El Juego de las Amazonas (en español, El Juego de las Amazonas; a menudo llamado Amazonas para abreviar) es un juego de estrategia abstracta para dos jugadores inventado en 1988 por Walter Zamkauskas de Argentina . [1] El juego se juega moviendo piezas y bloqueando a los oponentes de los cuadrados, y el último jugador capaz de moverse es el ganador. Es un miembro de la familia de juegos territoriales, un pariente lejano del Go y el ajedrez .
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Jugadores | 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tiempo de preparación | 20 segundos | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tiempo para jugar | 30-60 minutos | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Oportunidad aleatoria | Ninguno | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rango de edad | 4+ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Habilidades requeridas | Táctica, estrategia, posición |
El Juego de las Amazonas se juega en un tablero de ajedrez de 10x10 (o un tablero de ajedrez internacional ). Algunos jugadores prefieren usar un tablero monocromático . Los dos jugadores son blancos y negros; cada jugador tiene cuatro amazonas (que no deben confundirse con la pieza de ajedrez hada amazona ), que comienzan en el tablero en la configuración que se muestra a la derecha. También se requiere un suministro de marcadores (damas, fichas de póquer, etc.).
Reglas
Las blancas mueven primero y los jugadores alternan movimientos a partir de entonces. Cada movimiento consta de dos partes. Primero, uno mueve una de sus propias amazonas una o más casillas vacías en línea recta (ortogonal o diagonalmente), exactamente como se mueve una reina en el ajedrez ; no puede cruzar ni entrar en una casilla ocupada por una amazona de cualquier color o una flecha . En segundo lugar, después de moverse, la amazona dispara una flecha desde su casilla de aterrizaje a otra casilla, usando otro movimiento de reina. Esta flecha puede viajar en cualquier dirección ortogonal o diagonal (incluso hacia atrás a lo largo del mismo camino que acaba de recorrer la amazona, dentro o a través del cuadrado inicial si lo desea). Una flecha, como una amazona, no puede cruzar o entrar en un cuadrado donde ha aterrizado otra flecha o donde se encuentra una amazona de cualquier color. El cuadrado donde aterriza la flecha está marcado para mostrar que ya no se puede usar. Gana el último jugador que pueda hacer un movimiento. Los empates son imposibles.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | I | j | |||
10 | 10 | |||||||||||
9 | 9 | |||||||||||
8 | 8 | |||||||||||
7 | 7 | |||||||||||
6 | 6 | |||||||||||
5 | 5 | |||||||||||
4 | 4 | |||||||||||
3 | 3 | |||||||||||
2 | 2 | |||||||||||
1 | 1 | |||||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | I | j |
Territorio y puntuación
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | I | j | |||
10 | 10 | |||||||||||
9 | 9 | |||||||||||
8 | 8 | |||||||||||
7 | 7 | |||||||||||
6 | 6 | |||||||||||
5 | 5 | |||||||||||
4 | 4 | |||||||||||
3 | 3 | |||||||||||
2 | 2 | |||||||||||
1 | 1 | |||||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | I | j |
La estrategia del juego se basa en el uso de flechas (así como de las cuatro amazonas) para bloquear el movimiento de las amazonas del oponente y aislar gradualmente el territorio, tratando de atrapar a los oponentes en regiones más pequeñas y ganar áreas más grandes para uno mismo. Cada movimiento reduce el área de juego disponible y, finalmente, cada amazona se encuentra en un territorio aislado de todas las demás amazonas. Luego, la amazona puede moverse por su territorio disparando flechas hasta que ya no tenga espacio para moverse. Dado que sería tedioso realizar todos estos movimientos, en la práctica el juego generalmente termina cuando todas las amazonas están en territorios separados. El jugador con la mayor cantidad de territorio podrá ganar, ya que el oponente tendrá que completar su propio territorio más rápidamente.
