El Darkon Wargaming Club es un club de juegos de batalla y juegos de rol de acción en vivo (LARP) sin fines de lucro en los Estados Unidos con sede en el área de Baltimore / Washington / Virginia.
Fundado en 1985 y construido sobre las reglas del ahora desaparecido Emarthnguarth Outdoor Wargaming System , [1] Darkon pasó de ser un puñado de entusiastas de LARP a casi 2.000 miembros en 2005, con una pequeña cantidad de capítulos en todo el país.
Darkon se destaca por su antigüedad y cobertura mediática. El club apareció en dos transmisiones de Fox News y en una historia de CNN de Oliver Janney. [2] El 3 de junio de 2009, un segmento con varios miembros del Club apareció en National Public Radio . También hay un largometraje documental premiado basado en el club, Darkon .
La administración de The Darkon Wargaming Club está compuesta por tres órganos de gobierno oficiales: la "Junta Ejecutiva", el "Consejo Noble" y el " Senado ". La administración del Club se ejecuta de manera muy similar al gobierno de los Estados Unidos , con un sistema de controles y contrapesos para evitar que un cuerpo gane demasiado poder. [3]
El grupo tiene varios vínculos con los servicios de parques locales y otros organismos administrativos de terrenos públicos, lo que significa que a menudo tienen la oportunidad de organizar sus eventos en parques públicos y reservas naturales, así como a través de arreglos personales con agricultores privados, propietarios de tierras y escuelas secundarias. y terrenos universitarios .
Administración del club
Junta Ejecutiva
La Junta Ejecutiva de Darkon maneja la administración diaria del Club, como las finanzas, el registro, los registros y el contacto con otros LARP . Los miembros de este órgano de gobierno son los representantes oficiales del Darkon Wargaming Club. El Patronato está compuesto por:
- el Presidente , quien actúa como representante principal del Club cuando trata con funcionarios externos, y hace las interpretaciones finales de las Reglas del Club,
- el Vicepresidente , que preside el Consejo Noble, actúa como enlace principal con otros clubes LARP y asume el cargo de director ejecutivo en ausencia del Presidente,
- el Secretario, quien lleva el Registro del Club y los registros oficiales,
- el Tesorero , que es el director financiero del club, mantiene las finanzas del club y garantiza el pago de las cuentas por pagar, y
- el magistrado , que preside el Senado, mantiene los mariscales de seguridad del club y hace las interpretaciones finales de los estatutos del club.
Todos los miembros de la Junta Ejecutiva son elegidos anualmente por el Senado. [4]
Senado
El Senado de Darkon está formado por uno o dos representantes de cada país (equipo) en Darkon. Los deberes del Senado consisten en introducir y votar nuevas reglas y estatutos, elegir a los miembros de la Junta Ejecutiva y tomar decisiones específicas del Club. Además, el Senado puede invalidar cualquier decisión oficial tomada por la Junta Ejecutiva.
Consejo Noble
El Consejo Noble es un órgano de gobierno formado por miembros del Club que se han ganado el título de "Caballero del Reino" a través del servicio del Club y la alta estima de los miembros del Club. Es tarea de este consejo garantizar que los miembros del Club cumplan las políticas y prácticas de seguridad en todo momento, y disciplinar a quienes violen dichas políticas.
Los Caballeros individuales están sujetos a un estándar más alto y se espera que mantengan una conducta de su rango en todo momento. Se espera que los Caballeros sirvan como Ancianos ( árbitros ) y Alguaciles de seguridad periódicamente durante todo el año. Cualquier Caballero puede desafiar al Consejo Noble en un concurso de armas para ganar un título más alto (como Barón , Conde , Marqués , Conde , Duque o Príncipe ) y el derecho a jugar la clase Cavalier. También pueden subir de rango a través de la promoción del Gran Rey o el Consejo Noble.
