En los gráficos por computadora en 3D , la vista frustum [1] (también llamada vista frustum [2] ) es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; es el campo de visión de un sistema de cámara virtual en perspectiva . [1]
La vista tronco se obtiene típicamente mediante la adopción de un tronco de cono , es decir un truncamiento con aviones de paralelas la pirámide de visión , que es la adaptación de (idealizado) de cono de visión que una cámara o el ojo tendrían que las rectangulares ventanas gráficas utilizadas típicamente en gráficos de computadora. [3] [4] Algunos autores utilizan pirámide de visión como sinónimo de vista frustum en sí, es decir, la consideran truncada. [5]
La forma exacta de esta región varía según el tipo de lente de la cámara que se esté simulando, pero por lo general es el tronco de una pirámide rectangular (de ahí el nombre). Los planos que cortan el tronco perpendicular a la dirección de visión se denominan plano cercano y plano lejano . Los objetos más cercanos a la cámara que el plano cercano o más allá del plano lejano no se dibujan. A veces, el plano lejano se coloca infinitamente lejos de la cámara, por lo que todos los objetos dentro del tronco se dibujan independientemente de su distancia de la cámara.
La selección selectiva de viewing-frustum es el proceso de eliminar objetos que se encuentran completamente fuera del frustum de visualización del proceso de renderizado . [6] Renderizar estos objetos sería una pérdida de tiempo ya que no son directamente visibles. Para agilizar la selección, se suele utilizar volúmenes delimitadores que rodean los objetos en lugar de los objetos en sí.
Definiciones
- VPN
- la normal del plano de vista: una normal al plano de la vista.
- VUV
- el vector de vista hacia arriba: el vector en el plano de vista que indica la dirección hacia arriba.
- VRP
- el punto de referencia de la vista: un punto ubicado en el plano de la vista y el origen del VRC.
- PRP
- el punto de referencia de proyección: el punto desde donde se proyecta la imagen, para la proyección paralela, el PRP está en el infinito.
- VRC
- el sistema de coordenadas de referencia de visualización.
La geometría se define mediante un ángulo de campo de visión (en la dirección 'y'), así como una relación de aspecto . Además, un conjunto de planos z define los límites cercanos y lejanos del tronco. En conjunto, esta información se puede utilizar para calcular una matriz de proyección para la transformación de representación en una canalización de gráficos .
Referencias
- ^ a b "¿Qué es un View Frustum?" . Microsoft . Consultado el 11 de junio de 2014 .
- ^ Kelvin Sung; Peter Shirley ; Steven Baer (6 de noviembre de 2008). Fundamentos de la infografía interactiva: conceptos e implementación . Prensa CRC. pag. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
- ^ Ranjan Parekh (2013). Principios de Multimedia (2ª ed.). Educación de Tata McGraw-Hill. pag. 413. ISBN 978-1-259-00650-0.
- ^ Karen Goulekas (2001). Efectos visuales en un mundo digital: un glosario completo de más de 7000 términos de efectos visuales . Morgan Kaufmann. pag. 409. ISBN 978-0-08-052071-1.
- ^ Isaac V. Kerlow (2004). El arte del 3D: animación por ordenador y efectos . John Wiley e hijos. pag. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
- ^ "Ver el sacrificio de Frustum" . lighthouse3d.com . Consultado el 11 de junio de 2014 .