Flower, Sun, and Rain [a] es un juego de aventuras desarrollado por Grasshopper Manufacture para PlayStation 2 . Fue publicado inicialmente por Victor Interactive Software en Japón en 2001. Un puerto para Nintendo DS (DS) fue desarrollado a mano bajo la supervisión de Grasshopper Manufacture. Fue publicado por Marvelous Entertainment en Japón (2008), Rising Star Games en Europa (2008) y Xseed Games en Norteamérica (2009).
Flor, sol y lluvia | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) |
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Director (es) | Goichi Suda |
Productor (es) | Masato Mizushima |
Diseñador (s) | Goichi Suda |
Artista (s) | Takashi Miyamoto |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Plataforma (s) | PlayStation 2 , Nintendo DS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
Flor, sol, lluvia y está ubicado en la Micronesia complejo de la isla de Lospass, y está conectado vagamente a los acontecimientos de la plata del caso . La historia sigue a Sumio Mondo, un "buscador" que se gana la vida buscando cosas que la gente ha perdido. Mondo está inicialmente contratado para desactivar una bomba colocada en un avión, pero está tan distraído ayudando a los isleños que la bomba estalla. Termina atrapado en un ciclo de tiempo, donde revive el mismo día corriendo hacia la explosión. El juego se centra en Mondo explorando la isla, resolviendo acertijos numéricos con la ayuda de su computadora "Catherine" para resolver los problemas de la gente en Lospass.
Flower, Sun, and Rain fue concebido, dirigido, diseñado y coescrito por el fundador del estudio, Goichi Suda . La producción comenzó en 1999 tras el lanzamiento de The Silver Case , el título de debut del estudio. Varios miembros del personal de The Silver Case regresaron, incluido el coguionista Masashi Ooka y el diseñador de personajes Takashi Miyamoto. El compositor que regresa Masafumi Takada coescribió la partitura con Shingo Yasumoto. La versión de PS2 siguió siendo exclusiva de Japón, mientras que la versión de DS recibió un lanzamiento internacional. La versión original fue revisada positivamente, pero el lanzamiento de DS recibió críticas mixtas a negativas por parte de los críticos.
Como se Juega
Flower, Sun, and Rain es un juego de aventuras en el que los jugadores asumen el papel del protagonista principal Sumio Mondo. Como Mondo, el jugador navega por los entornos alrededor del hotel "Flower, Sun, and Rain" en la isla turística de Lospass. [1] Todos los entornos dentro de Lospass se renderizan utilizando gráficos tridimensionales. [2] El juego se divide en capítulos que se desarrollan a lo largo de dieciocho días. [3] [4] Si bien tiene un objetivo principal, los eventos "Obstáculos" bloquearán su camino, lo que le pedirá que ayude a los personajes no jugables (NPC) a resolver problemas y localizar objetos perdidos. [1] Cada día después del segmento de apertura inicial comienza con Mondo en su habitación de hotel, y después de ese tiempo se le permite a Mondo explorar los entornos dentro y alrededor de "Flor, Sol y Lluvia". Más adelante en el juego, más entornos se abren para la exploración. Mondo no tiene ningún medio de transporte, solo poder explorar la isla a pie. [1] [3]
Los rompecabezas de Flower, Sun y Rain siguen un patrón similar, y los NPC le piden a Mondo que los ayude con un problema. Los acertijos se resuelven con "Catherine", una computadora en una maleta que Mondo lleva consigo en todo momento. Los acertijos se inician al localizar señales ambientales o hablar con los NPC. Todos los acertijos giraban en torno a combinaciones numéricas de cuatro dígitos, las combinaciones correctas se insinuaban a través del diálogo y otras pistas: un acertijo de ejemplo es tomar un cumpleaños y manipular los números de alguna manera, ya sea volteándolos físicamente o reorganizándolos, para encontrar la código. El jugador también puede necesitar resolver problemas matemáticos o lógicos para deducir el código correcto. [1] [4] [5]
Cuando se encuentran todos los números necesarios, Mondo usa a Catherine para resolver el rompecabezas y completar la solicitud. Catherine puede conectarse a cualquier cosa, desde objetos inanimados hasta personas vivas mediante el uso de conectores: cuando se ha conectado el conector correcto, el jugador ingresa la secuencia numérica. Si es correcto, el jugador obtiene un "Hit" y el rompecabezas se completa, pero un "En blanco" significa que el jugador tiene la respuesta incorrecta. [1] [4] Si el jugador falla en un rompecabezas, puede comenzar de nuevo una vez que haya transcurrido un temporizador de cuenta regresiva. [3] Al comienzo del juego, Mondo recibe una guía de la isla, que actúa como un medio para que el jugador documente las pistas ambientales y de diálogo. [1] [4]
