El disparo de desviación es una técnica de disparar delante de un objetivo en movimiento, también conocido como guiar al objetivo , de modo que el objetivo y el proyectil colisionarán en un punto previsto. Esta técnica solo es necesaria cuando el objetivo se habrá movido lo suficiente como para desplazar significativamente su posición durante el tiempo que el proyectil tardaría en alcanzar el objetivo, lo que puede ser el caso a largas distancias (por ejemplo, un disparo de francotirador largo ), debido a objetivos en rápido movimiento. (por ejemplo, un avión contrario en un combate aéreo o fuego antiaéreo ), o mientras se usan proyectiles relativamente lentos (por ejemplo, un disparo de perno de una ballestao una pelota de baloncesto lanzada a un compañero de equipo que corre).
Los aviones de combate modernos tienen miras de deflexión automatizadas, donde una computadora calcula el plomo y proyecta la solución en una pantalla de visualización frontal (HUD). La asistencia visual para apuntar con el arma se ve compensada por la velocidad y agilidad de los aviones modernos, en comparación con los días en que el objetivo era menos avanzado.
En artillería , la desviación también se usa contra objetivos fijos para compensar el viento y el alcance. Debido a la rotación de la Tierra , los puntos de la superficie tienen diferentes velocidades y movimientos curvos, lo que lleva a una aparente deriva de Coriolis de un objetivo de largo alcance.
Juegos de computadora
Los juegos de computadora modernos del género de disparos en primera persona suelen incluir una serie de armas de proyectiles de velocidad relativamente baja, como misiles no guiados disparados desde el hombro , o armas de proyectiles ficticias, como "pistolas de plasma" o "pistolas de clavos", que requieren que un atacante lleve su puntería por delante de los objetivos en movimiento. Los juegos de computadora que modelan con precisión las trayectorias balísticas (incluida la velocidad) de las armas de fuego también requieren la dirección del fuego, al igual que en la vida real. Esto se aplica igualmente a los simuladores de aviones de combate (o incluso naves espaciales de combate), donde la velocidad de la nave involucrada es lo suficientemente significativa como para requerir el liderazgo con armas de proyectiles.
Además, en los videojuegos multijugador más antiguos que calculan el comportamiento en un servidor remoto, incluso para armas de alta velocidad o hitscan , existen problemas de latencia que pueden requerir liderazgo. Esencialmente, incluso si el tirador tiene el objetivo exactamente en la mira, para cuando la información relacionada con el disparo del arma de la computadora del tirador haya llegado al servidor , el objetivo puede haberse movido lo suficiente como para evitar el disparo. Sin embargo, los motores de juego modernos usan un sistema de compensación de retraso que mueve a todos los jugadores a un punto en el tiempo basado en el tiempo de interpolación del cliente del tirador y el ping (o, alternativamente, confiando en el resultado calculado completamente en el lado del cliente) para evaluar si hay fue un éxito o no. Dichos sistemas eliminan la necesidad de utilizar armas de exploración de impacto, pero presentan el riesgo de que los jugadores sean alcanzados por fuego enemigo poco después de ponerse a cubierto detrás de los objetos, debido a que la latencia provoca un retraso antes de que la computadora de la víctima reciba el mensaje de que ha recibido un disparo.