truco de juego


Una jugada de engaño , también conocida como jugada de artilugio, jugada de truco o engaño , es una jugada en el fútbol de campo que utiliza el engaño y tácticas poco ortodoxas para engañar al equipo contrario. Una jugada engañosa a menudo es arriesgada y ofrece la posibilidad de una gran ganancia o un touchdown si tiene éxito, pero con la posibilidad de una pérdida significativa de yardas o una pérdida de balón si no. Las jugadas con truco rara vez se usan no solo por el riesgo, sino también para mantener el elemento sorpresa cuando se usan.

Las jugadas engañosas aprovechan las expectativas de las defensas y la sabiduría convencional , el conjunto de principios básicos a los que se adhieren la mayoría de las ofensivas. La mayoría de las infracciones siguen un conjunto básico de convenciones en el sentido de que una vez que el balón pasa al mariscal de campo , rara vez cambia de manos más de una vez: una entrega o lanzamiento a un corredor , o un pase hacia adelante , y los jugadores con la mejor habilidad. los conjuntos para esas jugadas particulares son los que las ejecutarán.

Por ejemplo, el mariscal de campo es, con mucho, el mejor lanzador en el campo en la mayoría de las situaciones y, por lo tanto, se confiaría en él para la gran mayoría de los pases hacia adelante; Del mismo modo, en la era moderna, rara vez se confía en los pateadores para otra cosa que no sea patear. El libro de jugadas de fútbol americano típico se basa en simple, relativamente obras de bajo riesgo con altas probabilidades de ganar yardas y bajas probabilidades de catástrofe (un volumen de ventas , pérdida de yardas o, en el peor de los casos, los demás puntos de puntuación del equipo). Los trucos evitan estos principios: los trucos pueden explotar fácilmente una debilidad defensiva si no se prevé, pero si se prevé el truco, se puede frustrar fácilmente y el riesgo de catástrofe es mucho mayor.

En la mayoría de las formas convencionales de fútbol americano, el mariscal de campo recibe el balón durante el centro y luego lo lanza o se lo entrega a otro jugador. Ese jugador, el "receptor", intenta mover la pelota más allá de la línea de golpeo . Si tienen éxito, la línea avanza hasta ese punto y el proceso continúa a través de una serie de " jugadas ", eventualmente (idealmente) hasta un touchdown .

Debido a una variedad de reglas que interactúan, las jugadas ofensivas generalmente se dividen en dos grupos distintos. Las jugadas en las que la fuente (planificada) de ganancias son a través del mariscal de campo que lanza el balón hacia adelante se conocen como " jugadas de pase ", mientras que aquellas en las que las ganancias se deben al jugador que corre con el balón son " jugadas de carrera ". Las reglas que rigen qué jugadores son elegibles para recibir un pase dan como resultado que el equipo ofensivo se divida en grupos; los guardias protegen al mariscal de campo, los receptores abiertos y los alas cerradas se colocan en la línea para correr hacia adelante para recibir pases, y los zagueros se colocan detrás de la línea para recibir el balón en un traspaso y luego continuar corriendo hacia adelante para correr.

El equipo defensivo no sabe qué tipo de juego se desarrollará. Para protegerse contra jugadas comunes, su línea termina dividida de la misma manera que la ofensiva, con el tackle defensivo al frente sosteniendo la línea y tratando de amenazar al mariscal de campo, los backs defensivos se colocan detrás de la línea para protegerse contra jugadas de pase, y los linebackersposicionado para contrarrestar una carrera. Una vez que comienza la jugada, los jugadores defensivos tienden a colapsar hacia la acción, impidiendo el avance de la carrera o bloqueando un pase. Este compromiso con un curso de acción suele ser seguro; solo se permite un pase hacia adelante por jugada, por lo que una vez que se pasa la pelota, los corredores quedan fuera de la acción y todos los defensores pueden intentar bloquear al receptor, y aunque cualquiera puede lanzar la pelota hacia adelante, hacerlo es tan especializado que una vez el mariscal de campo entrega la pelota o la lanza a un corredor, generalmente se elimina la posibilidad de un pase hacia adelante.


La ofensiva (izquierda) ejecuta un "snap directo del corredor": en este caso, antes de la jugada, el mariscal de campo (# 9) se ha ido al otro lado del campo (alineándose como receptor), mientras que el balón se está sacando directamente. a un corredor (#22).