tomar una decisión sobre la instrucción con respecto a la complejidad del problema presentado. Para garantizar el trabajo colaborativo, el problema debe ser lo suficientemente complejo; de lo contrario, el trabajo en equipo es innecesario. Además, existe el riesgo de asumir que los estudiantes saben instintivamente cómo trabajar en colaboración. Aunque la tarea puede ser colaborativa por naturaleza, es posible que los estudiantes aún necesiten capacitación sobre cómo trabajar en un proceso verdaderamente cooperativo.

Otros han notado una preocupación con el concepto de secuencias de comandos en lo que respecta a CSCL. Existe un problema con la posibilidad de sobreescribir la experiencia CSCL y, al hacerlo, crear una "colaboración falsa". Tal colaboración sobre-guionizada puede fallar en activar los mecanismos sociales, cognitivos y emocionales que son necesarios para el verdadero aprendizaje colaborativo. [5]

También existe la preocupación de que la mera disponibilidad de las herramientas tecnológicas pueda crear problemas. Los instructores pueden verse tentados a aplicar la tecnología a una actividad de aprendizaje que puede manejarse de manera muy adecuada sin la intervención o el apoyo de computadoras. En el proceso en el que los estudiantes y profesores aprenden a utilizar la tecnología "fácil de usar", nunca llegan al acto de la colaboración. Como resultado, las computadoras se convierten en un obstáculo para la colaboración en lugar de apoyarla. [33]

Para la adquisición de un segundo idioma [ editar ]

Historia [ editar ]

El advenimiento del aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) como una estrategia de instrucción para la adquisición de un segundo idioma se remonta a la década de 1990. Durante ese tiempo, Internet creció rápidamente, lo cual fue uno de los factores clave que facilitó el proceso. [34] En ese momento, los primeros wikis (como WikiWikiWeb ) todavía estaban en fase de desarrollo inicial, [35] pero el uso de otras herramientas como los grupos de discusión electrónicos permitió la participación equitativa entre pares, beneficiando particularmente a aquellos que normalmente no participarían de lo contrario, durante las interacciones cara a cara. [34]

Durante el establecimiento de los wikis en la década de 2000, comenzaron a surgir investigaciones mundiales sobre su eficacia para promover la adquisición de un segundo idioma. Parte de esta investigación se centró en áreas más específicas como la lingüística sistémico-funcional , la educación humanística , el aprendizaje experimental y la psicolingüística . Por ejemplo, en 2009 Yu-Ching Chen realizó un estudio para determinar la efectividad general de los wikis en una clase de inglés como segundo idioma en Taiwán. [36]Otro ejemplo es un estudio de 2009 de Greg Kessler en el que a profesores no nativos de habla inglesa en formación en una universidad mexicana se les dio la tarea de colaborar en una wiki, que sirvió como producto final para uno de sus cursos. En este estudio, se hizo hincapié en el nivel de precisión gramatical alcanzado por los estudiantes a lo largo del curso de la tarea. [37]

Debido al continuo desarrollo de la tecnología, se están implementando y estudiando otras herramientas educativas además de los wikis para determinar su potencial en la adquisición de un segundo idioma. Según Mark Warschauer (2010), entre estos se encuentran los blogs, los sistemas de evaluación de escritura automatizados y los netbooks de código abierto. [38] Ex situ del aula, el desarrollo de otras herramientas en línea recientes como Livemocha (2007) ha facilitado la adquisición del lenguaje a través de interacciones de miembro a miembro, [39] demostrando de primera mano el impacto que el avance de la tecnología ha tenido para cumplir con los diversas necesidades de los estudiantes de idiomas.