En la versión de Nintendo DS (DS), la jugabilidad es casi idéntica, aunque las pantallas se dividen entre la configuración de pantalla dual y los controles de pantalla táctil incorporados: los rompecabezas hacen uso de la pantalla táctil y el lápiz óptico de DS, mientras que elementos como el mapa de Lospass se muestran en la pantalla inferior durante la navegación. Se agrega una nueva característica denominada "Informe de objetos perdidos y encontrados", que brinda a los jugadores nuevos acertijos para resolver al comienzo de cada día. [6] [7] Los jugadores también tienen acceso a un bloc de notas dentro de la computadora Catherine, en el que los jugadores pueden dibujar y escribir notas relacionadas con un rompecabezas en particular. [4] La cantidad de exploración realizada a través de Lospass by Mondo se documenta mediante un contador de pasos, y se pueden otorgar bonificaciones en función de la distancia recorrida por Mondo. A medida que avanza el juego, se desbloquean trajes adicionales para Mondo. [8]
Sinopsis
El juego comienza con Sumio Mondo, un "buscador" que se gana la vida buscando cosas perdidas de la gente, que llega a la isla turística de Lospass en Micronesia y se aloja en el hotel "Flower, Sun, and Rain"; su tarea es localizar y desactivar una bomba colocada en un avión que pronto saldrá del único aeropuerto de la isla. Cuando llega por primera vez, se encuentra con Peter Bocchwinkur, un mediador entre Mondo y su cliente Edo Macalister, gerente de "Flower, Sun, and Rain". De camino al aeropuerto, Mondo se distrae ayudando a otros residentes de Lospass e invitados de "Flower, Sun, and Rain". Esto hace que falle en su misión, lo que hace que la bomba explote y el avión se estrelle contra Lospass. A la mañana siguiente, Mondo se despierta en su habitación de hotel y descubre que es el mismo día de la explosión. Durante las siguientes dos semanas, Mondo repite el mismo día una y otra vez, pero cada vez se distrae ayudando a los isleños y no logra detener la explosión de la bomba, lo que a su vez causa su muerte. A medida que pasa cada día, a Mondo le resulta cada vez más difícil mantener la cordura ante estos inexplicables sucesos.
En el decimocuarto día, Mondo es atacado por el asesino Sandance Shot en el techo de "Flor, Sol y Lluvia". Mondo recibe un disparo y cae y muere, y al día siguiente los agentes federales Yoshimitsu Koshimizu y Remy Fawzil viajan a Lospass para investigar el asesinato. Durante la investigación, una estudiante de secundaria llamada Toriko Kusabi se enfrenta a Shot para vengar la muerte del "salvador" de la isla. En cambio, los dos llegan a un acuerdo que resulta en la resurrección de Mondo. Vivo una vez más, Mondo reanuda su búsqueda y se encuentra con un hombre llamado Tokio Morishima, quien afirma haber creado el bucle de tiempo . Tokio acepta restablecer el flujo de tiempo y permitir que Mondo llegue al aeropuerto. En los capítulos finales, Tokio y Macalister revelan que Lospass es una isla artificial que fue colonizada como un caldo de cultivo para una especie de hiena esquiva cuyo ojo plateado, cuando se coloca en la cuenca del ojo de un ser humano, concedería la inmortalidad . Este descubrimiento llevó al nacimiento de la Tribu Sandance, aborígenes de Lospass; Tokio tiene uno de los ojos plateados, y su interacción con otros en Lospass desencadenó el ciclo del tiempo.
Macalister declara que debido a la existencia de los ojos plateados, planeaba destruir la isla con la bomba, sin embargo, Shot la robó y la llevó a bordo del avión para evitar su destrucción. Después de que Tokio termina el ciclo de tiempo, Mondo se dirige al aeropuerto donde se encuentra con Toriko, Koshimizu, Fawzil y Shot en la puerta de vuelo. Shot revela que tanto él como Mondo son clones del genoma de Sumio Kodai, el protagonista de The Silver Case; se ha depositado una nueva versión de Mondo en la isla con cada día que se repite, y cada clon de Mondo hereda los recuerdos de su predecesor. Shot también es miembro de la Tribu Sundance, y se supone que es la última encarnación de Kamui Uehara, un asesino en serie de The Silver Case . Habiendo aceptado todos los recuerdos de sus clones y desarmado la bomba, Mondo puede salir de la isla. El juego termina cuando Mondo se encuentra con Bocchwinkur en el avión; Bocchwinkur se revela como el disfrazado Tetsuguro Kusabi, el ex socio de Kodai durante los eventos de The Silver Case .
