Crunch (videojuegos)


En la industria de los videojuegos , el crunch es un tiempo extra obligatorio durante el desarrollo de un juego . Crunch es común en la industria y puede conducir a semanas de trabajo de 65 a 80 horas durante largos períodos de tiempo, a menudo totalmente sin compensación. [1] A menudo se usa como una forma de reducir los costos de desarrollo de juegos, un esfuerzo que requiere mucha mano de obra. Sin embargo, genera impactos negativos en la salud de los desarrolladores de juegos y una disminución en la calidad de su trabajo, además de expulsar a las personas de la industria de forma permanente. Los críticos de crunch notan cómo se ha normalizado dentro de la industria del juego, con efectos nocivos para todos los involucrados. [2] Falta de sindicalizaciónpor parte de los desarrolladores de juegos se ha sugerido a menudo como la razón por la que existe la crisis, [1] y organizaciones como Game Workers Unite tienen como objetivo luchar contra la crisis obligando a los estudios a respetar los derechos laborales de los desarrolladores .

El "tiempo crítico" es el punto en el que se cree que el equipo no está logrando los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregas de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos dificultan la predicción de hitos. [3] También se considera que el uso del tiempo crítico es una explotación de la mano de obra más joven dominada por hombres en los videojuegos, que no han tenido tiempo para establecer una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando muchas horas. [3] [4]En algunos casos, el impulso para la crisis puede provenir de los propios desarrolladores, ya que los desarrolladores individuales pueden querer trabajar horas adicionales sin un mandato para garantizar que su producto cumpla con los hitos de entrega y sea de alta calidad, lo que puede influir en que otros desarrolladores también se comprometan a trabajar horas adicionales. o evitar tomar tiempo libre como para parecer holgazán. [5]

Debido a que el tiempo crítico tiende a provenir de una combinación de prácticas corporativas y de la influencia de los pares, el término "cultura crítica" se usa a menudo para hablar sobre entornos de desarrollo de videojuegos donde el tiempo crítico puede verse como la norma y no como la excepción. [6] Se deriva de un énfasis en que hacer el trabajo bien y rápido es más importante que el equilibrio entre el trabajo y la vida personal o el bienestar personal. [7] La mayoría de los problemas con el crunch son el resultado de la cultura del crunch que corre desenfrenada y es ampliamente aceptada en toda la industria. En algunos casos, la cultura crunch está tan arraigada en una empresa que los líderes exponen voluntariamente las semanas laborales de 100 horas de sus equipos como una señal de trabajo duro y una prueba de que las empresas están haciendo todo lo posible para lanzar un juego a tiempo. [8]

Las encuestas de desarrolladores de juegos en la década de 2000 mostraron que la semana laboral promedio era de al menos 46 horas para más del 60% de los encuestados; cuando llega el momento crítico, se han informado semanas laborales de 60 a 80 horas o, en algunos casos, 100 horas o más. [3] [9] Esta tendencia continúa hoy en día con los desarrolladores que aún registran días de 12 a 14 horas durante los siete días de la semana durante la crisis. [10] Algunos de los títulos más importantes en juegos, como Fortnite y Red Dead Redemption 2 , son producto de semanas laborales de 70 a 100 horas. [8] Términos como "bajas por estrés" fueron acuñados en Bioware, el estudio de desarrollo del juego Anthem .. Una "víctima de estrés" es cuando un empleado desaparece durante meses como resultado del estrés al que se somete durante la crisis. [11] En el caso de Telltale Games, un empleado cuenta que trabajó hasta las 3 am la noche antes de que él y otros 200 empleados fueran despedidos. [8] La intensa carga de trabajo se puede atribuir en parte a un cambio de los juegos a un modelo de microtransacción. Este modelo es uno en el que el juego principal es gratuito, pero los complementos y el contenido adicional, como máscaras que pueden cambiar la apariencia de tu personaje, se pueden comprar por un precio adicional. [10] Esto enfatiza las actualizaciones constantes para seguir creando más contenido para que los jugadores permanezcan conectados, lo que conduce a una crisis perpetua. [10]