Un hitcan en los juegos de computadora , más comúnmente en los juegos de disparos en primera persona , es donde el sistema de programación determina hacia dónde apunta el arma / objeto, lanza un rayo en esa dirección cuando se dispara, para un cierto rango programado en el sistema, y ver si eso Ray entra en contacto con cualquier objeto en la línea de fuego. El escaneo de impactos es un término que también podría clasificarse como "golpe instantáneo" porque golpea instantáneamente el objetivo cuando se dispara.
Un arma de proyectil que utiliza información de escaneo de impacto no modificada para determinar si ha alcanzado o no su objetivo a menudo se denomina arma de escaneo de impacto . El despliegue del arma llama a la función hitscan, y si se detecta un objeto en la trayectoria del proyectil, se registra un impacto. Una vez que se determina si algo fue golpeado o no, el sistema dará una salida de daño basada en dónde el rayo golpeó el objeto. Dado que el efecto es inmediato, los proyectiles viajan efectivamente a una velocidad infinita y tienen una trayectoria lineal o simple, una aproximación práctica de la velocidad y precisión de una bala en distancias cortas.
El método hitscan se puede modificar al hacer que algunas superficies sean reflectantes, haciendo que los rayos hitscan continúen indefinidamente sin detenerse, o sean capaces de penetrar varios objetos al mismo tiempo en la misma línea. Para mejorar el realismo, los programadores pueden utilizar las funciones hitscan de formas ligeramente diferentes; por ejemplo, aplicando una perturbación aleatoria a la ruta calculada para simular inexactitud. [1] [ fuente autoeditada ] Como otro ejemplo, la ametralladora en Half-Life 2 llama a una función de escaneo de impacto en medio de una animación de 'arma ardiente', creando una pequeña cantidad de retraso entre el despliegue del arma y el golpe de el objetivo para aproximarse mejor a la balística de la vida real .
Ventajas
La principal ventaja es la simplicidad de la simulación, que utiliza matemáticas relativamente simples para calcular los aciertos. Aunque las balas no se mueven a una velocidad infinita a través de trayectorias perfectamente rectas, se mueven lo suficientemente rápido como para que una solución de hitcan sea normalmente una aproximación razonable. Deja la cuestión de dónde ha impactado un arma a una sola función , agilizando la programación de armas.
En términos de diseño del juego, vincula fácilmente la causa (el jugador presiona un botón de 'disparo', ejecutando una función de hitcan) al efecto (el hitcan devuelve un resultado, el jugador ve el efecto del arma en esa ubicación). Si bien es un modelo simplificado de balística del mundo real, hace que los juegos sean más accesibles, ya que no es necesario apuntar ligeramente por delante de un objetivo en movimiento para compensar el tiempo que tarda el proyectil en alcanzarlo. Aunque es menos realista, este modelo no requiere ningún conocimiento del manejo real de armas para poder jugar, y refuerza la comprensión intuitiva de que cualquier lugar sobre el que se coloque la retícula será golpeado.
Desventajas
Representar visualmente el efecto de disparo de un arma de escaneo de impacto puede ser difícil: dado que el arma golpea su objetivo instantáneamente, cualquier bala o proyectil que provenga del arma es simplemente un 'fantasma', y el lugar donde aterriza no necesariamente representa su impacto real. En particular, un efecto de bala de proyectil siempre se retrasará con respecto al efecto de su impacto, un problema que puede agravarse por la latencia de Internet en los juegos multijugador en línea.
Es difícil cambiar la trayectoria de un proyectil una vez que sale del arma con elementos como el viento y la gravedad. Dado que dispara un rayo que golpea el objetivo casi de inmediato, no puede haber cambios reales en la trayectoria. Un ejemplo de esto sería disparar a alguien a una velocidad máxima de 200 yardas de distancia y apuntar directamente hacia ellos y seguir golpeándolos. Si fuera un motor de disparo realista, tendrías que liderar ese objetivo, pero con hitscan no lo haces. Es imposible tener cosas como balística de proyectiles o movimiento de proyectiles en juegos de hitscan. Hay sistemas híbridos que utilizan tanto hitscan como balística de proyectiles, pero no al mismo tiempo. Algunos juegos detectan con el método hitscan y luego proporcionan una animación con balística de proyectiles. [1] [ fuente autoeditada ]
Con los avances en el procesamiento y el ancho de banda de Internet, se ha vuelto más práctico simular la naturaleza balística de las armas de fuego del mundo real en juegos en tiempo real mediante el uso de un modelo de "proyectil" más realista, generando balas como objetos reales del juego con masa y velocidad y de forma continua. simulándolos hasta que alcancen su objetivo.
Referencias
- ↑ a b Jung, Tristan (14 de julio de 2018). "¿Cómo funcionan las balas en los videojuegos? - Tristan Jung" . Medio . Consultado el 18 de julio de 2019 .[ fuente generada por el usuario ]