Efectividad y percepción [ editar ]

Los estudios en el campo del aprendizaje de idiomas asistido por computadora (CALL) han demostrado que las computadoras brindan material y comentarios valiosos para los estudiantes de idiomas y que las computadoras pueden ser una herramienta positiva para el aprendizaje de idiomas tanto individual como colaborativo. Los programas CALL ofrecen la posibilidad de interacciones entre los estudiantes de idiomas y la computadora. [40] Además, el aprendizaje autónomo de idiomas y la autoevaluación de los estudiantes pueden estar ampliamente disponibles a través de la web. [41] En CSCL, la computadora no solo se ve como un tutor de idiomas potencial al proporcionar una evaluación de las respuestas de los estudiantes, [42]pero también como una herramienta para dar a los estudiantes de idiomas la oportunidad de aprender desde la computadora y también a través de la colaboración con otros estudiantes de idiomas. Juan [43] se centra en nuevos modelos y sistemas que realizan una evaluación eficiente de la actividad de los estudiantes en la educación en línea. Sus hallazgos indican que los entornos CSCL organizados por los profesores son útiles para que los estudiantes desarrollen sus habilidades lingüísticas. Además, CSCL aumenta la confianza de los estudiantes y los anima a mantener un aprendizaje activo, reduciendo la dependencia pasiva de los comentarios de los profesores. También se ha demostrado que el uso de CSCL como herramienta en el aula de aprendizaje de un segundo idioma reduce la ansiedad del alumno . [44]

Se han realizado varios estudios de casos y proyectos para medir la eficacia y la percepción de CSCL en un aula de aprendizaje de idiomas. Después de un proyecto colaborativo basado en Internet, los estudiantes de idiomas indicaron que su confianza en el uso del idioma había aumentado y que se sentían más motivados para aprender y usar el idioma de destino. Después de analizar los cuestionarios de los estudiantes, las entradas de los foros de discusión, los informes finales del proyecto y los diarios de los estudiantes, Dooly [45]sugiere que durante el aprendizaje colaborativo de idiomas asistido por computadora, los estudiantes tienen una mayor conciencia de los diferentes aspectos del idioma de destino y prestan mayor atención a su propio proceso de aprendizaje del idioma. Dado que los participantes de su proyecto eran profesores de idiomas en formación, agrega que se sintieron preparados y dispuestos a incorporar la interacción en línea en su propia enseñanza en el futuro.

Consideraciones culturales [ editar ]

Se puede pensar que la cultura se compone de "creencias, normas, supuestos, conocimientos, valores o conjuntos de prácticas que se comparten y forman un sistema". [46] Las comunidades de aprendizaje centradas total o parcialmente en la adquisición de un segundo idioma a menudo pueden tener una composición claramente multicultural y, dado que los antecedentes culturales de los alumnos individuales afectan sus normas y prácticas de colaboración, esto puede afectar significativamente su capacidad para aprender en un entorno CSCL. [47]

Los entornos CSCL generalmente se valoran por el potencial de promover la colaboración en comunidades de aprendizaje intercultural. Basados ​​en puntos de vista constructivistas sociales del aprendizaje, [48] muchos entornos CSCL enfatizan fundamentalmente el aprendizaje como la co-construcción del conocimiento a través de la interacción mediada por computadora de miembros de la comunidad de múltiples voces. Se ha descubierto que la mediación informática del proceso de aprendizaje permite considerar puntos de vista alternativos en comunidades de aprendizaje multiculturales / multilingües. [49] En comparación con los entornos tradicionales cara a cara, se ha demostrado que los entornos de aprendizaje mediados por computadora dan como resultado niveles más equitativos de participación para los estudiantes de ESL en cursos con hablantes nativos de inglés. [50]Las barreras del idioma para los hablantes no nativos tienden a restar valor a la participación equitativa en general, [51] y esto puede aliviarse en cierta medida mediante el uso de tecnologías que apoyan los modos asincrónicos de comunicación escrita. [52]