Desarrollo
Flower, Sun, and Rain fue desarrollado por Grasshopper Manufacture . El juego fue concebido por el fundador del estudio, Goichi Suda , y comenzó a desarrollarse en 1999 después de completar el título debut del estudio, The Silver Case . El número de personal de The Silver Case era inferior a diez personas y, por lo tanto, tenían que ajustar sus objetivos de desarrollo en función de eso. Para Flower, Sun y Rain participaron cinco o seis personas más y, por lo tanto, se incrementó el alcance, como la inclusión de elementos de exploración y acción. [9] [10] Según Suda, Flower, Sun y Rain fueron parte de la transición del estudio hacia títulos más orientados a la acción. [11] Si bien The Silver Case se publicó en la PlayStation original , esa consola se acercaba al final de su ciclo de vida viable, por lo que Flower, Sun y Rain se desarrollaron para PlayStation 2 (PS2). Flower, Sun y Rain se alejaron de la estructura puramente basada en texto de The Silver Case , pero aún conservaban muchos de los temas y conceptos del juego anterior. [10] Al igual que con The Silver Case , Suda quería incluir rompecabezas, pero sintió que había ido demasiado lejos con la variedad y el desafío de los rompecabezas dentro de The Silver Case . En cambio, Suda creó un sistema de rompecabezas único que giraba en torno a combinaciones numéricas, que simplificaban los rompecabezas y se relacionaban con el personaje de Mondo. [12]
Suda escribió el guión del juego de manera improvisada, con el objetivo de crear una atmósfera alegre que a veces incluso se burlaba del diseño del juego. [13] La razón principal de esto fue que se había sumergido por completo en la atmósfera lúgubre de The Silver Case , y quería un cambio tanto para él como para su próximo juego. [12] El personal que regresó de The Silver Case incluyó al coguionista de escenarios Masashi Ooka y al diseñador de personajes Takashi Miyamoto; [14] [15] el cambio a una atmósfera más ligera resultó difícil para Miyamoto al diseñar los personajes. [15] A pesar de las diferencias estéticas, el diseño visual general fue deliberadamente similar al de The Silver Case . [12] La música fue compuesta por Masafumi Takada , quien había trabajado anteriormente en The Silver Case ; y Shingo Yasumoto, quien había trabajado en la serie Twilight Syndrome . [16] [17] La banda sonora incorporó versiones remezcladas y reorquestadas de música clásica. [18] Suda sugirió la idea de usar música clásica: les dijo a los diseñadores de sonido que crearan una partitura que sonara como música lounge, pero algunas pistas consideradas no se podían usar debido a problemas de licencia. Debido a las limitaciones presupuestarias, no se pudo incluir la actuación de voz, y en su lugar los personajes recibieron voces confusas "que sonaban como idiomas extranjeros aleatorios". [13]
Flower, Sun, and Rain comparte su escenario y algunos personajes con algunos de los otros juegos de Suda, como Moonlight Syndrome y The Silver Case . [11] A pesar de actuar como una secuela de The Silver Case , y con una versión del protagonista de ese juego, Sumio Kodai, la historia no se presenta como inicialmente relacionada con The Silver Case . Este enfoque se inspiró en el Star System utilizado por el artista de manga Osamu Tezuka en el que los mismos personajes aparecen en diferentes obras con diferentes roles. La escena inicial, en la que Mondo conduce su coche hacia la isla, se introdujo en el juego para presentar el personaje de Mondo a los recién llegados y para sorprender a los jugadores de The Silver Case con el nombre familiar de "Sumio" en contraste con la personalidad desconocida de Mondo. También ayudó a establecer el escenario y acostumbrar al jugador al punto de vista de Mondo. Suda dice que su computadora portátil Catherine, guardada en una maleta, contiene los eventos de The Silver Case . A pesar de esto, ser literalmente un "estuche plateado" fue más una coincidencia que una referencia deliberada al título del juego anterior. [12]
Lanzamiento