Aquellos que deseen ganar nobleza deben presentar una petición al Consejo Noble. Según el mérito de ese jugador, el Consejo puede aceptar o rechazar al solicitante. Sin embargo, los Nobles aprobados por el Consejo Noble pueden ser desmantelados por el Senado si no se consideran aptos. Además, el Consejo Noble puede otorgar el título de "Caballero Errante" a cualquier miembro del Club. Los Caballeros Errantes son Nobles en el título y deben ser considerados como tales, pero no tienen derecho a voto en el Consejo Noble. [5]
Como se Juega
Países y séquitos
Darkon está formado por varios equipos o "países". Un país es un grupo de jugadores, generalmente amigos, que han jurado lealtad al mismo líder, acordado usar el mismo símbolo del país y luchar por los mismos objetivos. Las listas de países son bastante estáticas; Los jugadores pueden desplazarse de un país a otro, pero en su mayor parte, la membresía en un país es muy personal y mudarse es generalmente una decisión importante (como lo es en la vida real).
Todos los países de Darkon tienen algún tipo de historia registrada. La historia puede ser la historia real de una nación medieval o antigua (como Esparta ) o puede consistir en pura ficción. La mayoría de los países eligen un trasfondo ficticio, ya que generalmente es más fácil interpretar roles . Los países también existen en un mapa mantenido por la administración de Darkon. Se pueden descubrir y reclamar "hexágonos" terrestres, se pueden librar guerras (tanto terrestres como navales) y se pueden construir ciudades, barcos y otras estructuras. La cantidad de tierra que posee un país tiene un impacto directo en la cantidad de dinero del juego (representado por monedas de metal de color dorado y plateado acuñadas por la administración del Club) que se gana. [6]
Actualmente hay siete países oficialmente reconocidos en Darkon; ¡son Aquilonia, Ched Nasad, Chendrolyn, Elidor, Lost Company, Minatholon y No Quarter! También hay dos gremios oficialmente reconocidos: el gremio de aventureros y el gremio de comerciantes.
Otros países / gremios pueden existir extraoficialmente en el reino, pero hasta que soliciten el reconocimiento de la administración del Club, no pueden reclamar maleficios en el mapa, ni ganar dinero con él, ni participar en una guerra terrestre.
Los nómadas son jugadores que no tienen ninguna lealtad a ningún país. Por lo general, un país los contrata (es decir, se convierten en mercenarios ) durante un evento. [7]
Darkon también permite otra forma de unidad, un séquito de caballeros. Una persona que ha obtenido el título de Caballero en el reino de Darkon puede usar su propio símbolo personal en su tabardo y administrar su propio ejército personal. Todos los miembros del séquito llevarían el mismo símbolo que el Caballero al que sirven. Los miembros de un séquito pueden registrarse como cualquier país y ser miembros de cualquier país.
Armas
Darkon es un deporte de armas acolchadas de contacto completo y, por lo tanto, debe garantizarse la seguridad de los jugadores. Se confía en los miembros individuales del club para que construyan sus propias armas de acuerdo con las reglas del club. La gran selección de armas legales disponibles para los jugadores son una sola mano espadas , espadas a dos manos , hachas de mano , hachas , martillos , palos , mazas , lanzas , dagas , encadenados mayales , quarterstaves , glaives y alabardas . También se pueden usar arcos , ballestas y jabalinas especialmente construidas . En el nivel más simple, las armas cuerpo a cuerpo de Darkon se componen de un núcleo firme con varias capas de espuma de células duras y blandas pegadas a él. La tela también debe cubrir la hoja y el pomo de cada arma. A partir de 2012, el Club decidió incluir armas cubiertas con un abrigo de goma suave como alternativa a la tela.
Los núcleos se fabrican con varios materiales ligeros pero resistentes. Los núcleos comunes son la tubería de PVC y la fibra de vidrio más cara . Los núcleos de madera y bambú solo pueden usarse para lanzas. Los núcleos de metal no deben usarse excepto con el permiso expreso de la administración del Club.
Los jugadores de Darkon también usan diferentes variedades de espuma para sus armas que van desde simples colchonetas para acampar hasta espumas industriales de alta gama. Los adhesivos también se utilizan para mantener la espuma y el núcleo juntos en un arma sólida; El cemento de contacto , la cinta de doble cara y la cinta adhesiva son los más comunes para este propósito.
