Sistema D6


El sistema D6 es un sistema de juego de rol publicado por West End Games (WEG) y sus licenciatarios. Si bien el sistema está diseñado principalmente para juegos de rol con lápiz y papel , también se han utilizado variaciones del sistema en juegos de rol de acción en vivo y juegos de batalla en miniatura . El sistema lleva el nombre del dado de 6 caras , que se utiliza en cada tirada requerida por el sistema.

Los personajes del sistema D6 se definen por atributos y habilidades . Los atributos representan la habilidad bruta de un personaje en un área determinada. La mayoría del sistema D6los juegos utilizan entre seis y ocho atributos, aunque estos pueden variar mucho en número y nombre según el juego en cuestión. Agudeza, intelecto, conocimiento, percepción, presencia y técnica son ejemplos de atributos mentales; Agilidad, Coordinación, Mecánica, Física, Reflejos y Fuerza son ejemplos de los físicos. Las habilidades son las habilidades entrenadas del personaje y están asociadas con un atributo específico (por ejemplo, conducir, hacer acrobacias y escalar pueden ser habilidades basadas en el atributo Reflejos). Cada atributo y las habilidades bajo él se clasifican en valores de Dados y Pips; Los dados equivalen al número de dados lanzados y los puntos equivalen a una bonificación de uno o dos puntos añadidos a la tirada para determinar el resultado. Cuantos más dados y pepitas haya en la clasificación, mejor será el personaje en esa habilidad o atributo.Un personaje con un índice de Fuerza de 4D + 2 es más fuerte que un personaje con un índice de Fuerza de 3D + 1, por ejemplo.

Las acciones de los personajes se resuelven haciendo tiradas de dados contra un número de dificultad. Hay dos tipos de dificultades, estándar y opuestas. Para realizar una acción de dificultad estándar, el maestro de juegorequiere que el jugador lance los dados para un determinado atributo o habilidad. El valor de cada dado se suma y las pepitas se agregan a la tirada del dado para obtener un total. Este total junto con cualquier modificador impuesto por el sistema o el DJ se compara con un número de dificultad objetivo. Para realizar una acción de tirada opuesta, las dos partes involucradas (generalmente el jugador y un personaje controlado por el maestro del juego) tiran sus dados de habilidades apropiados, suman los dados y cualquier modificante y comparan los resultados. Si la tirada del primer partido es mayor que la del segundo, gana el concurso y el resto del resultado se resuelve. Si la segunda parte iguala o supera la tirada de su oponente, la segunda parte gana el concurso.

Uno de los dados lanzados por cada prueba de habilidad o atributo o por daño se considera el "dado salvaje" y se trata de forma algo diferente a los otros dados. Este mecanismo se agregó en la segunda edición. Si se lanza un seis inicial en el dado salvaje, entonces el dado "explota", lo que significa que usted suma el seis al total y vuelve a lanzar el dado salvaje, sumando el resultado al total. Puedes seguir rodando mientras consigas seises. Si se lanza uno inicial en el dado salvaje, lo ignoras y el dado regular más alto del total, lo que a menudo te hace fallar. Luego vuelves a tirar el dado salvaje. Si surge otro, se produce una falla o complicación crítica, generalmente con malos resultados para el personaje. El uso del dado salvaje tiende a hacer que el juego se sienta más cinematográfico .

Para aumentar la efectividad de sus personajes, los jugadores pueden gastar puntos de personaje y puntos de destino. El número exacto de puntos de personaje que se pueden gastar está limitado por la cantidad que posee el personaje y la situación en la que se utilizan, siendo dos el límite típico. Cada punto de personaje gastado añade un dado salvaje extra a una tirada de habilidad o atributo. Una tirada de uno no tiene ningún efecto negativo con los dados salvajes generados a partir de puntos de personaje. Alternativamente, un personaje puede gastar un punto de destino en una acción. Los personajes tienen menos puntos de destino que puntos de personaje, pero su gasto duplica el número de dados lanzados en una acción.