Flower, Sun, and Rain originalmente iba a ser publicado por ASCII Entertainment , los editores de The Silver Case . [19] [20] Los cambios de política en ASCII significaban que todo el proyecto estaba en peligro de ser cancelado ya que ya no admitirían el juego. Suda terminó lanzándose a otras editoriales, y finalmente obtuvo el apoyo de Victor Interactive Software . Este enfoque de presentación a nuevos editores con cada título sería adoptado por el desarrollador para varios títulos posteriores a fin de proteger su estado como estudio independiente. [21] [22] Fue durante este período que conoció a Yasuhiro Wada , con quien colaboró en proyectos futuros para Grasshopper Manufacture. [22] El cambio de editor, junto con su fecha de lanzamiento, se anunció públicamente en febrero de 2001. [23] Durante los meses siguientes, el juego apareció en varias revistas japonesas y se exhibió en el primer Tokyo Game Show de ese año . [24] La apertura del juego utilizó una mezcla de imágenes de acción en vivo y del juego; el metraje de acción en vivo contó con la actriz y modelo Mia Murano . [25] Además de su título japonés, el título del juego fue traducido al inglés, dando lugar a su acrónimo común "FSR". [26] Flower, Sun, and Rain se lanzó el 2 de mayo de 2001. [23] La versión de PS2 no se lanzó fuera de Japón. Se especuló que esto se debía a que el contenido del juego reflejaba los recientes ataques terroristas. [27]
Puerto de Nintendo DS
La versión DS de Flower, Sun y Rain se anunció por primera vez en noviembre de 2007 con una ventana de lanzamiento prevista para 2008. [28] La producción estuvo a cargo principalmente de la mano de la empresa japonesa bajo la supervisión de Grasshopper Manufacture. [13] [29] La adaptación fue sugerida a Suda por Wada, quien también había propuesto desarrollar No More Heroes para Wii . Debido tanto a esto como a la prestigiosa carrera de Wada como desarrollador de juegos, Suda se sintió obligada a aceptar la oferta. El puerto se desarrolló sin la participación directa de Suda. A pesar de esto, el productor de Marvelous, Yoshifumi Hashimoto, trabajó para mantener el puerto lo más fiel posible a la versión original. La principal solicitud de Suda para el puerto fue incorporar la funcionalidad de pantalla táctil de DS en el juego. [13] Takada volvió a crear nuevas pistas musicales para el juego. [29] Se observó que las imágenes se degradaron notablemente durante la transición al hardware DS. [28] En Japón, el juego se subtituló Neverending Paradise (終 わ ら な い 楽 園, Owaranai Rakuen ) . El subtítulo fue creado por Grasshopper en consulta con el editor del juego según el ciclo de tiempo en el que Mondo estaba atrapado. [28] [29] [30] El juego publicado en Japón por Marvelous Entertainment el 6 de marzo de 2008. [31]
Flower, Sun, and Rain fue lanzado en Europa el 14 de noviembre de 2008. Fue publicado en la región por Rising Star Games . [32] El juego también fue lanzado en Australia el 15 de enero de 2009. [33] En Norteamérica, el título fue publicado por Marvelous Entertainment USA en asociación con Xseed Games . [34] [35] La versión norteamericana utilizó una localización diferente a la versión europea con un pulido adicional realizado por Xseed Games, lo que contribuyó al retraso en el lanzamiento del juego. [36] Otra razón del retraso fue la naturaleza única del juego, lo que hizo que fuera difícil de vender para la compañía, además de la creciente popularidad de la DS en ese momento. Xseed Games pasó un tiempo no especificado deliberando sobre si lanzarlo en Norteamérica antes de aprobar la decisión. [34] Inicialmente programado para marzo de 2009, el juego finalmente se lanzó en Norteamérica el 16 de junio. [34] [37] En territorios ingleses, el subtítulo se cambió a Murder and Mystery in Paradise , mientras que el título original del juego permaneció intacto. [26]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 54/100 (37 reseñas) [38] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | C [3] |
Destructoide | 3/10 [6] |
Eurogamer | 5/10 [2] |
Famitsu | 34/40 (PS2) [39] 29/40 (DS) [40] |
Informador del juego | 5,5 / 10 [41] |
GameSpot | 6/10 [7] |
IGN | 5.5 / 10 [5] |
Informe mundial de Nintendo | 4/10 [42] |
PALGN | 4½ / 10 [43] |
