La taxonomía de tipos de jugadores de Bartle es una clasificación de jugadores de videojuegos ( jugadores ) basada en un artículo de 1996 de Richard Bartle [1] de acuerdo con sus acciones preferidas dentro del juego. La clasificación describía originalmente a los jugadores de juegos multijugador en línea (incluidos MUD y MMORPG ), aunque ahora también se refiere a jugadores de videojuegos para un solo jugador . [2]
La taxonomía se basa en una teoría del carácter. Esta teoría del personaje consta de cuatro personajes: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos. Estos se imaginan de acuerdo con un modelo de cuadrante donde el eje X representa la preferencia por interactuar con otros jugadores frente a explorar el mundo y el eje Y representa la preferencia por la interacción frente a la acción unilateral. [3]
Erwin Andreasen y Brandon Downey crearon una prueba conocida como Prueba de psicología del jugador de Bartle basada en la taxonomía de Bartle en 1999-2000, que contiene una serie de preguntas y una fórmula de puntuación adjunta. [4] [5] [6] [7] Aunque la prueba ha recibido algunas críticas [8] por la naturaleza dicotómica de su método de formulación de preguntas, en octubre de 2011 se había realizado más de 800.000 veces. [9] [10] A partir de febrero de 2018, la Prueba de psicología del jugador de Bartle alojada por GamerDNA ya no está disponible. Sin embargo, existen implementaciones alternativas en línea de la prueba. [11]
El resultado de la prueba de Bartle es el "Cociente de Bartle", que se calcula en función de las respuestas a una serie de 30 preguntas aleatorias en la prueba, y totaliza el 200% en todas las categorías, sin que ninguna categoría supere el 100%. [12]
Triunfadores
También conocidos como "Diamantes" (♦), son jugadores que prefieren ganar "puntos", niveles, equipamiento y otras medidas concretas para triunfar en un juego. [13] Harán todo lo posible para lograr recompensas que sean meramente cosméticas. [14]
Atractivo para un jugador para el triunfador
Cada juego que puede ser "superado" de alguna manera se adapta al estilo de juego de Achiever dándoles algo que lograr. Los juegos que ofrecen una calificación de finalización del 100% atraen a los Triunfadores. [15]
Atractivo multijugador para el triunfador
Uno de los atractivos de los juegos en línea para los triunfadores es que tienen la oportunidad de mostrar sus habilidades y mantener el estatus de élite ante los demás. [16] Valoran (o desprecian) la competencia de otros Triunfadores y buscan a los Socializadores para que los elogien. [17] Microsoft 's Xbox Live utiliza la puntuación de jugador para premiar a los cumplidores, que puede conseguir puntos completando 'Logros' difíciles en los diversos juegos que compran. Pueden, a su vez, compararse con otros jugadores de todo el mundo.
Exploradores
Los exploradores, apodados "Picas" (♠) por su tendencia a excavar, son jugadores que prefieren descubrir áreas y sumergirse en el mundo del juego. A menudo les molestan las misiones de tiempo limitado, ya que eso no les permite atravesar a su propio ritmo. Les gusta encontrar fallas o un huevo de pascua escondido . [18] [19]
Atractivo para un jugador para el Explorador
El combate y la obtención de niveles o puntos es secundario al Explorer, por lo que tradicionalmente acuden en masa a juegos como Myst . [20] En estos juegos, te encuentras en un lugar extraño y el objetivo es encontrar la salida prestando mucha atención a los detalles y resolviendo acertijos. El Explorador a menudo se enriquecerá con cualquier historia de fondo o tradición que pueda encontrar sobre las personas y los lugares del juego. [21] Mientras que un triunfador puede olvidar rápidamente una aventura de juego; el Explorer recordará gratos recuerdos de su experiencia. [22]
Atractivo multijugador para el Explorador
Sin embargo, los exploradores a menudo se aburrirán con cualquier MMORPG en particular cuando hayan experimentado su contenido. Más rápido que otros tipos de jugadores, sentirán que se ha convertido en una tarea ardua. [23]
Socializadores
Hay una multitud de jugadores que eligen jugar juegos por el aspecto social, en lugar del juego en sí. Estos jugadores se conocen como socializadores o "corazones". (♥) Obtienen el mayor disfrute de un juego al interactuar con otros jugadores y, a veces, con personajes controlados por computadora con personalidad. El juego es simplemente una herramienta que utilizan para conocer a otros dentro o fuera del juego. [24] [25]
Atractivo para un jugador para Socializer
Dado que su objetivo no es tanto ganar o explorar como ser social, hay pocos juegos que los Socializer disfruten en función de sus méritos. En su lugar, juegan algunos de los juegos más populares para poder usar las funciones multijugador. [26] [27]
