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El periodismo de videojuegos es una rama del periodismo que se ocupa de la presentación de informes y la discusión de videojuegos , generalmente basada en un ciclo central de "revelación-vista previa-revisión". Con la prevalencia y el aumento de los medios independientes en línea, las publicaciones y blogs en línea han crecido.
La primera revista que cubrió la industria de los juegos de arcade fue la revista comercial de suscripción exclusiva , Play Meter , que comenzó a publicarse en 1974 y cubría toda la industria del entretenimiento que funciona con monedas (incluida la industria de los videojuegos ). [1] El periodismo de videojuegos orientado al consumidor comenzó durante la era dorada de los videojuegos arcade , poco después del éxito de 1978 con Space Invaders , lo que dio lugar a cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de videojuegos que se transmitieron por televisión e imprimieron en periódicos y revistas. [2] En Norteamérica, la primera columna regular orientada al consumidor sobre videojuegos "Arcade Alley "en la revista Video , comenzó en 1979 y fue escrito por Bill Kunkel junto con Arnie Katz y Joyce Worley. [3] El final de la década de 1970 también marcó la primera cobertura de videojuegos en Japón, con columnas que aparecen en revistas de computadoras personales y manga. . [4] Los diarios más antiguos que cubren exclusivamente los videojuegos surgieron a finales de 1981, pero la cobertura basada en columnas temprana continuaron floreciendo en América del Norte y Japón, con ejemplos destacados como diseñador de videojuegos Yuji Horii es temprano 1980 columna en la Weekly Shonen Jump [5 ] y Rawson StovallLa columna distribuida a nivel nacional, "The Vid Kid", que se publicó semanalmente, se desarrolló entre 1982 y 1992.
La primera revista impresa orientada al consumidor dedicada exclusivamente a los videojuegos fue Computer and Video Games , que se estrenó en el Reino Unido en noviembre de 1981. Esto fue dos semanas antes del lanzamiento en EE. UU. De la siguiente publicación más antigua de videojuegos, la revista Electronic Games , fundada por Los escritores de "Arcade Alley" Bill Kunkel y Arnie Katz. [3] A partir de 2015 [actualizar], las publicaciones de videojuegos más antiguas que aún están en circulación son Famitsu , fundada en 1986, y The Games Machine (Italia) , fundada en 1988.
El colapso de los videojuegos de 1983 afectó gravemente al mercado de las revistas de videojuegos en América del Norte. Computer Gaming World (CGW) informó en un artículo de 1987 que había dieciocho revistas en color que cubrían juegos de computadora antes del accidente, pero en 1984 CGW era la única revista sobreviviente en la región. [6] Ampliando esto en una discusión sobre el lanzamiento de NES en América del Norte, la corredora de relaciones públicas de Nintendo of America, Gail Tilden, señaló que "no sé si tuvimos cobertura en ese momento por la que no pagamos". . [7] El periodismo de videojuegos en Japón experimentó menos interrupciones ya que las primeras revistas completamente dedicadas a los videojuegos comenzaron a aparecer en 1982, comenzando con ASCII.Es de inicio de sesión , seguido por varios SoftBank publicaciones y Kadokawa Shoten 's Comptiq . La primera revista dedicada a los juegos de consola , o una específica consola de videojuegos , fue Tokuma Shoten 's Family Computer Magazine (también conocido como Famimaga ), que comenzó en 1985 y se centró en Nintendo ' s de 8 bits Family Computer . Esta revista más tarde engendró imitadores famosos como Famitsū (originalmente llamado Famicom Tsūshin ) en 1986 y Nintendo Power en 1988. [4] Famimaga tenía una circulación de 600.000 copias por número en diciembre de 1985, [8] aumentando a 1 millón en 1986. [9]
En 1992, las revistas de videojuegos británicas tenían una circulación de 1 millón de copias por mes en el Reino Unido. [10] A principios de la década de 1990, la práctica del periodismo de videojuegos comenzó a extenderse al este de Europa y al oeste de Japón junto con la aparición de mercados de videojuegos en países como China y Rusia. La primera revista de juegos orientada al consumidor de Rusia, Velikij Drakon , fue lanzada en 1993, [11] y las primeras revistas de juegos orientadas al consumidor de China, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn and Play , lanzada a mediados de 1994. [12]
Hay afirmaciones contradictorias sobre cuál de las dos primeras revistas de videojuegos electrónicos fue "la primera en publicarse regularmente" en línea. Originalmente comenzando como un fanzine impreso en abril de 1992, [13] la revista Game Zero afirma haber lanzado una página web en noviembre de 1994, [14] y el primer anuncio formal de la página ocurrió en abril de 1995. El sitio web de Game Zero se basó sobre una revista impresa bimensual con sede en el centro de Ohio con una circulación de 1500 que se convirtió en una revista en CD-ROM con una circulación de 150.000 en su punto máximo. El sitio web se actualizó semanalmente durante su período activo de 1994 a 1996.
