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Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular de hoy nos hace más inteligentes es un libro de no ficción escrito por Steven Johnson . Publicado en 2005, detalla la teoría de Johnson de que la cultura popular , en particular los programas de televisión y los videojuegos , se ha vuelto más compleja y exigente con el tiempo y está haciendo que la sociedad en su conjunto sea más inteligente, contrariamente a la percepción de que los medios electrónicos modernos son dañinos o no constructivos. . Las afirmaciones del libro, especialmente relacionadas con los beneficios propuestos de la televisión, llamaron la atención de los medios. [1] Recibió críticas mixtas.

Johnson afirma que su objetivo es persuadir a los lectores de "dos cosas:

  1. Según casi todos los estándares que usamos para medir los beneficios cognitivos de la lectura (atención, memoria, seguimiento de hilos, etc.), la cultura popular no literaria se ha vuelto cada vez más desafiante durante los últimos treinta años.
  2. Cada vez más, la cultura popular no literaria está perfeccionando diferentes habilidades mentales que son tan importantes como las ejercidas al leer libros ". [2]

Conceptos clave

Johnson desafía el precepto de que la cultura pop se está deteriorando como resultado de las nuevas plataformas de medios. Deriva el término Sleeper Curve de la película de Woody Allen Sleeper , donde "los científicos de 2173 están asombrados de que la sociedad del siglo XX no haya comprendido los méritos nutricionales de los pasteles de crema y el dulce de chocolate caliente". [3] : xvi Utiliza esto para argumentar en contra de la percepción contemporánea del deterioro de los estándares de la cultura pop, aunque Johnson se apresura a señalar que de ninguna manera la Curva Durmiente implica que la cultura popular se haya vuelto superior a la cultura tradicional. [3] : 132 Johnson utiliza las siguientes fuentes de medios para respaldar su argumento:

Videojuegos

Sostiene que el atractivo de los videojuegos no radica en su contenido (posiblemente violento o sexual), sino más bien en el hecho de que la "estructura" de los videojuegos invita de manera única a la exploración y estimula los centros de recompensa del cerebro . [3] : 34, 38 Al señalar argumentos a favor de los videojuegos, Johnson arroja luz sobre cómo los niños pueden participar más en los juegos que en la clase, pero esta participación puede enseñarles lo que podría enseñarse en clase. [2]Para fundamentar este argumento, analiza cómo los juegos y otros mundos virtuales tienen recompensas inmediatas, mientras que, en realidad, las recompensas pueden tardar un tiempo en obtenerse. Johnson afirma que “si crea un sistema en el que las recompensas se definen claramente y se logran mediante la exploración de un entorno, encontrará cerebros humanos atraídos por esos sistemas, incluso si están formados por personajes virtuales y aceras simuladas. No es la temática de estos juegos lo que atrae… es el sistema de recompensas ”. [2] Finalmente, aboga por el apoyo de los videojuegos porque también requieren que uno tome decisiones, mientras que los libros y otras formas de arte pueden evocar imaginación y emociones pero no requieren toma de decisiones. [2]

Johnson reconoce que aunque la industria de los videojuegos está creciendo, la literatura sobre el tema es, en el mejor de los casos, limitada. Johnson ofrece varias fuentes de información sobre ludología ; Ludology.org y seriogames.org , así como los libros Got Game de John Beck y Mitchell Wade y The Play Ethic de Pat Kane . [3] : 224–225

Televisión y cine

Johnson admite que la televisión y el cine exigen menos habilidades para la toma de decisiones que los videojuegos, pero también dice que los beneficios de la lectura (atención, paciencia, retención, análisis de hilos narrativos, etc.) también están aumentando en la televisión y el cine. , a pesar de su falta de traducir las letras al significado o de activar la imaginación de la misma manera que lo hacen los libros. [2] Discute tres principios de la televisión y el cine: "múltiples hilos", "flecha parpadeante" y "redes sociales". [2] "Multiple threading", según Johnson, es unir una estructura narrativa compleja con un tema complejo con múltiples tramas y subtramas (por ejemplo, afirma que programas como ER &24 tienen hasta 10 hilos por episodio).[2] Afirma que una "Flecha parpadeante" es una especie de señal narrativa plantada a propósito para ayudar a la audiencia a realizar un seguimiento de lo que está sucediendo, pero ha habido una creciente falta de flechas a lo largo de los años, y esta falta de flechas es utilizado para dibujar en intrincadas tramas y referencias oscuras. [2] Finalmente, afirma que "los reality shows exigen que rastreemos múltiples relaciones, ya que la acción de estos programas gira en torno a las cambiantes disputas y alianzas entre más de una docena de individuos" [2] Johnson dice que esto activa la inteligencia social, definiéndola como “nuestra capacidad para monitorear y recordar muchos vectores distintos de interacción en la población que nos rodea” y, por lo tanto, los observadores podrán comprender mejor las redes sociales [2].Afirma que la televisión es un "medio brillante" para determinar qué tan hábiles son las personas para comprender las conexiones interpersonales, o su cociente de autismo (cuanto mayor es la inteligencia emocional de una persona, menor es su "AQ"), [3] : 98-99 y que Los reality shows, en particular, muestran de manera realista la complejidad de los " mapas de redes sociales " en las relaciones humanas, donde un grupo de personas tiene un compromiso complejo y entrelazado. [3] : 108

