En los videojuegos en primera persona , el campo de visión o campo de visión (abreviado FOV ) es la extensión del mundo del juego observable que se ve en la pantalla en un momento dado. [1] Normalmente se mide como un ángulo , aunque si este ángulo es el componente horizontal, vertical o diagonal del campo de visión varía de un juego a otro.
El campo de visión en un videojuego puede cambiar dependiendo de la relación de aspecto de la resolución de renderizado . En los juegos de computadora y las consolas de juegos modernas , el campo de visión normalmente aumenta con una relación de aspecto más amplia de la resolución de renderizado. [2]
Cálculos del campo de visión
El campo de visión generalmente se da como un ángulo para el componente horizontal o vertical del campo de visión. Un ángulo más grande indica un campo de visión más grande. Sin embargo, dependiendo del método de escala del campo de visión utilizado por el juego, es posible que solo afecte el componente horizontal o vertical del campo de visión.
El campo de visión horizontal y vertical se calcula a partir de las siguientes ecuaciones: [3]
donde r es la relación de aspecto , w y h son el ancho y la altura, y H y V son el campo de visión horizontal y vertical.
Los diferentes valores para el campo de visión horizontal y vertical pueden generar confusión porque los juegos a menudo solo mencionan el campo de visión y no si se refieren al campo de visión horizontal o vertical.
Elección del campo de visión
Incluyendo la visión periférica, el campo visual de una persona promedio es de aproximadamente 170-180 grados. Los juegos de consola generalmente se juegan en un televisor a una gran distancia del espectador, mientras que los juegos de PC generalmente se juegan en monitores de computadora cerca del espectador. Por lo tanto, un campo de visión estrecho de alrededor de 60 grados se usa para juegos de consola, ya que la pantalla subtiende una pequeña parte del campo visual del espectador, y generalmente se establece un campo de visión más grande de 90 a 100 grados para juegos de PC, ya que la pantalla ocupa una mayor cantidad de espacio. la visión del espectador.
Muchos juegos de PC que se lanzan después de 2000 se portan desde consolas o se desarrollan tanto para consolas como para plataformas de PC. Idealmente, el desarrollador establecerá un campo de visión más amplio en la versión para PC u ofrecerá una configuración para cambiar el campo de visión según las preferencias del jugador. Sin embargo, en muchos casos, el estrecho campo de visión de la versión de la consola se conserva en la versión para PC. Esto da como resultado una sensación incómoda que se asemeja a ver la escena a través de binoculares y puede provocar desorientación, mareos o náuseas. [4] [5] [6]
Proporción | Resolución de 1080p | nombre común | Formato de video |
---|---|---|---|
32:27 | 1280 × 1080p | DVCPRO HD | |
4: 3 | 1440 × 1080p | ||
16:10 | 1728 × 1080p | ||
16: 9 | 1920 × 1080p | Pantalla ancha | |
2: 1 | 2160 × 1080p | 18: 9 | Univisium |
64:27 | 2560 × 1080p | Pantalla ultra ancha | Cinemascopio / Anamórfico |
32: 9 | 3840 × 1080p | Pantalla súper ultra ancha | Pantalla ultra ancha 3.6 |
Métodos de escala del campo de visión
Los términos Hor + , anamórfico , basado en píxeles , Vert- y stretch se utilizan ampliamente en las discusiones sobre juegos para describir cómo los diferentes videojuegos cambian el campo de visión dependiendo de la relación de aspecto de la resolución de renderizado. Los términos fueron acuñados originalmente por miembros del Widescreen Gaming Forum. [7]
- Hor + (horizontal más) es el método de escalado más común para la mayoría de los videojuegos modernos. En juegos con escala Hor +, el campo de visión vertical es fijo, mientras que el campo de visión horizontal se puede expandir dependiendo de la relación de aspecto de la resolución de renderizado; una relación de aspecto más amplia da como resultado un campo de visión más grande. [8] [9] Dado que la mayoría de las pantallas utilizadas para juegos en la actualidad son de pantalla ancha, [10] este método de escalado suele ser el preferido ya que las relaciones de aspecto más amplias no sufren de un campo de visión reducido. Esto se vuelve especialmente importante en configuraciones más "exóticas" como monitores ultraanchos o juegos con tres monitores.