En ocasiones, las puntuaciones se utilizan con fines de desempate en los torneos Amazons. Al puntuar, es importante tener en cuenta que aunque el número de movimientos que le quedan a un jugador suele ser igual al número de casillas vacías en los territorios ocupados por las amazonas de ese jugador, no obstante es posible tener territorios defectuosos en los que hay menos movimientos. izquierda que hay casillas vacías. El territorio más simple son tres cuadrados del mismo color, no en línea recta, con el Amazonas en el medio (por ejemplo, a1 + b2 + c1 con el Amazonas en b2).
Historia
El Juego de las Amazonas se publicó por primera vez en español en la revista argentina de rompecabezas El Acertijo en diciembre de 1992. Una traducción aprobada al inglés escrita por Michael Keller apareció en World Game Review en enero de 1994. [1] Otras publicaciones de juegos también publicaron las reglas, y el juego reunió a un público pequeño pero devoto. Internet difundió el juego más ampliamente.
Michael Keller escribió la primera versión para computadora conocida del juego en VAX Fortran en 1994, [2] y una versión actualizada con gráficos en Visual Basic en 1995. [1] [2] Hay torneos Amazons en la Computer Olympiad , una serie de competiciones de computadora contra computadora.
El Juego de las Amazonas es una marca registrada de Ediciones de Mente.
Complejidad computacional
Por lo general, en el juego final, el tablero se divide en "cámaras reales" separadas, con reinas dentro de cada cámara. Definimos finales simples de Amazonas como finales en los que cada cámara tiene como máximo una reina. Determinar quién gana en un final simple de Amazonas es NP-difícil . [3] Esto se prueba reduciéndolo a encontrar el camino hamiltoniano de un subgrafo cúbico del gráfico de cuadrícula cuadrada .
Amazonas generalizadas (es decir, determinar el ganador de un juego de Amazonas jugado en una cuadrícula de ansiedad, iniciado desde una configuración arbitraria) es PSPACE-completo . [4] [5] Esto se puede probar de dos maneras.
- La primera forma es reduciendo una posición Hex generalizada , que se sabe que es PSPACE-complete, [6] a una posición Amazonas.
- La segunda forma es reduciendo cierto tipo de geografía generalizada llamada GEOGRAPHY-BP3, que es PSPACE-complete, a una posición de Amazonas. Esta posición de Amazonas usa solo una reina negra y una reina blanca, lo que muestra que las Amazonas generalizadas están completas en PSPACE incluso si solo se permite una reina en cada lado.
Ver también
Referencias
- ↑ a b c Pegg, Ed (1999), Amazons , consultado el 19 de octubre de 2014.
- ^ a b Keller, Michael, El Juego de las Amazonas (The Game of the Amazons) , consultado el 26 de octubre de 2014.
- ^ Buro, Michael (2000), "Simple Amazons endgames and their connection to Hamilton circuits in cubic subgrid graphs" (PDF) , Conferencia sobre Computadoras y Juegos , pp. 250-261, doi : 10.1007 / 3-540-45579-5_17.
- ^ Furtak, Timothy; Kiyomi, Masashi; Uno, Takeaki; Buro, Michael (2005), "Generalized Amazons is PSPACE-complete" (PDF) , IJCAI.
- ^ Hearn, Robert A. (2 de febrero de 2005), Amazons es PSPACE-complete , arXiv : cs.CC/0502013.
- ^ Stefan Reisch (1981). "Hex ist PSPACE-vollständig (Hex es PSPACE-completo)". Acta Informatica (15): 167-191. doi : 10.1007 / bf00288964 . S2CID 9125259 .
Otras lecturas
- Müller, Martin; Tegos, Theodore (2002), "Experiments in computer Amazons", More Games of No Chance (PDF) , Publicaciones MSRI, 42 , Cambridge Univ. Prensa, págs. 243-257.
- Snatzke, Raymond George (2002), "Exhaustive search in Amazons", More Games of No Chance (PDF) , Publicaciones MSRI, 42 , Cambridge Univ. Prensa, págs. 261–278.