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El rango dinámico alto ( HDR ) es un rango dinámico más alto de lo habitual. El término se usa a menudo al hablar de dispositivos de visualización , fotografía , renderizado 3D y grabación de sonido, incluidas imágenes digitales y producción de audio digital . El término puede aplicarse a una señal analógica o digitalizada , o a los medios de grabación, procesamiento y reproducción de tales señales. [1]

Visual [ editar ]

La imagen de alto rango dinámico (HDRI) es la composición y mapeo de tonos de imágenes para extender el rango dinámico más allá de la capacidad nativa del dispositivo de captura. [2] [3]

El video de alto rango dinámico ( video HDR) se refiere a una señal de video con mayor profundidad de bits, luminancia y volumen de color que el video de rango dinámico estándar ( SDR ) que usa una curva gamma convencional . [4]

La renderización de alto rango dinámico (HDRR) es la renderización y visualización en tiempo real de entornos virtuales que utilizan un rango dinámico de 65,535: 1 o superior (utilizado en tecnología informática, de juegos y de entretenimiento). [5]

El 4 de enero de 2016, Ultra HD Alliance anunció sus requisitos de certificación para una pantalla HDR. [6] [7] La pantalla HDR debe tener un brillo máximo de más de 1000 cd / m 2 y un nivel de negro inferior a 0,05 cd / m 2 (una relación de contraste de al menos 20 000: 1) o un brillo máximo de más de 540 cd / m 2 y un nivel de negro inferior a 0,0005 cd / m 2 (una relación de contraste de al menos 1,080,000: 1). [6] [7] Las dos opciones permiten diferentes tipos de pantallas HDR como LCD y OLED . [7]

Algunas opciones para usar las funciones de transferencia HDR que se adaptan mejor al sistema visual humano que no sea una curva gamma convencional incluyen Hybrid Log-Gamma (HLG) y Perceptual Quantizer (PQ). [4] [8] [9] HLG y PQ requieren una profundidad de bits de 10 bits por muestra. [4] [8]

Audio [ editar ]

XDR (audio) se utiliza para proporcionar audio de mayor calidad cuando se utilizan sistemas de sonido de micrófono o se graba en cintas de casete.

HDR Audio es una técnica de mezcla dinámica utilizada en EA Digital Illusions CE Frostbite Engine para permitir que los sonidos relativamente más altos ahoguen los sonidos más suaves. [10]

La compresión de rango dinámico es un conjunto de técnicas utilizadas en la grabación y comunicación de audio para colocar material de alto rango dinámico a través de canales o medios de rango dinámico más bajo. Opcionalmente, la expansión de rango dinámico se utiliza para restaurar el alto rango dinámico original en la reproducción.

Radio [ editar ]

En radio, el rango dinámico alto es importante, especialmente cuando hay señales potencialmente interferentes. Medidas como el rango dinámico libre de espurios se utilizan para cuantificar el rango dinámico de varios componentes del sistema, como los sintetizadores de frecuencia. Los conceptos de HDR son importantes tanto en el diseño de radio convencional como en el definido por software .

Instrumentación [ editar ]

En muchos campos, los instrumentos deben tener un rango dinámico muy alto. Por ejemplo, en sismología , se necesitan acelerómetros HDR, como en los instrumentos ICEARRAY .

Visión HDR en tiempo real [ editar ]

El casco de soldadura HDR (alto rango dinámico) de Mann aumenta la imagen en áreas oscuras y la disminuye en áreas brillantes, implementando así la realidad mediada por computadora .