Sin embargo, los entornos de aprendizaje en línea tienden a reflejar los objetivos y supuestos culturales, epistemológicos y pedagógicos de sus diseñadores. [53] En entornos de aprendizaje colaborativo apoyados por computadora, hay evidencia de que los antecedentes culturales pueden afectar la motivación del alumno, la actitud hacia el aprendizaje y el aprendizaje electrónico, la preferencia de aprendizaje (estilo), el uso de la computadora, el comportamiento y las estrategias de aprendizaje, el rendimiento académico, la comunicación y la participación. , transferencia de conocimiento, intercambio y aprendizaje colaborativo. [47] Los estudios que comparan a estudiantes asiáticos, estadounidenses, daneses y finlandeses han sugerido que los estudiantes de diferentes culturas exhiben diferentes patrones de interacción con sus compañeros y profesores en línea. [54]Varios estudios han demostrado que las diferencias en las culturas educativas orientales y occidentales, por ejemplo, que se encuentran en los entornos tradicionales, también están presentes en los entornos en línea. [55] [56] Zhang [57] ha descrito la educación oriental como más basada en grupos, dominada por maestros, organizada centralmente y orientada a exámenes que los enfoques occidentales. Los estudiantes que han aprendido a aprender en un contexto oriental que enfatiza la autoridad del maestro y los exámenes estandarizados pueden desempeñarse de manera diferente en un entorno CSCL caracterizado por la crítica de pares y la co-construcción de artefactos educativos como el modo principal de evaluación.

Implicaciones del diseño [ editar ]

Un "modelo cultural múltiple" de diseño de instrucción hace hincapié en la variabilidad y la flexibilidad en el proceso de diseño para la inclusión multicultural, centrándose en el desarrollo de entornos de aprendizaje que reflejen las realidades multiculturales de la sociedad, incluya múltiples formas de enseñanza y aprendizaje y promueva la equidad de resultados. [58] [59] McLoughlin, C. y Oliver [60] proponen un enfoque social y constructivista para el diseño de entornos CSCL culturalmente sensibles que enfatiza la flexibilidad con respecto a tareas de aprendizaje específicas, herramientas, roles, responsabilidades, estrategias de comunicación, interacciones, objetivos de aprendizaje y modos de evaluación [B5]. Enfoques constructivistas de diseño instruccional como R2D2[61] que enfatizan el diseño reflexivo, recursivo y participativo de las experiencias de aprendizaje pueden emplearse en el desarrollo de CSCL que involucre auténticamente a los estudiantes de diversos orígenes lingüísticos y culturales .

Dislexia en el aprendizaje colaborativo asistido por computadora [ editar ]

Historia [ editar ]

La dislexia implica principalmente dificultades con la lectura, la ortografía y la estructura de las oraciones, la transposición, la memoria, la organización y la gestión del tiempo, y la falta de confianza. [62] En las últimas dos décadas, la dislexia se ha vuelto cada vez más presente en la investigación y la legislación. El Reino Unido aprobó la Ley de discriminación por discapacidad de 1995 en la que se exigía a las instituciones que "ajustaran razonablemente" la instrucción para los estudiantes con discapacidades, en particular discapacidades físicas y sensoriales; en 2002, la Ley de Discapacidades y Necesidades de Educación Especial ajustó la legislación para incluir discapacidades de aprendizaje.

La Ley de Estadounidenses con Discapacidades de 1990 (ADA) estableció que todos los estudiantes con discapacidades deben ser incluidos en todas las evaluaciones estatales y distritales del progreso estudiantil. La ADA también garantiza la igualdad de condiciones para los discapacitados en "empleo, instalaciones públicas, servicios gubernamentales estatales y locales, transporte y telecomunicaciones". [62]

En los últimos años, herramientas como WebHelpDyslexia y otras capacidades de las aplicaciones web han aumentado la disponibilidad de herramientas para brindar habilidades de afrontamiento a los estudiantes con dislexia. [63]

Investigación sobre dislexia en entornos de aprendizaje electrónico [ editar ]

En 2006, Woodfine argumentó que la dislexia puede afectar la capacidad de un estudiante para participar en entornos de aprendizaje electrónico sincrónicos, especialmente si las actividades que se completan se basan en texto. Durante una investigación cualitativa experimental, Woodfine descubrió que los datos sugerían que "los estudiantes con dislexia podrían sufrir vergüenza, vergüenza e incluso culpa por su capacidad para interactuar con otros estudiantes cuando se encuentran en un entorno sincrónico". [62]