En su revisión de la versión original, la revista japonesa Famitsu elogió el tono y la historia del juego, y un crítico señaló su enfoque en la estética visual, aunque otro notó la "falta de coincidencia" entre el tono claro del juego y los temas más oscuros. [39] Hablando sobre el original de PS2 en un artículo sobre Goichi Suda, Ray Barnholt de 1UP.com señaló positivamente el uso de la música para crear el ambiente y capturar esa atmósfera, y se refirió al título como un paso notable hacia el éxito del estudio. títulos futuros. Hablando de los gráficos, comparó negativamente con los de la Nintendo 64 , diciendo que socavaban la experiencia. [44] Para el port de DS, Famitsu sostuvo muchas de las mismas opiniones, comparándolo positivamente con otros trabajos de Suda y notando su combinación de encanto y rareza, aunque un crítico estaba decepcionado de que fuera el mismo juego que el original. [40]
Al revisar la versión de DS para 1UP.com, Barnholt notó positivamente la historia y la música surrealistas, pero sintió que la jugabilidad comenzó a fallar durante la segunda mitad y calificó los gráficos como "quizás incluso peores" que el original de PS2. Concluyó que el juego era más adecuado para los fanáticos dedicados al trabajo de Suda, y que mostraba la mayor calidad de su trabajo en títulos posteriores más que tener sus propias cualidades. [3] Matthew Razak de Destructoid encontró que los elementos del juego "carecían seriamente" y criticó la mayoría de los aspectos del título, lo que contribuyó a la baja puntuación. A pesar de esto, Razak sintió que la gente debería jugarlo y experimentar su deconstrucción única de los clichés del juego, un tema que se dio cuenta de que recorría todo el trabajo posterior de Suda. [6] Oli Welsh de Eurogamer descubrió que la mayoría de los acertijos presentados al jugador eran forzados y distraídos de la narrativa principal, pero notó que los elementos extraños dentro del juego encajaban bien en el estilo surrealista de la historia. Fue bastante negativo con respecto a los gráficos, a pesar de la apariencia estilizada que ayudó a aliviar la degradación del original de PS2. En conclusión, calificó la apariencia anticuada y el estilo del juego como "un arma de doble filo", que entretiene y molesta a los jugadores con su mecánica y estilo. [2] Game Informer ' s Joe Juba disfrutó de los caracteres extraños y la historia, además del estilo artístico y musical. Sus principales quejas se centraron en las secciones tediosas dentro del juego y los gráficos "en bloque". Dijo que, a menos que el jugador creyera en sacrificar todo por el estilo, no se podía recomendar Flower, Sun y Rain . [41]
Mark Bozon de IGN fue muy crítico con los gráficos anticuados del juego, encontró que el juego en general era muy lento y encontró el trabajo de voz confuso inquietante mientras disfrutaba de la banda sonora. Concluyó que, incluso como fanático de la vieja escuela y el diseño de juego abstracto, no había disfrutado de su tiempo con el juego. [5] Lark Anderson, que escribe para GameSpot, dijo que "nunca hubo un momento aburrido" debido al elenco y la historia excéntricos, y encontró que los elementos del rompecabezas eran un desafío entretenido. Sus principales quejas fueron los gráficos deficientes, el sistema de cámara que no responde, la falta de dirección durante la navegación y la necesidad constante de retroceder. [7] Nick DiMola de Nintendo World Report destacó el diálogo por su humor, pero en general criticó la mayoría de los otros aspectos del juego; llamó a sus gráficos y sonido de baja calidad, sintió que la jugabilidad era superficial y encontró que los segmentos de resolución de rompecabezas eran una tarea ardua. Le resultó difícil recomendar el título a cualquiera que no fuera fanático del trabajo de Suda. [42] El crítico de PALGN , Ben Chev, calificó el guión como "bien escrito en lo que solo puede describirse como un estilo típico de Suda 51", y elogió la música por su interpretación única de la música clásica. Sin embargo, generalmente criticó la jugabilidad y dijo que los gráficos eran los peores que había visto para la DS. [43]
Notas
- ^ Japonés :花 と 太陽 と 雨 と, Hepburn : Hana to Taiyō to Ame to , lanzado en Nintendo DS como Flower, Sun, and Rain: Murder and Mystery in Paradise (花 と 太陽 と 雨 と 終 わ ら な い 楽 園, Hana to Taiyō a Ame a: Owaranai Rakuen , lit. " Paraíso sin fin ")
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enlaces externos
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