Epaminondas es un juego de mesa de estrategia inventado por Robert Abbott en 1975. El juego lleva el nombre del general tebano Epaminondas , conocido por el uso de la estrategia de falange en el combate. El concepto de falange es parte integral del juego.
Diseñada por | Robert Abbott |
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Años activos | 1975 al presente |
Géneros | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | ~ 1 minuto |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica |
Sinónimos | Cruces |
Epaminondas fue introducido originalmente en Sid Sackson 's una gama de juegos como cruces . Mientras que la versión original usaba un tablero de ajedrez de 8 × 8, el juego actual usa un tablero de 12 × 14 y diferentes reglas para la captura. Cuando se publicó, afirmó ser uno de los primeros juegos modernos en reconocer el nombre de su inventor en sus reglas.
Falange
En el juego, una falange es una línea horizontal, vertical o diagonal de dos o más piedras del mismo color, sin espacios vacíos ni piedras enemigas entre ellas. Una piedra puede pertenecer a más de una falange, dependiendo de la dirección considerada.
Reglas
Se mueve
Las blancas se mueven primero; luego se vuelve alterno.
- Un jugador puede mover una sola pieza un espacio en cualquier dirección (lo mismo que un rey en el ajedrez ).
- En cambio, un jugador puede mover una falange cualquier número de espacios igual o menor que el número de piezas de la falange. Todas las piezas de la falange deben moverse en la misma dirección, y esa dirección debe ser a lo largo de la línea de la falange. (Por ejemplo, una falange de tres piedras a lo largo de una diagonal puede mover tres, dos o un espacio a lo largo de esa diagonal).
- Un jugador no tiene que mover una falange completa; el jugador puede dividir la falange en dos partes siempre que el subconjunto movido sea continuo y no se mueva más allá de su longitud.
- Una falange no puede atravesar piezas del mismo color.
- Para evitar que el juego termine en tablas debido a movimientos de imitación, hay una regla adicional: ningún jugador puede mover una pieza a la línea de inicio de su oponente si ese movimiento crea un patrón de simetría de izquierda a derecha en el tablero.
Capturas
Solo las falanges pueden realizar capturas. La captura nunca es obligatoria. La pieza de cabeza de una falange puede aterrizar sobre una piedra enemiga si el número de piedras del siguiente oponente, en la dirección del movimiento de la falange e incluyendo la piedra golpeada directamente, es estrictamente menor que el número de piedras en la falange en movimiento. En ese caso, las piedras de esos oponentes son capturadas. Esto significa que una falange de longitud n puede capturar hasta n-1 piedras.
Victorioso
Un jugador gana cuando, al comienzo de su turno, tiene estrictamente más piezas en la fila de inicio de su oponente que las que tiene el oponente en la fila de inicio del jugador. (Para aclarar, si al comienzo del turno de las negras, las negras tienen más piezas en la fila A que las blancas en la fila Z, las negras ganan. Si al comienzo del turno de las blancas, las blancas tienen más piezas en la fila Z que las negras en la fila A. , Las blancas ganan.) Esto le permite a un oponente capturar algunas de las piedras ofensivas en el turno después de una incursión, o contraatacar en el lado opuesto del tablero.
Otras lecturas
- Handscomb, Kerry (otoño de 2000). Kerry Handscomb (ed.). "Epaminondas ... un juego de elegancia clásica". Juegos abstractos . Carpe Diem Publishing (3): 20–1. ISSN 1492-0492 .
- Schmittberger, R. Wayne (1992). "Epaminondas y Travesías". Nuevas reglas para juegos clásicos . John Wiley & Sons Inc. págs. 91–3 . ISBN 978-0471536215.