Otra publicación, Intelligent Gamer Online ("IG Online"), estrenó un sitio web completo en abril de 1995, comenzando actualizaciones regulares del sitio a diario a pesar de su nombre "quincenal". [15] Intelligent Gamer había estado publicando en línea durante años antes de la popularización de la web, originalmente basado en una publicación descargable "Intelligent Gamer" desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993. [16] Esto evolucionó aún más bajo Horwitz y Anthony Shubert, editor basado en Usenet [17]en minisitios interactivos en línea "Intelligent Gamer Online" para America Online (AOL) y los servicios en línea TimesLink / Prodigy de Los Angeles Times a fines de 1994 y principios de 1995. En ese momento, se la llamó "la primera revista nacional de videojuegos que se en línea". [18]
La revista Game Zero dejó de publicarse activamente a finales de 1996 y se mantiene como un sitio de archivo. Los esfuerzos de Horwitz y Shubert, respaldados por una sólida biblioteca de contenido web construido, finalmente permitieron que IG Online fuera adquirido por Sendai Publishing y Ziff Davis Media , los editores de la publicación impresa líder en ese momento en Estados Unidos, Electronic Gaming Monthly, que transformó la publicación en un propiedad de impresión separada en febrero de 1996. [19] [20] [21]
Future Publishing ejemplifica el declive de los viejos medios en el sector de los juegos. En 2003, el grupo registró beneficios de varios millones de libras esterlinas y un fuerte crecimiento [22], pero a principios de 2006 emitía advertencias sobre beneficios [23] y cerraba revistas no rentables (ninguna relacionada con los juegos). [24] Luego, a fines de noviembre de 2006, el editor informó una pérdida antes de impuestos de £ 49 millones ($ 96 millones de dólares ) y la venta, para reducir su nivel de deuda bancaria, de la subsidiaria italiana Future Media Italy. [25]
A mediados de 2006 , el gerente de desarrollo de negocios de Eurogamer , Pat Garratt, escribió una crítica de aquellos en el periodismo de juegos impresos que no se habían adaptado a la web, basándose en su propia experiencia previa en medios impresos para ofrecer una explicación de los desafíos a los que se enfrentan empresas como Future Publishing. y por qué creía que no los habían vencido. [26]
Con el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos, los sitios web tradicionales de informes deportivos como ESPN y Yahoo lanzaron sus propias secciones dedicadas a los deportes electrónicos a principios de 2016. [27] [28] Este movimiento generó controversia, especialmente en el caso de ESPN, cuyo presidente, John Skipper, declaró Los eSports eran una competición en lugar de un deporte. [29] La respuesta al cambio fue un gran interés o un gran disgusto. [30] Sin embargo, a partir de enero de 2017, ESPN y Yahoo continúan su cobertura en línea de los deportes electrónicos. Yahoo eSports finalizó el 21 de junio de 2017 [31]
Además, ESPN y Yahoo, otros sitios de noticias dedicados a eSport contemporáneos, como The Score Esports o Dot Esports, cubren algunos de los juegos más seguidos como Counter-Strike , League of Legends y Dota 2 . [32]
Si bien los fanzines impresos hechos a sí mismos sobre juegos han existido desde las primeras consolas domésticas, el auge de Internet le dio a los periodistas de juegos independientes una nueva plataforma.
Al principio ignorados por la mayoría de los principales editores de juegos, no fue hasta que las comunidades desarrollaron lectores influyentes y dedicados, y produjeron cada vez más escritos profesionales (o casi profesionales) que los sitios llamaron la atención de estas empresas más grandes.
Los sitios web de videojuegos independientes generalmente no tienen fines de lucro, y los ingresos se remontan a los costos de alojamiento y, en ocasiones, a los que pagan a sus escritores. Como sugiere su nombre, no están afiliados a ninguna empresa o estudio, aunque el sesgo es inherente al modelo no regulado al que se suscriben. Si bien muchos sitios independientes toman la forma de blogs (la gran mayoría de hecho, dependiendo de qué tan bajo en la escala se mire), el modelo 'enviado por el usuario', donde los lectores escriben historias moderadas por un equipo editorial, también es popular .
