La franquicia de videojuegos y medios de Halo tiene lugar en un universo ficticio , donde hay cuatro facciones principales que los jugadores encuentran o controlan. Halo ' historia de s tiene la humanidad siglo 26, conducido por el Comando Espacial de las Naciones Unidas (CSNU), atrapado en una guerra con una coalición alienígena conocida como el Pacto . En el videojuego de 2001 Halo: Combat Evolved , la nave del UNSC Pillar of Autumn descubre un misterioso mundo anillo conocido como " Halo ". La enorme instalación fue construida por una raza enigmática conocida como los Forerunners., que han desaparecido hace mucho tiempo; el Pacto adora a los Precursores como dioses. Durante el transcurso del juego, los jugadores descubren que los Halos fueron construidos como un arma de último recurso contra el Flood , un parásito extragaláctico que se ve obligado a consumir toda la vida consciente. Los Forerunners se vieron obligados a activar la red Halo, matándose a sí mismos y a cualquier posible anfitrión Flood, en un esfuerzo por matar de hambre a los Flood. El liderazgo del Covenant descubrió que los humanos podían interactuar con la tecnología Forerunner y decidieron destruir a la humanidad para suprimir este hecho. Mientras tanto, los Flood escapan de los confines de Halo y amenazan con extenderse por la galaxia nuevamente.
Una gran parte del éxito de la serie radica en la creación de un mundo creíble, y Bungie reforzó las facciones ficticias con las que el jugador interactúa a través de un largo proceso de diseño con el lanzamiento de cada juego. El diseño general de cada facción se desarrolló lentamente antes del lanzamiento del primer juego de la serie, Halo: Combat Evolved , y se perfeccionó continuamente en el desarrollo de los juegos posteriores.
La recepción de las facciones de Halo ha sido en general positiva. The Covenant fue elogiado por los críticos como enemigos emocionantes y desafiantes. Se han lanzado personajes, armas y vehículos de todas las facciones como juguetes o material promocional.
Desarrollo
Al comienzo del juego de video Halo: Combat Evolved ' desarrollo de s, Bungie artista medioambiental Paul Russel solidificó el concepto de tres 'escuelas' de halo arquitectura de las principales facciones en el juego: los seres humanos del Comando Espacial de las Naciones Unidas (CSNU), el alianza alienígena del Covenant y las estructuras Forerunner en las que se desarrolla la mayor parte del juego. Para la humanidad futura, los artistas y desarrolladores se decidieron por un aspecto industrial funcional. [1] El director de arte Marcus Lehto dijo que los artistas examinaron las tendencias tecnológicas actuales y trataron de extrapolar cómo sería la tecnología futura. [2] Los diseños fueron moldeados por el deseo de crear una sensación real y distintiva para las naves y edificios humanos, pero también para hacer que las áreas fueran divertidas para jugar. Por ejemplo, el equipo de diseño quería una sensación de estrechez y claustrofobia para la nave humana. niveles en Combat Evolved . [3] El trabajo de Ron Cobb en Aliens informó parte del diseño de una apariencia "habitada". [4] En comparación con las visiones de distopía comunes en muchas otras obras de ciencia ficción, las ciudades y edificios de la Tierra que se mostraron por primera vez en Halo 2 eran limpios y funcionales, con parques y estructuras atractivas. [5] El diseño de personajes para el UNSC era más sencillo, con uniformes basados en atuendos, rangos e insignias militares existentes. [6] Todos los aspectos del juego fueron diseñados para sentirse creíbles y cultivar la suspensión de la incredulidad . [7]
Armas y vehículos
