La herramienta de creación de audio multiplataforma ( XACT ) es una biblioteca y un motor de programación de audio lanzados por Microsoft como parte del SDK de DirectX . [1] Es una biblioteca de audio de alto nivel para crear / reproducir audio que está escrita para usar Xaudio en Xbox , DirectSound en Windows XP y la nueva pila de audio en Windows Vista y Windows 7 . Xaudio es una API exclusiva de Xbox diseñada para un procesamiento de señal digital óptimo. XACT también incluye X3DAudio, una espacializaciónbiblioteca auxiliar disponible en ambas plataformas, Windows y Xbox. XACT se desarrolló originalmente para el desarrollo de Xbox y luego se modificó para que funcione también para el desarrollo de Microsoft Windows .
Otros nombres | Herramienta de creación de audio Xbox |
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Desarrollador (es) | Microsoft |
Versión inicial | 2002 |
Sistema operativo | Software del sistema Xbox , Microsoft Windows |
Tipo | Biblioteca de programación |
Descripción general
El lanzamiento original de XACT fue en 2002 y se envió solo como parte del SDK de Xbox y originalmente se llamó "Herramienta de creación de audio de Xbox". Fue diseñado para permitir que los diseñadores de sonido y compositores de la consola Xbox original tengan acceso y control del poderoso chip de audio MCPx en la consola, al que anteriormente solo se podía acceder a través del código del programa, a través de extensiones de Xbox para DirectSound. XACT fue la primera herramienta de audio de juegos ampliamente disponible que permitió a un diseñador de sonido ejecutar una herramienta conectada a un juego en ejecución y modificar los sonidos en tiempo real, mientras el juego se estaba ejecutando, y admitir la transmisión fácil de datos de audio desde el disco duro de la consola.
Más tarde, bajo la iniciativa XNA, se reescribió para funcionar tanto en Windows como en Xbox y se renombró como "Herramienta de creación de audio multiplataforma" y se incluyó como parte del SDK de DirectX.
La compatibilidad con XACT se ha transferido de DirectX a XNA . La herramienta de creación de audio XACT también está disponible en XNA Game Studio . Con el lanzamiento de Windows SDK para Windows 8 Developer Preview, XACT ya no es compatible con Windows. [2]
La herramienta de creación de audio XACT es una aplicación complementaria utilizado para organizar los recursos de audio en los bancos de onda (archivos individuales que contienen múltiples WAV archivos) y bancos de sonido (archivos individuales que contiene instrucciones para reproducir los archivos WAV en los bancos de onda). Posteriormente, XACT llama a los bancos de ondas y de sonido de un proyecto desde la aplicación.
Funciones de creación de sonido XACT
- Soporte para los siguientes formatos: WAV, AIFF , XMA
- Nota: también admite puntos de bucle incrustados en formatos WAV y AIFF
- Datos PCM de 16 y 8 bits
- Admite arreglos de altavoces estéreo y 5.1
- Organización de sonidos
- Se pueden agrupar varios archivos de audio en Wave Banks (extensión XWB)
- Las señales y la configuración se pueden combinar con Waves en los bancos de sonido (extensión XSB)
- Audicionando
- La ventana de la consola de audio se puede utilizar para obtener una vista previa del audio
- La configuración de audio se puede ajustar en el juego (con bibliotecas de modo de depuración)
Funciones de programación de la API XACT
- La API permite la integración de la información de onda, sonido y señal de la fase de creación.
- En memoria y soporte de transmisión
- Notificación de eventos de audio
- Incluye una API basada en código que permite la carga y reproducción de sonidos de bajo nivel sin tener que usar todas las funciones de organización de sonido de XACT ...
Terminología y tipos de archivos XACT
- Bancos de sonido (.xsb): una colección de sonidos y señales.
- Sonidos: un sonido tiene una o más ondas junto con propiedades como el volumen y el tono. Los sonidos se componen de pistas.
- Pistas: las pistas se componen de eventos. Por ejemplo, la pista más simple tiene un evento Play Wave.
- Eventos: varias acciones que tienen lugar dentro de una pista. Las acciones incluyen: Reproducir, Detener, Establecer volumen, Establecer tono, etc.
- Cues: se utiliza una señal en el código para activar sonidos. Cada cue se compone de uno o más sonidos
- Sonidos: un sonido tiene una o más ondas junto con propiedades como el volumen y el tono. Los sonidos se componen de pistas.
- Bancos de ondas (.xwb): un formato de archivo que contiene una colección de ondas
- Ondas: los datos de ondas sin procesar en formato wav, aiff o xma
- Configuración global (.xgs): define reglas y configuraciones para los sonidos.
- Categorías: los sonidos se pueden asignar a una categoría (solo uno cada uno) que especifica ciertas reglas como el número de instancias junto con configuraciones como el volumen. Puedes crear una categoría para los sonidos de un personaje en tu juego para que todos tengan el mismo volumen. Hay tres categorías predefinidas: global, predeterminada y Música.
- Variables: se pueden definir en la etapa de diseño y luego el programador puede hacer referencia a ellas en el código para controlar los controles de parámetros de tiempo de ejecución.
- Controles de parámetros de tiempo de ejecución: también conocidos como 'controles deslizantes'. Estos permiten el control de los parámetros de sonido a medida que se reproduce. Por ejemplo, podrían usarse para controlar el tono del sonido del motor de un automóvil, de modo que cuando se presiona el acelerador, se cambia el tono.
- Presets de ruta de efectos DSP (DSP): permiten aplicar efectos como la reverberación a los sonidos
- Presets de compresión: la compresión se puede aplicar a ondas o bancos de ondas