Codificación creativa


La codificación creativa es un tipo de programación informática en la que el objetivo es crear algo expresivo en lugar de algo funcional. Se utiliza para crear imágenes en vivo y para VJing , así como para crear arte visual y diseño, entretenimiento, instalaciones de arte, proyecciones y mapeo de proyección , arte sonoro, publicidad, prototipos de productos y mucho más.

El uso de la programación para crear arte es una práctica que comenzó en la década de 1960. En décadas posteriores, grupos como Compos 68 [1] exploraron con éxito la programación con fines artísticos, exhibiendo su trabajo en exposiciones internacionales. Desde los años 80 en adelante, los programadores expertos se unieron a la demoscene y pusieron a prueba sus habilidades entre sí creando "demos": creaciones visuales técnicamente competentes.

Exposiciones y libros recientes, incluido A Philosophy of Computer Art (2009) de Dominic Lopes, han tratado de examinar el papel integral de la codificación en el arte contemporáneo más allá de la interfaz humano-computadora (HCI). [2] Sin embargo, al criticar a Lopes, Juliff y Cox argumentan que Lopes sigue privilegiando la interfaz y el usuario a expensas de la condición integral del código en gran parte del arte informático. Abogando por una apreciación más matizada de la codificación, Juliff y Cox establecieron la codificación creativa contemporánea como el examen del código y la intencionalidad como parte integral de la comprensión del trabajo por parte de los usuarios. [3]

Actualmente hay un interés renovado en la pregunta de por qué la programación como método de producción de arte no ha florecido. Google ha renovado el interés con su iniciativa Dev Art, [4] pero esto, a su vez, ha provocado fuertes reacciones de varios codificadores creativos que afirman que acuñar un nuevo término para describir su práctica es contraproducente. [5]

Aunque cualquier tecnología o lenguaje de programación puede usarse potencialmente con fines creativos, ciertas bibliotecas y marcos se han diseñado específicamente para ayudar en la creación rápida de prototipos y el desarrollo de trabajos creativos. Los juegos de herramientas de software que se utilizan con frecuencia en este contexto incluyen:

La codificación creativa ocasionalmente involucra componentes de hardware para ingresar datos del entorno, producir resultados o interactuar con los participantes. Los ejemplos de hardware de uso común incluyen micrófonos , cámaras web o cámaras de profundidad , controladores de movimiento , microcontroladores de placa única , controladores MIDI , proyectores , tiras de LED , impresoras y trazadores .


Una versión muy modificada del clásico videojuego Breakout de la década de 1980 produce fallas visuales interesantes.