En un estudio de Fichten et al., Se encontró que la tecnología de asistencia puede ser beneficiosa para ayudar a los estudiantes con la progresión de sus habilidades de lectura y escritura. Las herramientas como el corrector ortográfico o la conversión de texto a voz pueden ser útiles para los estudiantes con dislexia al permitirles concentrarse más en la autoexpresión y menos en los errores. [64]

Implicaciones del diseño [ editar ]

Alsobhi, et al., Examinaron las tecnologías de asistencia para estudiantes disléxicos y concluyeron que las consideraciones más fundamentales que se deben tener al atender a los estudiantes de esta población son: “los estilos de aprendizaje que exhiben las personas con dislexia y cómo la tecnología de asistencia se puede adaptar para alinearse con estos comportamientos de aprendizaje ". [64]

El E-Learning adaptativo para la dislexia (DAEL) es un marco sugerido que propone cuatro dimensiones que cubren 26 atributos. El marco propuesto pide a los educadores que tomen decisiones basadas en la facilidad de uso percibida, la utilidad percibida y la adaptabilidad del sistema:

  • facilidad de uso percibida: Esto se refiere al grado en que un estudiante cree que usar la tecnología es libre de esfuerzo. [65] Una técnica para aumentar la facilidad de uso percibida incluye la utilización de tecnología en la que está presente la autodescripción. Esto, junto con la claridad y el flujo lógico de funciones, facilita el proceso de aprendizaje y facilita la interacción entre el usuario y la máquina. [sesenta y cinco]
  • Utilidad percibida: definida como la forma en que un sistema puede mejorar el desempeño de un estudiante, o el desempeño en el aprendizaje. Los estudios muestran el impacto de la facilidad de uso percibida y la utilidad percibida y su papel en la decisión de los usuarios sobre si volver a utilizar un sistema. Los andamios, así como las adaptaciones al estilo de aprendizaje del estudiante, ayudarán a superar las limitaciones de las operaciones del sistema, al igual que la retroalimentación orientada a las mejoras del sistema. [sesenta y cinco]
  • adaptabilidad del sistema: Se refiere a las experiencias del usuario y la forma en que los estudiantes reciben el control sobre un sistema para aumentar la confianza y la comodidad en su aprendizaje. Además de las implicaciones para el sistema, el flujo de contenido debe ser lógico y el tono (actitud) del contenido debe ser alentador. [sesenta y cinco]

508 Cumplimiento y las implicaciones para los educadores [ editar ]

Los educadores que opten por utilizar el entorno CSCL deben conocer el cumplimiento de 508 y sus implicaciones legales. “En los EE. UU., Los criterios para diseñar páginas web de manera accesible son proporcionados por dos conjuntos principales: las Pautas de Accesibilidad Web (WCAG) del W3C y los estándares de diseño emitidos bajo la ley federal de EE. UU., Sección 508 de la Ley de Rehabilitación , según enmendada en 1998.1 Características de el diseño accesible incluye, entre otros, la provisión de etiquetas ALT para elementos no textuales, como imágenes, animaciones y puntos calientes de mapas de imágenes; texto de enlace significativo; organización de la página lógica y persistente, y la inclusión de enlaces de navegación de salto. " [66]

Desafortunadamente, no todos los educadores están expuestos a estas pautas, especialmente si sus programas universitarios no brindan exposición al uso de computadoras, aspectos del diseño web o tecnología en la educación. En algunos casos, puede ser ventajoso para el educador colaborar con un técnico de instrucción o un diseñador web para garantizar que las pautas 508 se aborden en el entorno de aprendizaje deseado para el CSCL.