Debido a que Halo es un juego de disparos en primera persona , se puso un énfasis significativo en el diseño de armamento humano. El jefe de diseño de armas humanas fue Robert McLees, que en el momento de Combat Evolved ' desarrollo s fue el único miembro del personal en Bungie con el conocimiento de las armas de fuego; [8] McLees quería asegurarse de que las armas se vieran "geniales", pero también se basaban en la física y las consideraciones del mundo real. [8] Los diseñadores del juego también querían elementos que fueran reconocibles para los jugadores, pero que tuvieran un aspecto lo suficientemente futurista como para existir plausiblemente en el 2552 de Halo . [9] En una entrevista, McLees señaló que después de que las armas humanas fueran examinadas y el diseño tosco funcionó, "seguí adelante y construí el LOD (nivel de detalle) de mayor resolución, y aquí es donde me" atasco "con todas las cosas que" a nadie le importan "como el diámetro correcto del cañón, la ubicación de los dispositivos de seguridad, miras, botones de liberación del cargador y asegurarse de que los cargadores sean lo suficientemente grandes para contener todas las balas que se supone que deben, que se alimenten correctamente y que los casquillos salgan por el lado correcto del arma ". [10] Ocasionalmente, las restricciones técnicas forzaron cambios de diseño; la metralleta introducida en Halo 2 originalmente presentaba un cargador transparente que permitía a los jugadores ver la munición sin caja alimentarse en la pistola, pero resultó demasiado ambiciosa dado el tiempo y el hardware disponible. [11]
Los vehículos juegan un papel importante en los juegos de Halo , [12] [13] por lo que los vehículos también recibieron una etapa de desarrollo prolongada. Los vehículos del UNSC fueron diseñados por Marcus Lehto, Eric Arroyo y Eddie Smith, y fueron diseñados para ser funcionales y utilitarios. [14] El uso de ruedas también hizo que muchos jugadores sintieran que eran más divertidos de conducir. [14] La adición del Mongoose ATV fue noticia, [15] [16] después de ser eliminado de Halo 2 . [17] El Warthog original fue considerado un favorito de los fanáticos. [18]
Paul Russel es considerado el arquitecto del diseño del Forerunner. [19] [20] En una entrevista, Russel declaró que la creación del "lenguaje visual" del Forerunner fue un proceso difícil que sólo se concretó "como a cinco meses" de la finalización del juego; [21] gran parte del diseño se finalizó en un solo nivel, "The Silent Cartographer", que presenta tanto estructuras Forerunner exteriores como profundos abismos interiores. [22] Al artista conceptual Eddie Smith también se le atribuye haber ayudado a perfeccionar la dirección del Forerunner, y dijo que comenzó a trabajar leyendo la sinopsis de la misión del juego. "Sabía cómo era la arquitectura humana y del Covenant, así que traté de hacer que los conceptos de Forerunner fueran diferentes", dijo Smith. [22] El resultado fue un elegante diseño angular [23] que se diferenciaba de las curvas de la arquitectura del Covenant y los diseños humanos funcionales. Para Halo 2 , los diseñadores querían refinar y elaborar el diseño del Forerunner, sin abandonar el estilo establecido por Russel; [24] El artista ambiental Frank Capezzuto descubrió que mirar las estructuras del Forerunner como esculturas en lugar de edificios ayudó a impulsar los diseños de Halo 2 . [24]
Los Flood se agregaron al principio de la etapa de desarrollo del juego de Halo: Combat Evolved , y la vida de Halo se diseñó específicamente para aumentar la sorpresa de la repentina aparición de Flood, a la mitad del primer juego. En un momento, Halo presentó una gran cantidad de criaturas terrestres parecidas a dinosaurios, pero Bungie sintió que la presencia de otras especies nativas diluiría el impacto del Flood y las eliminaría. [25]
La tecnología, la arquitectura y el diseño del pacto cambiaron continuamente a lo largo del desarrollo, ocasionalmente por razones prácticas y estéticas; una pieza de tecnología alienígena, una "elevación por gravedad", fue creada para que las texturas de baja resolución de una nave Covenant no fueran tan obvias. [26] En comparación con las otras facciones, la arquitectura del Covenant es suave y orgánica, con el uso de tonos púrpuras o azules en todas partes.