En las décadas de 1970 y 1980, Steve Mann inventó el "Digital Eye Glass" de Generación 1 y Generación 2, como una ayuda visual para ayudar a las personas a ver mejor, con algunas versiones integradas en cascos de soldadura para visión HDR [11] [12] [13] [14] Véase también, IEEE Technology and Society Magazine 31 (3) [15] y el material complementario titulado "GlassEyes".[dieciséis]

Ver también [ editar ]

  • Rec. 2100 - Recomendación UIT-R para HDR
  • Foro Ultra HD : organización que ha creado estándares para HDR

Referencias [ editar ]

  1. ^ Robertson, Mark A .; Borman, Sean; Stevenson, Robert L. (abril de 2003). "Enfoque teórico de la estimación para la mejora del rango dinámico mediante exposiciones múltiples". Revista de imágenes electrónicas . 12 (2): 220, columna derecha, línea 26219–228. doi : 10.1117 / 1.1557695 . El primer informe de combinación digital de varias imágenes de la misma escena para mejorar el rango dinámico parece ser Mann.
  2. ^ "Composición de varias imágenes de la misma escena", de Steve Mann, en la 46ª Conferencia Anual de IS&T, Cambridge, Massachusetts, 9 al 14 de mayo de 1993
  3. ^ Reinhard, Erik; Ward, Greg; Pattanaik, Sumanta; Debevec, Paul (2005). Imágenes de alto rango dinámico: adquisición, visualización e iluminación basada en imágenes . Ámsterdam: Elsevier / Morgan Kaufmann. pag. 7. ISBN 978-0-12-585263-0. Las imágenes que almacenan una representación de la escena en un rango de intensidades acorde con la escena son lo que llamamos HDR, o "mapas de resplandor". Por otro lado, llamamos imágenes aptas para visualización con tecnología de visualización actual LDR.
  4. ^ a b c T. Borer; A. Algodón. "Un" sistema de televisión de alto rango dinámico independiente de la pantalla " (PDF) . BBC . Consultado el 1 de noviembre de 2015 .
  5. ^ Simon Green y Cem Cebenoyan (2004). "Representación de alto rango dinámico (en la GeForce 6800)" (PDF) . Serie GeForce 6 . nVidia. pag. 3.
  6. ^ a b "UHD Alliance Define Premium Home Entertainment Experience" . Business Wire . 2016-01-04 . Consultado el 24 de julio de 2016 .
  7. ^ a b c "¿Qué es la certificación UHD Alliance Premium?" . CNET . 2016-03-11 . Consultado el 24 de julio de 2016 .
  8. ↑ a b Adam Wilt (20 de febrero de 2014). "Retiro de tecnología HPA 2014 - Día 4" . Red de información DV . Consultado el 5 de noviembre de 2014 .
  9. Bryant Frazer (9 de junio de 2015). "Colorista Stephen Nakamura en la calificación de Tomorrowland en HDR" . estudio diario . Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
  10. ^ EA DICE / Electronic Arts (2007). "Battlefield: Bad Company - Tráiler de Frostbite Engine" (vídeo) . Artes electrónicas.
  11. ^ La cámara cuantigráfica promete la vista HDR del padre de AR, por Chris Davies, SlashGear, 12 de septiembre de 2012
  12. ^ Ackerman, Elise (31 de diciembre de 2012). "Por qué las gafas inteligentes podrían no hacerte más inteligente" . Espectro IEEE . Consultado el 1 de enero de 2017 .
  13. ^ Mann, Steve (febrero de 1997). "Computación portátil: un primer paso hacia la obtención de imágenes personales" . Computadora IEEE . 30 (2): 25–32. doi : 10.1109 / 2.566147 .
  14. ^ "Un casco de soldadura mágico que te permite ver el mundo en HDR, en tiempo real" . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de marzo de 2018 .
  15. ^ Mann, Steve (otoño de 2012). "A través del cristal, a la ligera" . Revista IEEE Technology and Society . 31 (3): 10-14. doi : 10.1109 / MTS.2012.2216592 .
  16. ^ " ' GlassEyes': la teoría de EyeTap Digital Eye Glass, material complementario para 'Through the Glass, Lightly ' " (PDF) . Revista IEEE Technology and Society . 31 (3). Otoño 2012.

Enlaces externos [ editar ]

  • "Alto rango dinámico (HDR) en gráficos Intel" (PDF) . Corporación Intel. Noviembre de 2017.