Web 3.0 y aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) [ editar ]

La World Wide Web comenzó como intercambio de información en páginas web estáticas accesibles en una computadora mediante el uso de un navegador web . A medida que se agregaron más capacidades interactivas, evolucionó a Web 2.0 , lo que permitió el contenido y la participación generados por el usuario (por ejemplo, redes sociales ). Esto abrió muchas posibilidades nuevas para el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) utilizando Internet. Internet está entrando ahora en una nueva fase, Web 3.0 o Web Semántica , que se caracteriza por la mayor interconectividad de legibles por máquina.datos de muchas fuentes diferentes. Las nuevas aplicaciones de tecnología inteligente podrán gestionar, organizar y crear significado a partir de estos datos, [67] que tendrán un impacto significativo en CSCL.

La interconectividad de los datos legibles por máquina con etiquetas semánticas significa que las búsquedas mejorarán enormemente. Los resultados de la búsqueda serán más relevantes, se harán recomendaciones de recursos en función de los términos de búsqueda y los resultados incluirán contenido multimedia . [67] [68] [69] [70]

Las nuevas capacidades de Web 3.0 para los estudiantes incluyen herramientas mejoradas para administrar el aprendizaje, lo que les permite autorregular y co-regular el aprendizaje sin la ayuda de un instructor. [69] Mediante el uso de Web 3.0, se pueden formar grupos y comunidades de acuerdo con criterios específicos sin participación humana. Estas comunidades y grupos pueden brindar apoyo a los nuevos estudiantes y brindar a los expertos la oportunidad de compartir sus conocimientos. [69]

Los profesores pueden beneficiarse de estas mismas capacidades para gestionar su enseñanza. [71] Además, el software para la colaboración Web 3.0 incluirá el uso de datos de comunicaciones grupales, que luego generarán cuánto ha colaborado cada individuo en función de la frecuencia con la que se comunican y la duración de sus mensajes. [72]

Ejemplos de nuevas herramientas Web 3.0 para mejorar CSCL [ editar ]

Asistentes virtuales y agentes inteligentes [ editar ]

Hacer que los datos sean legibles por máquina está conduciendo al desarrollo de asistentes virtuales y agentes inteligentes . Estas son herramientas que pueden acceder a los datos en nombre de un usuario y podrán ayudar a los alumnos y colaboradores de varias formas. Pueden proporcionar resultados de búsqueda personalizados y personalizados al acceder a datos en una variedad de plataformas, recomendar recursos basados ​​en la información y las preferencias del usuario, administrar tareas administrativas, comunicarse con otros agentes y bases de datos y ayudar a organizar la información y las interacciones con los colaboradores. [71] [73]

Comunidades virtuales de aprendizaje [ editar ]

Las comunidades virtuales de aprendizaje son espacios cibernéticos que permiten el aprendizaje individual y colaborativo . Si bien existen hoy en día, con Web 3.0 obtendrán características mejoradas que permitirán un aprendizaje más colaborativo. Algunos los describen como una evolución de los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) existentes, agregando agentes inteligentes y asistentes virtuales que pueden mejorar las búsquedas de contenido y ocuparse de tareas administrativas y de comunicación, [71] o permitiendo que diferentes LMS de todo el mundo se comuniquen entre sí. creando una comunidad aún más grande para compartir recursos y localizar posibles colaboradores. [74] Virtual learning communities will also enable different types of peer-to-peer interaction and resource sharing to support co-construction of knowledge.[75] These communities may also include some aspects of 3D gaming and VR.

Non-immersive and Immersive 3D Virtual Environments[edit]

Through the use of 3D gaming, users can simulate lives of others while providing their knowledge throughout the 3D environment as an avatar. These 3D environments also foster simulation and scenario building[69] for places where users would otherwise not have access. The 3D environments facilitate online knowledge building communities.[76] Non-immersive environments are environments in which not all five senses are used but still allows users to interact in virtual worlds.[77] Virtual Reality (VR) headsets are sometimes used to give users a full immersion experience, into these 3D virtual worlds. This allows users to interact with each other in real time and simulate different learning situations with other users. These learning experiences and environments vary between fields and learning goals.[76] Certain virtual reality headsets allow users to communicate with each other while being in different physical locations.[77]