Precursores
Los Forerunners son una especie perdida hace mucho tiempo que se menciona crípticamente por primera vez en Halo: Combat Evolved . Poco se revela sobre los Forerunners en los juegos, pero algunos (en particular, el Bibliotecario) consideran que la humanidad es más elegible como reclamantes del Manto, un papel que anteriormente ocupaban los Forerunners. En consecuencia, la humanidad es la única raza a la que el Bibliotecario permite recuperar los índices necesarios para reactivar la red Halo.
Según la historia de fondo oficial de la serie, los Forerunners llegaron al poder después de que se rebelaron con éxito contra sus creadores: Los Precursores. Para asegurarse de que los Precursores nunca más amenazarán su existencia, los Forerunners los exterminaron, a excepción de uno que estaba preso al que llamaron el Primordial. [27] En el apogeo de su poder, los Forerunners formaron un imperio galáctico durante más de 100.000 años antes de los eventos del arco principal de la historia de Halo . [28] Los Precursores usurparon con éxito el Manto - protección de toda la vida en la galaxia - de los Precursores.
Mucho más tarde, fueron amenazados por el Flood parasitario . Los Forerunner tomaron medidas, pero el parásito era imparable. Un grupo de Forerunners concibió un plan para detener el Flood de una vez por todas, construyendo una instalación conocida como el Arca que creó siete megaestructuras en forma de anillo llamadas " Halos ". El Halo Array, cuando se activa, destruiría toda la vida sensible dentro del alcance, privando al Flood de su alimento.
Después de esperar todo el tiempo que pudieron y viajar por la galaxia para recolectar especies de los planetas, que luego se usarían para "volver a sembrar" la galaxia, los Forerunners activaron la Matriz y desaparecieron. [29] Aunque la propagación del parásito por la galaxia se detuvo, los Forerunners pagaron un precio terrible ya que ellos, y toda la vida sensible capaz de sostener el Flood en la galaxia, fueron aniquilados. El Covenant adora a los Forerunners como deidades y busca incansablemente las reliquias de Forerunner. El motivo de la desaparición del Forerunner se revela en Halo: Combat Evolved cuando la inteligencia artificial Cortana ingresa a una de las redes informáticas de Halo y descubre el verdadero propósito de los Halos. En el cuento "Promises to Keep" de Halo: Fractures , se revela que los Forerunners supervivientes se exiliaron de la galaxia después de volver a sembrar vida, lo que les llevó alrededor de un siglo.
Además, los Forerunners crearon construcciones de batalla conocidas como "Prometheans", IA robóticos armados con armas Forerunner para defender áreas como el mundo de escudos de Requiem.
Los Forerunners también crearon IA altamente avanzadas conocidas como IA de clase Contender, que eran numerosas "mentes" de IA que trabajaban en sincronía, lo que le otorgaba propiedades intelectuales mayores que cualquier otra IA. Los Forerunners también crearon Sentinels, que son máquinas diseñadas para la defensa, construcción y mantenimiento de las instalaciones de Forerunner. Los centinelas también se utilizan en los brotes de Flood ya que su "rayo" es útil ya que no solo destruye las formas de combate muertas, sino que las desintegra para evitar la reanimación.