Las jabalinas son tubos largos construidos con espuma y adhesivo, que contienen un núcleo de PVC o fibra de vidrio hueca de ½ ".
Las flechas y los pernos de ballesta se construyen utilizando una flecha o un perno real sin la cabeza. La punta del eje de la flecha se rellena con espuma y se asegura con cinta adhesiva.
Los motores de asedio también se utilizan en el juego de Darkon para campañas de batalla especializadas. Las armas de asedio incluyen ballestas , catapultas y trabucos . Si bien actualmente existen pocas reglas específicas que rijan la construcción de una máquina de asedio en Darkon, todas las máquinas de asedio deben construirse con el máximo grado de seguridad en mente. Los pernos de balista se construyen de manera muy parecida a las jabalinas, mientras que las piedras de catapulta / trabuquete son bolas de tela rellenas de fibra de algodón , conocidas como "bolas de hechizo" (consulte la sección Magia de este artículo para obtener más información sobre las bolas de hechizo). [8]
Armaduras y escudos
Las armaduras y los escudos de Darkon brindan al jugador protecciones especiales contra el daño físico y mágico. La armadura puede ser construida por el jugador o comprada (siempre que sigan las especificaciones oficiales y las pautas de seguridad), y puede variar desde un brazalete de cuero básico o greba hasta una armadura de placa completa . En Darkon, armadura de cuero debe ser al menos cuero genuino de 5 onzas ( Pleather no es aceptable) y una armadura de metal estar hecho de acero, latón o bronce. El daño recibido mientras se usa armadura está determinado por el tipo de arma frente a la clase de armadura usada. Por ejemplo, una cota de malla (Clasificación de armadura 2) usada en el torso le daría al jugador un golpe adicional contra un "arma negra" (es decir, una espada a dos manos, una alabarda, una alabarda "negra" o un hacha de guerra) golpe daría como resultado una herida mortal.
Los escudos son piezas de madera contrachapada de ½ "(¼" para las escuadras ) envueltas en espuma de celda dura y blanda y cubiertas con tela. Cualquier arma (excepto la reliquia Flecha de perforación ) puede ser desviada por un escudo y no causar daño siempre que el arma no golpee sólidamente al individuo antes o después del contacto con el escudo. Los escudos pueden ser destruidos por una alabarda, hachas de dos manos de cierto tamaño, o mediante la reliquia Maza de la disrupción en tres golpes sólidos, o la reliquia Javelin of Lightning en un solo golpe. Además, ciertos hechizos mágicos como Warp Wood o Lightning Bolt destruyen los escudos.
Los escudos pueden bloquear algunos hechizos (es decir, Palabra de tenencia ) pero no otros (es decir, Maldición ). [9]
magia
Como la mayoría de los juegos de rol de fantasía, Magic se usa en Darkon como parte del espíritu de fantasía del juego. La magia tiene lugar en forma de hechizos, escritos por el jugador, que deben leerse para poder invocar el hechizo. Los hechizos pueden ser de naturaleza ofensiva (es decir, bola de fuego ), defensiva (es decir, curar heridas leves ) o de utilidad (es decir, mantener un portal ). La mayoría de los hechizos que afectan a otros personajes utilizan una "bola de hechizo", que es una bola de tela redonda rellena con fibra de algodón. El color de la bola de hechizo determina el efecto de la magia. Por ejemplo, un mago podría leer el hechizo Lightning Bolt de su libro de hechizos y luego lanzar una bola de hechizo azul a su objetivo. Si el objetivo es golpeado, sufre una cantidad específica de daño en el área del cuerpo golpeado. Cada hechizo es diferente y es responsabilidad del jugador conocer el efecto de cada hechizo.