Johnson dice que la televisión anterior simplificaba la narrativa y las relaciones humanas, mientras que las tendencias modernas no solo en los reality shows sino en los " hilos múltiples " en programas con guión como Los Soprano mejoran las habilidades cognitivas de la audiencia. [3] : 67, 72 También sugiere que la televisión y las películas modernas han reducido la cantidad de " flechas parpadeantes ", pistas narrativas para ayudar al público a comprender la trama y requieren que el público haga más trabajo cognitivo prestando atención a los detalles y la información de fondo. si desean seguir lo que están viendo. [3] : 73–74, 77–78

Más adelante en el libro, menciona que estas características de la televisión también prevalecen en el cine. [2]

Internet

Johnson sostiene que Internet "ha desafiado nuestras mentes de tres formas fundamentales y relacionadas: al ser participativo, al obligar a los usuarios a aprender nuevas interfaces y al crear nuevos canales para la interacción social". [2] Utiliza blogs y utiliza Google para aprender cosas como ejemplos de participación. [2] Declara que "el ritmo acelerado de las nuevas plataformas y aplicaciones de software obliga a los usuarios a explorar y dominar nuevos entornos", como "aprender los trucos de un nuevo cliente de correo electrónico, configurar correctamente el software de chat de vídeo, orientarse después de la instalación" un nuevo sistema operativo ". [2]Además, señala que “en los últimos años [la Web] ha ​​sido [una herramienta] para aumentar la conexión social” nombrando “sitios de redes personales, sociales y comerciales en línea como Friendster, el servicio de meetup.com tan central organización política de la campaña de 2004 ". [2] En general, presenta pruebas que respaldan los beneficios de Internet.

Recepción crítica

El libro ha recibido críticas mixtas. En una reseña para The New York Times , Janet Maslin fue principalmente negativa, descartando el "argumento fácil" del libro y la escasez de pruebas contundentes, diciendo que "el lector traquetea dentro del estrecho universo del libro y se topa repetidamente con lo mismo: reiteraciones de La gran idea del Sr. Johnson ". [4] En otro, Walter Kirn , aunque reconoció la falta de ciencia y cuestionó algunas de las premisas del libro con respecto a los beneficios de los reality shows, elogió la "elegante polémica" de Johnson, concluyendo que "[c] onsideró puramente en sus propios términos , La tesis de Johnson se sostiene a pesar de estas objeciones ". [5]

Wired le dio al libro una crítica positiva general, y lo describió como "repleto de ideas interesantes que son claramente el reflejo de un intelecto ágil y católico", pero también sugirió que el libro se basa en gran medida en unargumento de hombre de paja y, por lo tanto, "en gran medida pierde el sentido de la crítica más válida de la cultura pop actual ". [6] The Guardian encontró parte de la tesis de Johnson - que algunos elementos de la cultura pop se han vuelto más complejos - persuasiva, pero no la segunda afirmación de que esta mayor complejidad ofrece beneficios tangibles para el público además de prepararlos para manejar una cultura pop más compleja. ; criticó la escasez de ciencia dura y las conclusiones extraídas de la ciencia existente,así como la aplicación de la teoría literariaa los medios de artes visuales. [7] La revisión de Associated Press elogió el libro en general como "una lectura atractiva", aunque señaló que el libro era desigual, con debates de televisión y videojuegos mejores que los de cine e Internet, y repetitivos en la presentación de su tema. [8] Salon.com lo describió simplemente como "una fina defensa contraria de la cultura pop". [9]

Referencias

  1. ^ McClellan, Jim (4 de junio de 2005). "La diversión y los juegos de computadora hacen que los niños sean más inteligentes". El Sydney Morning Herald .
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos está haciendo más inteligentes . Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
  3. ↑ a b c d e f g h Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para ti . Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
  4. ^ Maslin, Janet (26 de mayo de 2005). "Absolución para Couch Potatoes y Gamers" . The New York Times . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  5. ^ Kirn, Walter (22 de mayo de 2005). " ' Todo lo malo es bueno para usted': El camino de la patata hacia un coeficiente intelectual más alto" The New York Times . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  6. ^ Ratan, Suneel (24 de mayo de 2005). "Todo lo malo no está mal" . Cableado . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  7. ^ Poole, Steven (2 de julio de 2005). "Lo que hizo Zelda" . The Guardian . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  8. ^ Reed, Julie (16 de agosto de 2005). "Vida útil" . La hora . Associated Press. pag. C1, C2 . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  9. ^ Manjoo, Farhad (22 de julio de 2005). "Hillary, jugador que odia" . Salon.com . Archivado desde el original el 7 de julio de 2012 . Consultado el 22 de marzo de 2011 .

Enlaces externos

  • Charla principal de Steven Johnson Todo lo malo es bueno para usted, Londres, octubre de 2008
  • Ver televisión te hace más inteligente , New York Times Magazine
  • Entrevista , Radio Pública Nacional
  • Entrevista , CBC.ca