En los últimos tiempos, algunos de los sitios independientes más grandes han comenzado a ser comprados por compañías de medios más grandes, la mayoría de las veces Ziff Davis Media , que ahora posee una serie de sitios independientes.
En 2013–2014, IGN y GameSpot anunciaron despidos significativos. [33] [34]
Según un artículo de 2014 de Mike Rose en Gamasutra : "La publicidad que alguien como TotalBiscuit ... puede brindarle en comparación con los sitios web de consumidores principales como IGN, GameSpot y Game Informer se está volviendo cada vez más significativa. Hace un año, habría aconsejado a cualquier desarrollador para ponerse en contacto con tantos medios de prensa como sea posible, tan pronto como sea posible. Aún así lo aconsejo ahora, pero con la siguiente advertencia: lo está haciendo para llamar la atención de los YouTubers ". Rose entrevistó a varios desarrolladores y editores de juegos y concluyó que la importancia de la cobertura popular de YouTube era más pronunciada para los juegos independientes, empequeñeciendo la de las publicaciones dedicadas a los juegos. [35]
David Auerbach escribió en Slate que la influencia de la prensa de videojuegos está menguando. "Las empresas y desarrolladores de juegos ahora se están acercando directamente a los entusiastas cuasiaficionados como una mejor manera de construir sus marcas, tanto porque los jugadores son más influyentes que los periodistas de juegos como porque estos entusiastas tienen mejores relaciones con sus audiencias que los periodistas de juegos. hacer ... Nintendo ya ha estado cerrando la prensa de los videojuegos durante años ". Concluyó que la audiencia de los periodistas de videojuegos, los jugadores, los está dejando por sitios de reseñas orientados a videos. [36]
El periodismo en la industria de los medios informáticos y de videojuegos ha sido un tema de debate desde al menos 2002. [37]
Las publicaciones que revisan un juego a menudo reciben ingresos por publicidad y entretenimiento de los editores del juego, lo que puede generar conflictos de intereses percibidos. [38] Las reseñas de revistas "oficiales" específicas de la plataforma, como Nintendo Power , Official PlayStation Magazine o Official Xbox Magazine, suelen tener vínculos económicos directos con los titulares de sus respectivas plataformas. [ cita requerida ]
En 2001, el presidente de The 3DO Company envió un correo electrónico a GamePro amenazando con reducir su gasto en publicidad luego de una revisión negativa. [39]
En 2007, Jeff Gerstmann fue despedido de GameSpot después de publicar una reseña sobre Kane & Lynch: Dead Men que fue considerada demasiado negativa por su editor, que también publicitó mucho en el sitio web. [39] [40] Debido a los acuerdos de confidencialidad , Gerstmann no pudo hablar sobre el tema públicamente hasta 2012. [41]
En un artículo de 2012 para Eurogamer , Robert Florence criticó la relación entre la prensa de videojuegos y los editores, caracterizándola como "casi indistinguible de las relaciones públicas", y cuestionó la integridad de una periodista de juegos, Lauren Wainwright. [36] [40] [42] En la controversia que siguió, apodada "Doritogate" (después de que apareciera un video de Geoff Keighley sentado frente a botellas de Mountain Dew, bolsas de Doritos y un cartel publicitario de Halo 4), la amenaza de acciones legales, resultado de amplias leyes de difamación en el Reino Unido, hizo que Eurogamer se autocensurara. [43] Florence se vio obligado a modificar su artículo y, en consecuencia, se retiró del periodismo de juegos. [40] [44] [45]
Según una encuesta de julio de 2014 realizada por Mike Rose en Gamasutra , aproximadamente una cuarta parte de los canales de juegos de YouTube de alto perfil reciben pagos de los editores o desarrolladores de juegos por su cobertura, especialmente aquellos en forma de videos de Let's Play . [46]
Tras la controversia de Gamergate que comenzó en agosto de 2014, tanto Destructoid como The Escapist endurecieron sus políticas de divulgación y conflicto de intereses. [47] Kotaku editor en jefe Stephen Totilo dijo escritores ya no se les permite donar a campañas Patreon de desarrolladores. [48] Kotaku luego reveló que la periodista Patricia Hernández, que había escrito para ellos, era amiga de las desarrolladoras Anna Anthropy y Christine Love , además de ser la ex compañera de piso de Anthropy. [49] [50] Polygon anunció que revelaría contribuciones anteriores y futuras de Patreon. [51]