Otro invento de los Forerunners representado en los juegos y novelas son los planetas artificiales conocidos como mundos escudo. Apareciendo por primera vez en Halo: Ghosts of Onyx , los mundos escudo son construcciones diseñadas para actuar como refugios antiaéreos de Halo Array. Generalmente, se componen de un planeta terrestre exterior con el mundo escudo contenido en su interior en forma de micro-esfera Dyson. El mundo del escudo interior actúa como un mundo terrestre por sí solo, que contiene una gran cantidad de tecnologías e información Forerunner. Como se revela en los libros de Forerunner Saga, los mundos escudo fueron creados originalmente por el Didáctico en su guerra contra los humanos antiguos y fueron adaptados para luchar contra el Flood. Uno de los mundos escudo más destacados es el mundo escudo Onyx introducido en Ghosts of Onyx . Apareciendo en varias novelas, el mundo del escudo es actualmente el sitio de un puesto de investigación conjunto de UNSC-Swords of Sanghelios y, luego de los eventos de Halo 5: Guardians , está en conflicto con una antigua facción de Covenant que busca refugio y control del mundo. Actualmente actúa como un puerto seguro de Cortana y sus Guardianes, habiendo sido devuelto a su burbuja de espacio deslizante por seguridad. Otro ejemplo es el planeta Forerunner que aparece en Halo Wars , identificado en otros medios como Etran Harborage. En el juego, que tiene lugar en 2531, el mundo del escudo se disputa entre las fuerzas del Espíritu del Fuego , el Flood y el Covenant que buscan una flota Forerunner atracada en el interior para diezmar a la humanidad. Al final del juego, el Spirit of Fire sacrifica su impulso deslizante para destruir el mundo del escudo haciendo que su estrella interior se convierta en supernova, dejando al Spirit of Fire varado en un espacio inexplorado. El campo de escombros del Etran Harborage aparece en las novelas Halo: Smoke and Shadow y Halo: Renegades . En este último, el campo de escombros es destruido por una flota de UNSC en 2557. En Halo 4 y Spartan Ops , el mundo del escudo Requiem se convierte en el campo de batalla principal entre el UNSC y el Forerunner conocido como el Didact, así como las fuerzas remanentes del Covenant lideradas por Jul. 'Mdama. Es destruido por 'Mdama al final de Spartan Ops .
Inundación
El Diluvio (originalmente llamado la enfermedad de la formación) es un parásito que es impulsado por el deseo de infectar, matar o consumir toda la vida sensible que encuentra. The Flood aparece por primera vez en Halo: Combat Evolved , cuando el Covenant libera algunos especímenes capturados de la estasis en la Instalación 04 ; el parásito se propaga y amenaza con escapar del anillo, hasta que el Jefe Maestro desestabiliza la instalación con una explosión masiva proveniente del Pillar of Autumn . También se encuentra más tarde en Halo 2 en la Instalación 05 junto con Gravemind , una enorme criatura con tentáculos que actúa como la inteligencia central del parásito. En Halo 3 , el Flood llega al Arca de Halo usando la ciudad santa gigante del Pacto, Alta Caridad . Master Chief luego derrota al Flood una vez más disparando el reemplazo incompleto de la Instalación 04, que daña pero no destruye el Arca. El Gravemind, presente en el anillo de reemplazo cuando explota por la tensión, acepta la derrota, pero insiste en que solo lo hará. lento, sin parar, el Diluvio.
En el paquete de expansión de Halo Wars 2 Awakening the Nightmare , se revela que algunos de los Flood sobrevivieron al disparo de la Instalación 08 en las ruinas de la ciudad santa de Covenant High Charity . Reconociendo el peligro, las defensas del Arca erigieron un escudo de contención alrededor de las ruinas para poner en cuarentena a los sobrevivientes del Diluvio dentro de la ciudad. Sin embargo, las fuerzas Desterradas, creyendo que el Diluvio era solo otra de las mentiras del Covenant, desactivan los sistemas de defensa del Arca y rompen el escudo de contención, liberando el Diluvio sobre el Arca una vez más. El Flood forma un Proto-Gravemind que crece rápidamente y se acerca peligrosamente a convertirse en un nuevo Gravemind. Sin embargo, los Desterrados reactivan las defensas del Arca y matan al Proto-Gravemind. Con el Proto-Gravemind muerto, los Desterrados y los Centinelas del Arca pueden contener el nuevo brote de Flood y sellar a High Charity una vez más.
Comando Espacial de las Naciones Unidas
El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) es la facción principal de la humanidad futura y es el protagonista principal de la trilogía original de Halo. El UNSC se formó a mediados de la década de 2160 bajo las Naciones Unidas y más tarde se convertiría en el brazo militar del Gobierno Unificado de la Tierra (UEG). Según los arquitectos de la historia de Halo Frank O'Conner y Robert McLees, durante los eventos de Halo del siglo 26 , el UNSC ejerce considerablemente más poder que su contraparte civil. [30]
Antes del comienzo de la guerra con el Covenant, la humanidad estaba en confusión, con las colonias remotas luchando por la independencia de la UEG. Para ayudar a sofocar las revueltas, el UNSC encargó el altamente clasificado Proyecto SPARTAN, responsable del desarrollo de cuatro generaciones de infantería única y altamente entrenada, denominados colectivamente Spartans, que operan con una armadura de potencia conocida como MJOLNIR. Los espartanos emprendieron misiones clasificadas contra rebeldes e insurrectos. Cuando el Covenant comenzó a destruir las colonias exteriores, estos Spartans se convirtieron en la mejor esperanza de la humanidad contra la superioridad tecnológica del Covenant.