- Anamórfico se refiere a cuando los componentes vertical y horizontal del campo de visión están fijos, generalmente a valores cómodos en una imagen de pantalla ancha, y cuando la resolución cambia, la imagen se coloca en formato de pantalla anchapara mantener el campo de visión y la relación de aspecto. Los juegos modernos que utilizan escalado anamórfico suelen tener una relación de aspecto de 16: 9. Si este método es utilizado por un juego con una relación de aspecto de 4: 3, la imagen se colocaráen formato de pilar en resoluciones de pantalla ancha. [11]
- El escalado basado en píxeles se usa casi exclusivamente en juegos con gráficos bidimensionales . Con el escalado basado en píxeles, la cantidad de contenido que se muestra en la pantalla está directamente relacionada con la resolución de renderizado. Una resolución horizontal mayor aumenta directamente el campo de visión horizontal y una resolución vertical mayor aumenta el campo de visión vertical. [12]
- Vert- (vertical menos) es un método de escalado utilizado por algunos juegos que admiten una amplia variedad de resoluciones. En los juegos de Vert, a medida que se amplía la relación de aspecto, el componente vertical del campo de visión se reduce para compensar. Esto evita la distorsión de los objetos en el mundo del juego, pero da como resultado un campo de visión más pequeño en resoluciones de pantalla ancha y puede volverse especialmente problemático con resoluciones extremadamente amplias, como las comunes en configuraciones de múltiples pantallas. [ cita requerida ] [13]
- Estirar se refiere a un comportamiento en el que el campo de visión no se ajusta en absoluto y la imagen simplemente se estira para llenar la pantalla. Este método causa una distorsión significativa si se usa en una relación de aspecto diferente a la que originalmente se calibró el FOV, y se encuentra principalmente en juegos creados cuando la mayoría de las pantallas tenían una relación de aspecto de 4: 3. [14]
Campo de visión como efecto
Los cambios temporales en el campo de visión a veces se pueden utilizar como un efecto especial en los videojuegos. La reducción del campo de visión se usa comúnmente para transmitir el enfoque, mientras que ampliarlo puede aumentar la velocidad de movimiento percibida o indicar una falta de control.
Ver también
- Ver tronco
- Campo de visión
- Relación de aspecto
- 4: 3
- 16: 9
- 16:10
- 21: 9
- Punto de vista
Referencias
- ^ Escuela de diseño Feng Zhu - Campo de visión en juegos
- ^ Lista maestra de juegos http://www.wsgf.org/mgl
- ^ "Transformación de proyección (Direct3D 9)" . Microsoft. 2012-07-20 . Consultado el 12 de agosto de 2012 .
- ^ The Escapist Magazine, The Darkness II's FOV Issue Getting Patchched, publicado 2012-02-10, leer 2014-07-27 http://www.escapistmagazine.com/news/view/115772-The-Darkness-IIs-FOV- Problema al recibir un parche
- ^ Escuela FZD - videos de información - EPISODIO 29 FOV en juegos part1 y part2, Youtube
- ^ Por qué las buenas opciones de FOV son cruciales para los juegos de PC, 24 de mayo de 2013 por Peter Parrish, IncGamers, http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc- juegos
- ^ Preguntas frecuentes sobre juegos de pantalla ancha: cambio de pantalla
- ^ Foro de juegos de pantalla ancha http://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
- ^ Ejemplo Half-Life 2 http://www.wsgf.org/dr/half-life-2
- ^ Encuesta de hardware de Steam http://store.steampowered.com/hwsurvey
- ^ Anamórfico http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic http://www.wsgf.org/article/anamorphism
- ^ Basado en píxeles http://www.wsgf.org/category/screen-change/pixel-based
- ^ Vert- http://www.wsgf.org/category/screen-change/vert
- ^ Estirar, http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch