High Fantasy es un sistema de juego de rol de fantasía publicado originalmente por Fantasy Productions en 1978. Renton Publishing publicó una segunda edición y varios libros posterioresque presentaban aventuras en solitario utilizando elsistema High Fantasy .
Descripción
High Fantasy es un sistema de rol de fantasía similar a Dungeons & Dragons . [1]
Como se Juega
Generación de personajes
El jugador puede elegir una de las cuatro clases de personajes principales: guerreros, magos, maestros de animales y alquimistas (que pueden fabricar y usar armas de fuego). [1]
magia
El uso de magia utiliza un sistema de magia de puntos de hechizo.
Combate
El sistema de combate cuerpo a cuerpo utiliza dados de percentiles (una tirada aleatoria del 1 al 100). El personaje del jugador tira los dados de percentiles y compara ese número con la posibilidad de esquivar del oponente; es la diferencia entre estos lo que determina si se puntúa un acierto o no. [2]
Ganando experiencia
Los personajes ganan experiencia para aventuras exitosas, lo que les permite avanzar en los niveles de habilidad)
Monstruos
Las reglas incluyen breves descripciones de monstruos. [1]
Historial de publicaciones
Mientras Jeffrey C. Dillow asistía a la Universidad de Indiana , comenzó a jugar la edición original de Dungeons & Dragons . Insatisfecho con las reglas, Dillow escribió su propio conjunto de reglas y comenzó a ejecutar juegos para sus compañeros de estudios. [3] Después de graduarse, Dillow y su esposa formaron Fantasy Productions en 1978, imprimieron 100 copias de las reglas como un libro de 44 páginas con una cubierta naranja titulado High Fantasy , [1] y comenzaron a venderles convenciones de juegos. [3] Los Dillow utilizaron sus ganancias para publicar una segunda impresión con una cubierta color crema. Esto les llamó la atención de Twinn K, un fabricante de coches tragamonedas que busca diversificarse. Esta asociación permitió a Fantasy Productions publicar una tercera impresión con una cubierta a color. [1]
Reston Publishing , una subsidiaria de Prentice Hall , publicó una segunda edición en 1981 como un libro de tapa dura de 208 páginas, un libro de tapa blanda de 208 páginas y una caja que incluye dos libros, cinco hojas de personajes y dados. [1] La segunda edición incluyó un escenario en solitario introductorio de 73 páginas, Escape from Queztec'l , con 360 escenas numeradas. [1] (El personaje del jugador está en la ciudad de Queztec'l para un festival religioso cuando el general Tezcaloz'l y sus secuaces atacan la ciudad, matando a todos los que pueden encontrar. El objetivo de la aventura es escapar de la ciudad). [4]
A medida que el sistema de juego High Fantasy ganó popularidad, se agregaron libros de aventuras adicionales, que incluyen
- Fortaleza Ellendar (1979) [2]
- Moorguard (1980). [5]
- Aventuras en alta fantasía (1981) [6]
- Pantalla de jueces (1981)
- Al servicio de Saena Sephar (1982) [4]
- Asesinato en Irliss (1982), [4]
- Wizards & Warriors (un libro de tapa dura que contiene In the Service of Saena Sephar y Murder in Irliss ) [4].