Multimodal literacy development in CSCL[edit]

The concept of Multimodal literacy[edit]

Multimodal literacy is the way processes of literacy - reading, writing, talking, listening and viewing - are occurring within and around new communication media. (Kress & Jewitt, 2003; Pahl & Rowsell, 2005; Walsh, 2008) It refers to meaning-making that occurs through the reading, viewing, understanding, responding to and producing and interacting with multimedia and digital texts. (Walsh, 2010)

Literature review on multi-modal literacy in CSCL[edit]

* Online forum[edit]

Online forums offer numerous advantages for both teacher and students for collaborative learning online. Discussion forums provide a wider platform to exchange information and ideas, to develop writing and reading skills, critical thinking skills. (Jill Margerison, 2013) A collaborative online forum can also help students learn about the unique challenges of online communication, especially the need for clarity and the dangers of sarcasm. (Susan Martens-Baker, 2009) For the teacher, they offer a flexible platform from which to educate in a participatory culture, where teachers and students can interact with each other and create new knowledge. (Jill Margerison, 2013)

* Video games[edit]

Video games were designed as a learning tool engaged learners who advance through experimentation, critical thinking and practice in the virtual world. (Abrams, 2009) Video games in CSCL can promote positive interdependence, individual accountability, face-to-face promotive interaction, social skills, and group processing abilities in the ELA classroom. Through interactions in the virtual world, learners have the opportunities to establish their presence, identity and create meanings for their lives.

* Multimodal composition in digital storytelling: podcast, video/ audio crafts[edit]

Digital storytelling refers to integrating a variety of means, such as images, audio, video, graphics and diagram to personal narratives and crafts. Four skill competencies: reading, writing, speaking, and listening would be enhanced by producing digital products. (Brenner, 2014) Students have a greater sense of autonomy, agency through the digital storytelling in CSCL.

The implication for classroom teaching[edit]

* Online-forum[edit]

Online forums provide opportunities for young people to engage in the self-exposition as they practice digital literacies and hone the skill of movement across multiple literacies, languages and subject positions. Meanwhile, identity is a constellation of the multiple communities. It is also important to emphasize the potentially harmful cultural discourses that occur within young people's consumption. (Kim, 2015)

* Videogame[edit]

Through capitalizing on students’ gaming experiences by recognizing how they apply to the subject at hand, teachers can highlight the benefits of virtual learning environments and draw upon students’ gaming experiences to understand their application of virtual learning across curricula. Educators need to choose the appropriate game for the particular subject to endorse their instruction and promote collaboration among students.

Multimodal composition: podcast, audio, video crafts in digital storytelling[edit]

Students who engage in collaborative learning for creating digital production show the characteristics of leadership. Moreover, students would gain the experience of collaboration and expand their skill of the multimodal literacy. In addition, digital composition provides a meaningful tool for teachers to assess. (Brenner, 2014)

Applications for ELLs[edit]

Multimodal literacy can facilitate English learners’ literacy learning. It has provided opportunities for English learners to expand the interpretation of texts. (Ajayi, 2009) Specifically, English language learners can increase their language ability through computer-collaborative learning. The multimodality platforms provide students, especially ELLs with an anxiety-free zone to collaborate with their peers in a virtual world in order to make meanings together. Technology self-efficacy increases ELLs’ level of independence and reduces their level of anxiety. (Mellati, Zangoei & Khademi, 2015) ELLs will have more motivation and self-confident while participating in online group projects to make contributions and share knowledge with their peers. As a result of collaborative learning, ELLs would expand their vocabulary, gain advanced and more academic grammars.

CSCL in Post-Secondary Education[edit]

Overview of CSCL in Post-Secondary Education[edit]

Research on CSCL in post-secondary education settings[edit]

The applications of CSCL in post-secondary education demonstrate positive impacts on students’ learning such as promoting learner interaction, motivation and understanding.[78] As collaborative learning is grounded in social constructivism, the interaction and collaboration during learning is valued.