Una de las unidades de fuerzas especiales no clasificadas del UNSC son los Orbital Drop Shock Troopers o ODST. También se les llama Helljumpers por su lema "Pies primero en el infierno". Se especializan en inserciones de combate orbital a través de vehículos de inserción exoatmosférica de un solo ocupante (SOEIV) lanzados desde naves en órbita baja. La 105a Unidad Expedicionaria de los Infantes de Marina (SOC) está etiquetada como 'Helljumpers'. [31] Como lo caracteriza el autor William C. Dietz en Halo: The Flood , el futuro cuerpo comparte similitudes temáticas con los actuales marines de los Estados Unidos . [32]
La unidad de la Fuerza Especial más importante del juego es el proyecto SPARTAN, lo que es más importante, la segunda generación de Spartans dentro del proyecto: un grupo de supersoldados especialmente entrenados . El personaje jugable principal de la trilogía principal, John-117, es uno de los pocos Spartan II supervivientes conocidos. El UNSC también tiene un ejército, que sirve como fuerza defensiva terrestre dentro del ejército del UNSC junto con la Fuerza Aérea del UNSC. La Armada y el Cuerpo de Infantería de Marina del UNSC son los principales responsables del combate espacial. [30]
El UNSC también coloca varios vehículos terrestres para el combate; entre ellos se encuentra un 'jeep' explorador de propósito general apodado el " Warthog " o simplemente el "'Hog", una réplica real del que fue creada por la compañía de efectos especiales Weta Workshop para una serie de cortos del director Neill Blomkamp . [33] Este vehículo tenía dirección en las cuatro ruedas, ametralladora, pantallas digitales y bolsas de aire en pleno funcionamiento. [34]
La inicialización "UNSC" se ha confundido ocasionalmente con el Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas . Por ejemplo, el 24 de mayo de 2012, un informe de noticias de la BBC sobre la ONU utilizó el logotipo de Halo UNSC, en lugar del logotipo del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, como imagen de fondo. [35]
Pacto
The Covenant es una colección teocrática de razas alienígenas, que ha existido como un imperio masivo durante miles de años. En muchos videojuegos de Halo , cumplen un papel antagónico. La alianza adora a una antigua raza alienígena conocida como los Forerunners y busca las reliquias de sus dioses. La novela Halo: Contact Harvest revela que las luminarias del Covenant, dispositivos que buscan reliquias Forerunner, descubrieron un alijo masivo de reliquias en una colonia humana, Harvest. La inteligencia artificial Forerunner Mendicant Bias despierta y revela a tres políticos del Covenant que las "reliquias" son, de hecho, los humanos mismos; Bias los identifica como descendientes de sus creadores. Preocupado de que el descubrimiento de tal secreto destruiría el Pacto, el liderazgo del Alto Profeta en cambio ordena al Pacto que destruya a la humanidad y su Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) como una afrenta a los dioses. Esto lleva a la búsqueda de Halo, un arma antigua diseñada por los Forerunners para intentar contener la inundación que fue destruida por el UNSC en Halo: Combat Evolved . En Halo 2 , el Covenant se divide en una guerra civil cuando las élites se enteran de la traición de sus líderes; los Elites finalmente se alían con la humanidad para evitar que el resto del Covenant active los Halos en un intento de seguir a los Forerunners hacia la divinidad. En Halo 3 , el Covenant es completamente destruido durante la batalla en el Arca por las fuerzas conjuntas de los Elites y el UNSC. [36] [37]
Antes de los eventos de Halo 4 , algunos de los Elites que habían abandonado el Covenant y lucharon contra él, [38] forman una nueva facción liderada por Jul 'Mdama. Esta facción más pequeña se autoproclama ser un nuevo "Pacto", existiendo como una organización completamente diferente. [39] [40] La facción de Jul 'Mdama sirve como antagonista contra el UNSC y es derrotada en Halo 5: Guardians .