- Goldchester: Más aventuras en alta fantasía (1982)
Recepción
En la edición de junio / julio de 1980 de White Dwarf (número 19), Don Turnbull no creía que este nuevo sistema de juego de roles tuviera una oportunidad en el mercado abarrotado ya dominado por AD&D , diciendo, "en el caso de cualquier nuevo juego de rol hoy en día, cualquier calificación en la revisión debe tener en cuenta, no solo el juicio objetivo del juego, sino también su probable impacto en un mercado que ya está dominado [...] Si es probable que disfrute del juego- sistema no es del todo el punto: la pregunta es - será el juego-sistema de contener el material que se adapte a su gusto personal en la medida en que lo tienta lejos de cualquier sistema que está utilizando en la actualidad [...] creo que el Alto Las reglas de fantasía son demasiado ligeras para eso. Por lo tanto, mis calificaciones se basan en el grado en que los materiales de High Fantasy competirán con D&D o serán compatibles con D&D y (en el caso de los módulos) el grado en que estos hacen una contribución significativa al material que se injertaría en un formato D&D ". Turnbull concluyó dando al sistema de juego una pésima calificación de solo 4 sobre 10. [2]
En la edición de agosto de 1980 de The Space Gamer (número 30), Ronald Pehr comentó que " High Fantasy puede funcionar. Si un árbitro está dispuesto a dedicar tiempo a desarrollar un mundo de fondo, si los jugadores pueden identificarse con personajes que solo existen como Ofensiva, Defensa y Habilidad Innata, y si la gente hace lo que hizo con el D&D original y pone algunas reformas necesarias en las reglas, High Fantasy puede ser un buen juego. Si el diseñador duplicara el tamaño (y el precio) para Danos más antecedentes y explica algunas de las fallas de las reglas, High Fantasy podría ser muy bueno. Si te gustan los sistemas abstractos simples con los que puedes jugar al contenido de tu corazón, High Fantasy tiene algo que ofrecerte. Si necesitas más que eso, es posible que desee esperar a High Fantasy II o seguir con los juegos que ya juega ". [7]
Eric Goldberg revisó High Fantasy en la revista Ares # 9 y comentó que " High Fantasy intenta negociar la delgada línea entre lo simple y lo simplista, pero cae en el lado equivocado. El juego debería funcionar bien cuando se juega con el diseñador y los amigos, lo que no ayuda a los varios miles que no han tenido la suerte de conocer al Sr. Dillow ". [6]
En la edición de mayo de 1982 de The Space Gamer (número 51), Lewis Pulsipher no quedó impresionado por los valores de escritura o producción de la segunda edición de High Fantasy , y dijo: "No hay ninguna razón para que los novatos o los experimentados FRP prefieran High Fantasy . Si se editara profesionalmente y se reescribiera ampliamente para que las partes fueran más claras para aquellos que no tienen conocimiento de FRP, High Fantasy sería un juego introductorio decente, aunque no sobresaliente. Tal como está, si Reston [Publishing] continúa mostrando tal desprecio por la calidad de producción básica en sus otras publicaciones de juegos [...] entonces el hobby se verá afectado por ello ". [8]
En la edición de diciembre de 1982 de Dragon (número 68), Robert Plamondon pensó que el concepto de aventuras en solitario introducido en la segunda edición del juego "funciona muy bien". Concluyó: "Me impresionaron todos los solos de High Fantasy , y he jugado cada uno de ellos más de una vez (con resultados tremendamente diferentes cada vez). Demuestran que un enfoque de 'novela interactiva' para las aventuras en solitario es más que viable: es la mejor manera de escribirlos. Con suerte, serán solo la punta del iceberg. [4]
En su libro Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games de 1991 , Lawrence Schick pensaba que el sistema tenía "reglas anodinas" pero que era "notable por la alta calidad de sus escenarios". [1]
Reseñas
- Gryphon (número 1, verano de 1980)
- Different Worlds # 11 (febrero de 1981)
- Gryphon (Número 3, primavera de 1981)
Referencias
- ↑ a b c d e f g h Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 188. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ a b c Turnbull, Don (junio-julio de 1980). "Abrir caja". Enana blanca . Taller de juegos (19): 21.
- ^ a b "Mi increíble aventura de alta fantasía" . Libros de alta fantasía. 2014-06-20 . Consultado el 22 de octubre de 2015 .
- ^ a b c d e Plamandon, Robert (diciembre de 1982). "Los escenarios en solitario llegan a la mayoría de edad". Dragón . TSR, Inc. (68): 77.
- ^ Pehr, Ronald (agosto de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (30): 27-28.
- ^ a b Goldberg, Eric (julio de 1981). "Juegos". Revista Ares . Publicaciones de Simulaciones, Inc. (9): 26-27, 30.
- ^ Pehr, Ronald (agosto de 1980). "Reseña destacada: High Fantasy". The Space Gamer . Juegos de Steve Jackson (30): 4.
- ^ Pulsipher, Lewis (mayo de 1982). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (51): 30–31.