Sin embargo, hay algunos juegos diseñados teniendo en cuenta su estilo de juego. (El número cada vez mayor de juegos que ofrecen relaciones importantes incluye los títulos Fable , Mass Effect y Knights of the Old Republic ). Además, algunos juegos para un solo jugador tienen una fuerte comunidad a su alrededor. Ejemplos de juegos para un solo jugador en los que los jugadores usan los foros para publicar imágenes de lo que han creado y compartir experiencias incluyen Cities: Skylines , SimCity 4 y Dwarf Fortress . [28] [ disputado ]
Atractivo multijugador para Socializer
El entorno en línea es muy atractivo para el socializador, ya que proporciona un potencial casi ilimitado para nuevas relaciones. [29] Aprovechan al máximo la posibilidad de unirse a gremios o parentescos en muchos juegos en línea. [30]
Asesinos
"Clubs" (♣) es un apodo muy preciso para lo que le gusta hacer al Asesino. [31] Prosperan en la competencia con otros jugadores, y prefieren luchar contra ellos a contra oponentes controlados por computadora. [32]
Apelación multijugador al asesino
Causar el caos entre las personas y cosas controladas por computadora puede ser divertido para el Asesino, pero nada equivale a la alegría de enfrentar las habilidades de uno contra un oponente real controlado por el jugador. [33] Para la mayoría, la alegría de ser un asesino es el resultado de un espíritu competitivo amistoso. [34]
Para otros, se trata más del poder y la capacidad de lastimar a otros o de la emoción de la caza. Un ejemplo de ello es "ganking" o "poseer", un proceso en el que el Asesino lleva su carácter fuerte a un lugar donde residen personajes inexpertos o más débiles, y procede a matarlos repetidamente. [35]
Solicitud
Además de ayudar a los jugadores a definir sus preferencias de juego, los diseñadores de juegos también han utilizado la taxonomía de Bartle para ayudar a definir los requisitos de los juegos que están destinados a atraer a una audiencia en particular. [36]
Historia
En 2006, después de funcionar durante diez años en un servidor web mantenido por Erwin Andreasen, la base de datos se encontró con problemas de escalabilidad intratables. Después de varios meses, la prueba se reescribió y se trasladó a los servidores de GamerDNA , conservando todos los datos originales de la prueba. [37]
Categorías ampliadas
Richard Bartle también creó una versión de su modelo de tipos de jugadores que incluía un tercer eje de implícito / explícito, lo que lleva a ocho tipos de jugadores. [7] [38] [39]
Triunfadores
- Planificador (explícito)
- Se fijan una meta y se proponen alcanzarla.
- Oportunista (implícito)
- Buscan cosas que hacer, pero no saben qué son hasta que las encuentran.
Exploradores
- Científico (explícito)
- Son metódicos en la adquisición de conocimientos.
- Hacker (implícito)
- Tienen una comprensión intuitiva del mundo virtual, sin necesidad de poner a prueba sus ideas.
Socializadores
- Networker (explícito)
- Evalúan con quién vale la pena salir.
- Amigo (implícito)
- Disfrutan de su compañía.
Asesinos
- Político (explícito)
- Su objetivo es conseguir una gran y buena reputación.
- Griefer (implícito)
- Su objetivo vago es conseguir una gran y mala reputación.
Según Bartle: "La versión de 4 partes es fácil de dibujar porque es 2D, pero la de 8 partes es 3D; por lo tanto, es mucho más difícil de dibujar de tal manera que no colapse en una masa de líneas". [40] (Blog personal de Bartle.) Hay una prueba en línea conocida basada en este modelo. [41]
Crítica
Las divisiones de Bartle proporcionan una base para investigar la psicología del jugador; sin embargo, estudios posteriores han señalado ciertas limitaciones. Por ejemplo, Nick Yee ha argumentado que un marco de "componentes" proporciona más poder explicativo que un marco de "categorías". [42] Los factores de motivación de Bartle se analizaron para determinar su correlación mediante un análisis factorial basado en una muestra de 7.000 jugadores de MMO. Uno de los resultados fue que el tipo de Explorador de Bartle no apareció y, lo que es más importante, sus subfactores "explorar el mundo" y "analizar la mecánica del juego" no se correlacionaron. [43] Jon Radoff ha propuesto un nuevo modelo de cuatro cuadrantes de las motivaciones del jugador (inmersión, cooperación, logros y competencia) que tiene como objetivo combinar la simplicidad junto con los principales elementos motivacionales que se aplican a todos los juegos (multijugador o de otro tipo). [44] [45]
Ver también
- Teoría GNS
Referencias
- ^ "Corazones, clubes, diamantes, espadas: jugadores que se adaptan a los MUD" , Richard Bartle (1996)
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A menudo me preguntan sobre la prueba de Bartle, con el argumento de que, debido a que lleva mi nombre, debo ser responsable de ella. Lamentablemente, no lo soy. La prueba es una creación de Erwin S. Andreasen y Brandon A. Downey, quienes la escribieron en respuesta a mi documento de tipos de jugador para probar la teoría. La prueba de Bartle es un cuestionario de opción binaria en línea que los jugadores de mundos virtuales pueden tomar para descubrir qué tipo de jugador son. Como tal, ofrece información potencialmente muy útil para los diseñadores.
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