De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Designing Virtual Worlds es un libro sobre la práctica deldesarrollo del mundo virtual de Richard Bartle . Se ha señalado como una fuente autorizada con respecto a la historia de los juegos en línea basados ​​en el mundo. [1] Se han impartido cursos universitarios utilizándolo. [2] [3] [4] [5]

Contenido [ editar ]

Designing Virtual Worlds sostiene que los fundamentos de las relaciones de los jugadores con el mundo virtual y entre sí son independientes de los problemas técnicos y se caracterizan por una combinación de identidad en línea y fuera de línea. [6] Según el libro, es función del diseñador saber qué proporcionará a los jugadores una experiencia de juego positiva, [7] el propósito de los mundos virtuales es la exploración de sí mismo del jugador, [8] así como su expansión de la taxonomía de estilo de jugador de Bartle de tipo 4 anterior en un modelo de tipo 8. [9] El libro también se centra en los aspectos prácticos de su tema. [10]

Recepción [ editar ]

Se le ha llamado "la biblia del diseño MMORPG " [11] y se ha calificado de "excelente", [12] "seminal", [13] "ampliamente leído", [14] "el texto estándar sobre el tema", [ 15] "la guía más completa para los mundos virtuales de juegos" [16] y "un texto básico para investigadores y desarrolladores de mundos virtuales" [17] que se "recomienda encarecidamente para cualquiera que esté pensando en construir uno de estos lugares" [18] y "describe el nivel mínimo de competencia que debe tener al discutir cuestiones de diseño para mundos virtuales". [19]

En una recepción menos favorable, un crítico, aunque lo calificó como un trabajo de "lectura obligada", dijo que encontró "muchas cosas cuestionables, incompletas o simplemente erróneas" en él. [20]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (28 de marzo de 2007). El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y los videojuegos . McFarland & Company . pag. 31. ISBN 0-7864-2832-5.
  2. Castronova, Edward (26 de agosto de 2004). "Virtual Worlds 101: Draft Syllabus" . Terra Nova . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  3. Thomas, Douglas (10 de diciembre de 2004). "COMM 499: juegos en línea multijugador masivo" . Universidad del Sur de California . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2005 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  4. Delwiche, Aaron (10 de diciembre de 2004). "COMM 3344: Juegos para la web" . Universidad Trinity . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  5. Kipp, Neill A. (5 de diciembre de 2003). "CSC 5807 - Temas especiales" (PDF) . Universidad de Colorado Denver . Archivado desde el original (PDF) el 31 de julio de 2004 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  6. Wallace, Mark (31 de enero de 2006). "En celebración del pícaro interior" . El escapista (30): 1-2 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  7. ^ Klastrup, Lisbeth (mayo de 2007). "Por qué es importante la muerte: comprensión de la experiencia de Gameworld" . Revista de Realidad Virtual y Radiodifusión . 4 (3). ISSN 1860-2037 . Archivado desde el original el 14 de julio de 2010 . Consultado el 6 de mayo de 2010 . 
  8. Koster, Raph (5 de enero de 2006). "Rasgos, historias y santos griales" . Sitio web de Raph Koster . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  9. ^ Yee, Nick (junio de 2005). "Motivaciones del juego en MMORPG: resultados de un enfoque analítico factorial" (PDF) . Actas de la Conferencia DiGRA 2005 . Asociación de Investigación de Juegos Digitales . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  10. ^ Klastrup, Lisbeth ; Tosca, Susana (2004). "Mundos transmediales: repensar el diseño del mundo cibernético" (PDF) . Actas de la Conferencia Internacional 2004 sobre Cyberworlds . Sociedad de Informática IEEE : 409–416 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  11. Sempere, Andrew (1 de octubre de 2009). "La obra de arte en la era de la producción virtual" (PDF) . IBM Research . Archivado desde el original (PDF) el 11 de agosto de 2011 . Consultado el 5 de mayo de 2010 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  12. ^ Jennings, Scott; Macris, Alexander (19 de diciembre de 2005). Juegos masivos multijugador para tontos . Para tontos . pag. 7. ISBN 0-471-75273-8.
  13. ^ Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (29 de marzo de 2010). Marketing basado en juegos: Inspire la lealtad del cliente a través de recompensas, desafíos y concursos . John Wiley e hijos . págs.  149 . ISBN 0-470-56223-4.
  14. Geraci, Robert (5 de marzo de 2010). IA apocalíptica: visiones del cielo en robótica, inteligencia artificial y realidad virtual . Prensa de la Universidad de Oxford . pp.  95 . ISBN 0-19-539302-3.
  15. ^ "Participantes" . Living Game Worlds IV . Instituto de Tecnología de Georgia . 2008-12-01 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  16. ^ Libro, Betsy (octubre de 2004). "Más allá del juego: mundos virtuales sociales" (PDF) . Conferencia sobre el estado del juego 2 . Facultad de Derecho de Nueva York . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  17. ^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (22 de junio de 2009). Conceptos básicos de desarrollo de juegos: control de calidad y pruebas de juegos . Aprendizaje de Delmar Cengage. pag. 119. ISBN 1-4354-3947-3.
  18. ^ Castronova, Edward (diciembre de 2003). "Sobre las economías virtuales" . Estudios de juegos . 3 (2) . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  19. Green, Brian (24 de diciembre de 2003). "comentario sin título" . Terra Nova . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  20. Rickey, Dave (12 de agosto de 2003). "Si no puedes decir nada agradable ..." Engines of Creation . Skotos (6) . Consultado el 6 de mayo de 2010 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Vista previa en Google Books
  • Sitio de soporte del autor