Las reseñas realizadas por las principales fuentes impresas de videojuegos, sitios web y periódicos principales que a veces publican videojuegos como The New York Times y The Washington Post generalmente se recopilan para los consumidores en sitios como Metacritic , Game Rankings y Rotten Tomatoes . Si se puntúan o califican las reseñas, estos sitios lo convertirán en una puntuación numérica y utilizarán un cálculo para obtener una puntuación total. En el caso de Metacritic, estas puntuaciones se ponderan aún más por un factor de importancia asociado con la publicación. También se sabe que Metacritic evalúa las reseñas sin puntaje y asigna una puntuación numérica para esto también en función de la impresión que los editores del sitio obtienen sobre la reseña. [52]
Dentro de la industria, Metacritic se ha convertido en una medida del éxito crítico de un juego por parte de los editores de juegos, que se utiliza con frecuencia en sus informes financieros para impresionar a los inversores. Por lo general, la industria de los videojuegos no paga por los residuos, sino por el rendimiento crítico. [53] Antes del lanzamiento, un editor puede incluir bonificaciones contractuales para un desarrollador si logran una puntuación mínima de Metacritic. En uno de los ejemplos más reconocidos, los miembros de Obsidian Entertainment debían haber obtenido bonificaciones de Bethesda Softworks por su trabajo en Fallout: New Vegas.si obtuvieron una puntuación de Metacritic de 85 o más de 100. Después del lanzamiento, el juego solo obtuvo una puntuación total de 84 de Metacritic, a un punto de distancia, y Bethesda se negó a pagarles. [52] [54]
Los revisores de videojuegos son conscientes de su impacto en la puntuación de Metacritic y el efecto posterior en los esquemas de pago de bonificaciones. Eurogamer , antes de 2014, sabía que generalmente calificaba los juegos en una escala de puntuación más baja que otros sitios web, y reduciría la puntuación general de Metacritic. Por esta razón, el sitio redujo las puntuaciones de revisión en 2014 y sus puntuaciones ya no se incluyen en estas puntuaciones agregadas. Kotaku también redujo los puntajes de revisión por la misma razón. [52]
Los desarrolladores y editores mantienen en secreto una gran cantidad de información sobre la industria de los videojuegos hasta el lanzamiento del juego; incluso la información relativa a la selección de actores de voz se mantiene bajo acuerdos de alta confidencialidad. [55] Sin embargo, los rumores y las filtraciones de dicha información aún caen en manos de los periodistas de videojuegos, a menudo de fuentes anónimas dentro de las empresas de desarrollo de juegos, y se convierte en una cuestión de integridad periodística publicar esta información o no.
Kotaku se ha autoinformado sobre las desventajas de informar información no revelada y, como resultado, lidiar con la reacción posterior de los editores de videojuegos. [56] En 2009, el sitio publicó información sobre la próxima PlayStation Home antes de que Sony la anunciara, y Sony rompió su relación con Kotaku . Cuando Kotaku informó esto en su sitio, los lectores se quejaron con Sony sobre esto, y Sony revocó su decisión. Kotaku también ha publicado historias detalladas significativas sobre el desarrollo de juegos con problemas para títulos como Doom 4 y Prey 2., además de anunciar los títulos con meses de anticipación por parte del editor. En noviembre de 2015, el sitio informó que habían sido "incluidos en la lista negra" por Bethesda y Ubisoft durante al menos un año; ya no recibieron copias de revisión, ni recibieron información de prensa de los editores, ni pueden interactuar con ninguno de los representantes de su empresa. [57]
New Games Journalism (NGJ) es un término de periodismo de videojuegos, acuñado por el periodista Kieron Gillen [58] en 2004, en el que se utilizan anécdotas personales, referencias a otros medios y análisis creativos para explorar el diseño , el juego y la cultura de los juegos. [59] Es un modelo de Nuevo Periodismo aplicado al periodismo de videojuegos . [58] [59]
A medida que el retrogaming ganó popularidad, también lo hicieron las revisiones y exámenes de los videojuegos más antiguos. [60] Esto se debe principalmente a sentimientos de nostalgia por los videojuegos con los que la gente ha crecido, los cuales, según el profesor Clay Routledge, pueden ser más poderosos que las emociones nostálgicas similares causadas por otras formas de arte, como la música. [61]
Esto también incluye la remasterización y revisión de videojuegos más antiguos, por ejemplo, revisar los aspectos críticos del juego y cómo se entrega a un aspecto moderno.
También ha aparecido
una revista que presenta software de juegos para Famikon, llamada
Family Computer Magazine
, que vende más de
1 millón de
copias de cada número quincenal.
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