Las bolas de hechizo de daño verde se usan específicamente con motores de asedio en el juego y causan "muerte" inmediata a cualquier jugador golpeado directamente por ellas. Aquellos dentro de un radio de tres pies del punto de aterrizaje de la bola de hechizo están "mortalmente heridos", es decir, quedan incapacitados durante 5 minutos y "morirán" si no se curan adecuadamente. Las bolas de hechizo verdes también se utilizan en el hechizo de druida " Amor por la naturaleza ". [10]
Juego de rol
Interpretar , o "representar el personaje de uno" es una parte prominente de Darkon. Los jugadores pueden optar por interpretar a un noble valiente , un pícaro despiadado , una abominación caótica de alguna especie retorcida por la magia, o cualquier punto intermedio. Además, todos los jugadores eligen una raza para su personaje, ya sea relativamente mundano (por ejemplo, humano), literario (por ejemplo, elfo , enano , duende ) o divino en poder (por ejemplo, gigante de tormenta ). La raza puede jugar una gran parte de las motivaciones de un personaje en Darkon. Por ejemplo, alguien que ha elegido a un drow suele interpretar el papel de miembro de una raza de elfos malvada y traicionera cuya única ambición es el dinero y el estatus.
No hay reglas establecidas para los juegos de rol. Darkon contiene un amplio espectro de jugadores, desde aquellos que juegan completamente para la competencia de la pelea y no participan en juegos de rol, hasta aquellos que no luchan en absoluto y pasan la mayor parte de su tiempo en el juego interpretando a su personaje.
Además, no se requiere que un jugador revele su agenda personal o antecedentes a otro jugador, aunque generalmente se considera una buena forma responder con sinceridad cuando un jugador pregunta: "¿Qué [raza] veo?" Los jugadores pueden responder directamente o simplemente dar una breve descripción visual de sí mismos.
Durante los eventos de "Aventura", se ponen en marcha tramas en las que los países de Darkon trabajan juntos (o entre sí) para cumplir una misión, resolver un acertijo y / o derrotar a un enemigo. El juego de roles es de particular importancia en estos eventos, ya que la "trama" general de Darkon existe de un evento de Aventura al siguiente. El juego de roles todavía existe en los eventos de "Batalla" (eventos en los que no se describe la trama; los miembros simplemente luchan), aunque en un grado mucho menor.
Cultura
Los miembros del Darkon Wargaming Club provienen de todos los ámbitos de la vida, pero existe un fuerte sentido de camaradería independientemente de su origen, estatus social o cualquier otro factor. Sin embargo, un hilo generalmente común a todos los miembros es un pasatiempo para los juegos en general, ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa u otros.
Algunos jugadores que se encuentran en Darkon a menudo terminan convirtiéndose en amigos para toda la vida. Darkon también ha sido responsable de casamientos ocasionales o dos.
Al igual que con la mayoría de las otras subculturas, Darkon utiliza un vocabulario de jerga proveniente de todos los juegos de rol de acción en vivo. "Rhinohiding" (el acto de "volar" los golpes de uno; también conocido como "armadura del ego"), " powergaming " (dividir los pelos en las reglas para obtener una ventaja) y " metagaming " (usar fuera de conocimiento del juego en el juego de una manera ventajosa) son algunos ejemplos.
Ver también
- Juegos de batalla
- Amtgard
- Sociedad de combate medieval de Belegarth
- Boffer
- Sociedad para el anacronismo creativo
- Dagorhir
- Darkon , el documental basado en The Darkon Wargaming Club
Referencias
Zygmontas, Kevin; Walsh, Jennifer; Marietta, Robert (enero de 2009). El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club (PDF) . Baltimore: The Darkon Wargaming Club, Inc. TX-1-843-745. Archivado desde el original (PDF) el 25 de julio de 2011 . Consultado el 12 de junio de 2009 .
Notas
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , página 1.
- ^ "Video - Videos de noticias de última hora de" . CNN.com . Consultado el 27 de noviembre de 2012 .
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , página 14.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 220-224.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 225-226.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 30-31.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , página 33.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 37-44.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 44-49.
- ^ El reglamento oficial de Darkon Wargaming Club , págs. 99-161.
enlaces externos
- Página web oficial
- Darkon the Movie: Documental basado en The Darkon Wargaming Club