Eleusis es un juego de cartas de tipo muda en el que un jugador elige una regla secreta para determinar qué cartas se pueden jugar encima de otras, y los otros jugadores intentan determinar la regla utilizando la lógica inductiva .
Tipo | Lógica inductiva |
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Jugadores | 3 a 8 (mejor con 4 o 5) |
Habilidades requeridas | Invención, inducción |
Tarjetas | Piso simple de 52 o piso doble de 104 |
Plataforma | Traje francés |
Tiempo para jugar | 60 minutos hacia arriba |
Oportunidad aleatoria | Bajo |
Juegos relacionados | |
Mao |
El juego fue inventado por Robert Abbott en 1956, [1] y fue publicado por primera vez por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista Scientific American en junio de 1959. Una versión revisada apareció en la columna de julio de 1977 de Gardner.
A veces se considera que Eleusis es una analogía con los problemas del método científico . Se puede comparar con el juego de cartas Mao , que también tiene reglas secretas que se pueden aprender de forma inductiva. Los juegos de Penultima y Zendo de producción comercial también cuentan con jugadores que intentan descubrir inductivamente una regla secreta o reglas pensadas por un "Maestro" o "Espectadores" que declaran que las jugadas son legales o ilegales sobre la base de las reglas.
Reglas
El juego se juega creando una fila de cartas en secuencia. Al comienzo del juego, el crupier (conocido como "Dios") inventa una restricción secreta sobre cómo deben progresar estas cartas: por ejemplo, "cada carta jugada debe ser más alta que la anterior, a menos que la última carta sea una figura, en en cuyo caso se puede jugar cualquier carta numérica ". [2]
Se barajan dos mazos de cartas y se reparten 14 cartas a cada jugador excepto al crupier. Se reparte una carta boca arriba para comenzar la fila y se elige a un jugador aleatorio para comenzar. [3]
En el turno de un jugador, debe agregar una o más cartas de su mano a la fila, en secuencia. El crupier juzga este juego: si todo el juego se ajusta a la regla del crupier, las cartas se dejan en su lugar como parte de la fila. Si no son válidas, se eliminan de la fila y se "marcan" debajo de la carta que intentó seguir, y el jugador recibe una cantidad de cartas de penalización igual al doble de la cantidad de cartas que intentó jugar ese turno. [2] Si se jugaron varias cartas este turno y solo algunas fueron incorrectas, toda la jugada se declara inválida, sin que el crupier especifique las cartas inválidas. [3]
Un jugador puede ser el "profeta". Un jugador que crea que ha cumplido la regla puede convertirse en el "profeta" al final de su turno, si aún no hay un profeta entre los jugadores, colocando un marcador negro en la carta que acaba de jugar. El profeta baja la mano y se salta sus turnos durante su tiempo como profeta. [2] El profeta asume el papel de juzgar movimientos válidos e inválidos: si el crupier los descubre cometiendo un error, el profeta es derrocado y recibe cinco cartas de penalización (el jugador que hizo la jugada no recibe cartas de penalización en ese turno, si la jugada fue inválida). [3] Un profeta derrocado vuelve a levantar la mano, quita todos los marcadores negros de la fila y vuelve a ser un jugador regular. [2]
Si en cualquier momento un jugador piensa que no puede jugar una carta legítima, puede declarar "no jugar" y mostrar su mano a todos. Si el crupier confirma que no se pueden jugar cartas en esa mano, el jugador descarta la mano y roba una nueva mano cuatro cartas más pequeña. Si la llamada del jugador fue incorrecta, el crupier juega la carta correcta y le da al jugador cinco cartas de penalización. [3]
Se coloca un marcador blanco en cada décima carta jugada y un marcador negro en cada décima carta después del marcador de un profeta. Después de que se coloca el cuarto marcador blanco o negro, cualquier jugada inválida resulta en la eliminación de ese jugador del juego. [3] Si hay marcadores blancos y negros, los marcadores negros tienen prioridad.
Una ronda termina cuando un jugador vacía su mano, o cuando todos los jugadores (excepto el profeta, si lo hay) han sido eliminados. Los jugadores obtienen 1 punto por cada carta en la mano del jugador con la mayoría de las cartas, menos el número de cartas en su propia mano. Si un jugador tiene una mano vacía, gana 4 puntos más. Si hay un profeta al final del juego, reciben 1 punto adicional por cada carta en la fila que sigue a su primer marcador negro, y 2 puntos por cada carta al margen que sigue a ese marcador. [2] La puntuación del crupier es igual a la puntuación más alta de cualquier jugador, a menos que haya un profeta activo. Si hay un profeta, cuente las cartas (correctas e incorrectas) jugadas hasta la carta con el marcador de profeta inclusive y duplique este número. Si este número es menor que el puntaje más alto (incluido el profeta), el puntaje del crupier es el número menor. Si el juego termina antes de que todos lleguen a ser el crupier, el ganador se determina por el total de todas las rondas, y cada jugador que nunca haya repartido obtendrá 10 puntos más en compensación.
Eleusis Express
En 2006, John Golden desarrolló una versión simplificada del juego, destinada a ayudar a los maestros de escuela primaria a explicar el método científico a los estudiantes. Tiene las siguientes diferencias:
- El juego comienza con 12 cartas en la mano de cada jugador, no 14.
- El juego no tiene profeta, sino que permite a los jugadores adivinar abiertamente la regla cada vez que hacen una jugada válida.
- Una mano de "no jugar" da como resultado una penalización de 1 carta si es incorrecta, o un nuevo dibujo de una mano una carta más pequeña si es correcta.
- El juego se juega hasta que un jugador vacía su mano o hace una suposición correcta: en ese momento, cada jugador anota 12 menos el número de cartas que quedan en su mano, con una bonificación de 6 puntos por adivinar correctamente la regla y una puntuación de 3 puntos. bonificación por vaciar la mano. El crupier obtiene la misma puntuación que el jugador con la puntuación más alta. [4]
El mismo Abbott considera que la variante es un "gran juego" y se refiere a ella como "Eleusis Express". [5]
Referencias
- ^ "Eleusis" (p.30) en 101 grandes juegos de cartas de David Galt, Publications International, 1999. ISBN 0-7853-4044-0
- ^ a b c d e Parlett, David. The Penguin Encyclopedia of Card Games (Nueva ed.). Pingüino. ISBN 0140280324.
- ^ a b c d e "Nueva Eleusis" . 22 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2019 . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
- ^ "Eleusis Express" . www.logicmazes.com . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
- ^ Abbott, Robert. "Eleusis y Eleusis Express" . Consultado el 19 de julio de 2010 .