Alejado
Una organización mercenaria que se separó del Covenant, los Desterrados, está dirigida por el Bruto conocido como Atriox. [41] Ascendieron al poder después de que Atriox condujera a otros miembros descontentos de la especie Jiralhanae a rebelarse contra sus maestros Sangheili. Los recién formados "Desterrados" comenzaron como piratas, realizando ataques quirúrgicos contra el Covenant y buscando recursos y suministros. Compuesto por varios mercenarios alienígenas, Atriox da la bienvenida a miembros competentes de todas las especies para unirse a los Desterrados, incluidos los humanos. [42] Aparecen por primera vez en Halo Wars 2 , después de que invaden la instalación Forerunner conocida como Ark, y luego entran en conflicto con la tripulación de la nave del UNSC, supuestamente perdida, Spirit of Fire . Los Desterrados están listos para regresar en Halo Infinite como un antagonista hostil al UNSC de la humanidad, bajo el mando del Jefe de Guerra Bruta Escharum. [43]
impacto cultural
Mercancías
Halo tiene una variedad de productos afiliados. Se lanzó una versión del juego de mesa de estrategia Risk basada en Halo Wars con piezas del juego modeladas según el UNSC, Covenant e Flood. También se incluyó una mezcla de vehículos y armas humanos y Covenant en el juego de mesa Halo ActionClix [44] y en una serie de McFarlane Toys. [45] Los periodistas del juego incluso han notado las similitudes entre el Warthog y el Hummer HX, lo que GM niega. [46] La mercancía incluye varias series de figuras de acción. La primera serie de figuras fue creada por Joyride Studios y presentaba personajes, armas y vehículos que representaban a todas las facciones de Halo . La tarea de crear Halo 3 ' figuras de acción s cayó a McFarlane Toys; [47] en una entrevista con Bungie , Todd McFarlane afirmó que el desafío de crear figuras para una franquicia era que los diseñadores tenían que acomodar e integrar tanto la articulación como la atención al detalle, "sin comprometer demasiado a uno u otro". [48] Desde entonces se han producido un total de tres series de figurillas, con las fuerzas del UNSC, Flood y Covenant. [49] Fabricante Kotobukiya también produjo "estatuas de gama alta" para Halo 3 ' debut s. [50] Otros productos basados en las armas del universo de Halo incluyen réplicas de armas fundidas a presión [51] y un conjunto de armas Covenant utilizadas para etiquetas láser . [52]
Recepción de la crítica
Halo ' universo s y las facciones en que han sido bien recibidos, tanto desde el punto de vista de la narración y de juego. Gamasutra alabado de Halo ' s la inteligencia artificial . Por ejemplo, las fuerzas del Covenant o Flood nunca aparecen en los mismos lugares cuando el jugador reinicia desde los puntos de control, lo que le da al jugador "la sensación de que las criaturas [alienígenas] tienen cosas que hacer además de matar humanos". [53] El objetivo de Bungie de hacer que los personajes se comporten de manera realista en los juegos [54] ha llevado a que el comportamiento de las unidades Covenant, Flood y Forerunner sea elogiado en cada juego de la serie. Un punto de crítica ha sido la IA de personajes aliados del UNSC; Los revisores notaron que en Halo 3 , a menudo eran más un obstáculo que una ayuda. [55] [56]
Las diversas facciones que componen el universo de Halo fueron recibidas de manera diferente. Los Flood han sido alternativamente elogiados como enemigos aterradores y fustigados como enemigos parecidos a zombis ; las adaptaciones literarias de Flood, particularmente su representación en The Halo Graphic Novel , han sido mejor recibidas.
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