Developing Professional Skills[edit]

There's research findings that shows online students had higher scores than face-to-face students in professional competence acquisition test, showing the effectiveness of CSCL in promoting the development of professional skills[79]

Knowledge Building[edit]

Knowledge co-construction among geographically dispersed students in an online postgraduate program was explained in a study as students relied heavily on each other for their on-going participation in the online discussions and joint refinement of ideas introduced.[80]

Design Principles & Instructional Strategies for CSCL in Post-Secondary Education[edit]

The design principles for using CSCL can be considered from different perspectives. For technical use, instructors need to provide tutorials and online training modules to students.[81] For collaboration, students need time to plan and coordinate group work as well as instructors’ support and guidance[82] on the discussions. Also, group size and composition should be taken into consideration for better quality of interaction.[83] More instructional strategies are presented below.

Project-Based Settings Using Wikis[edit]

Wikis is a tool for learners to co-construct knowledge online with the access to create and edit contents. There are three phases of using wikis for collaborative writing:[84]

Phase 1. Crisis of Authority

Users experience challenges due to unfamiliarity with the use of wiki and the unknown of other teammates’ boundaries of being commented or revised on their writings.

Phase 2. Crisis of Relationship

Collaborative learning emerges and group communication is improved.

Phase 3. Resolution of Crisis

More frequent communication occurs and increased co-writing among team members.

To better design wiki-based project, the design principles design include:

1. Provide learners with a practice article to edit at the beginning of a course for getting familiar with using wikis

2. Informs learners of different communication tools to work collaboratively.

3. Engage learners with repeated wiki article assignments.

4. Provide timely feedback on students’ discussion, participation and interaction.

Online Learning Management Systems[edit]

The characteristic of social interaction in CSCL can be demonstrated on the online learning community where learners can communicate with each other. One of the medium facilitating the online community to work is online learning management system that provides all people including learners, professors, and administrative staff to communicate.

When using an online learning management system for collaborative learning, the instructor should provide technical training by presenting video tutorials, online training modules or online workshops[81]

Mobile Computer Supported Collaborative Learning[edit]

Mobile CSCL (mCSCL) is beneficial to students’ learning achievements, attitude and interactions.[83] The suggested design principles from CSCL include:

1. An idea group size is around 3 to 4 people.

2. A duration between 1 and 4 weeks demonstrate better effects. The criticisms version indicate in the case of short term course the interactions networks not consolidate.[85]

Professional Teaching Community[edit]

Professional teacher communities are positively related to student learning, teacher learning, teacher practice and school culture. Teacher collaboration is a significant element of these communities. Reflection‐oriented tasks (such as reflection on teaching performance in individual writing, peer feedback, and collective writing) stimulated participation, and in combination with task structure also interaction in these communities.[86] Furthermore, structured tasks(such as crossword puzzles, the path to come to a solution is unambiguous and answers can be immediately checked) which required critical reflection on personal experiences and perspectives triggered task‐related communication and a deep level of information exchange.

Distance Learning[edit]

The European Union Comenius fund sponsored FISTE project which is concerned with the educational use of information and communication technologies (ICTs), specifically with the development and dissemination of a new pedagogical strategy for distance learning through in-service teacher education in schools across Europe.[87] This project uses the online Virtual Learning Environment platform BSCW as a Computer Supportive Communication Learning tool to facilitate the way the participants work together. This work has involved schools and teacher training providers, building culturally different work in in-service teacher education in the participating countries. The value of using CSCL supported technology for in-service teacher education in Europe lies in the concept of hinterland. Cross-national courses like the FISTE would be difficult to run without this technological approach.

See also[edit]

  • Collaborative information seeking
  • Educational technology
  • Intercultural communicative competence in computer-supported collaborative learning
  • Mobile Computer Supported Collaborative Learning
  • Online community of practice
  • Virtual Collaborative Learning

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