Una tienda de pasatiempos (o tienda de pasatiempos ) vende artículos recreativos para aficionados .
Tipos
Modelado
Las tiendas de pasatiempos clásicos se especializan en suministros de modelado y manualidades y revistas especializadas para modelos de aviones (embarcaciones militares, aviones privados y aviones de pasajeros ), modelos de trenes (locomotoras, material rodante, vías, unidades de energía y accesorios), modelos de barcos, modelos de casas y edificios. Algunas tiendas de pasatiempos venden coches , barcos y modelos de aviones a control remoto o R / C.
Coleccionables
Algunas tiendas de pasatiempos también pueden vender muñecas y monedas y sellos coleccionables.
Juego de azar
Un subtipo de tienda de pasatiempos es una tienda de juegos, que vende rompecabezas , juegos de cartas y de mesa y juegos de rol . A veces, estas tiendas también pueden contener espacios comunitarios para que los aficionados (jugadores) se mezclen y jueguen. En los últimos años, las tiendas de pasatiempos de juegos de mesa y de cartas se han convertido a menudo en cafés. [1] [2]
Ordenador
Otro subtipo de tienda de pasatiempos es la tienda de computadoras , que vende computadoras, software, servicios y capacitación. Las tiendas de pasatiempos informáticos tradicionalmente han vendido computadoras, equipos de red relacionados y servicios; la mayoría de las veces, venden "capacitación" en software como Adobe PhotoShop, Autodesk 3ds, diseño web y otras actividades de software "creativas". A medida que la tecnología continúa evolucionando, las tiendas de pasatiempos informáticos posteriores a las "punto com" han transformado estos equipos y servicios en entornos de capacitación práctica donde las personas se reúnen y aprenden unas de otras. Esto se debe a que varias personas que trabajan en tecnología también lo tienen como hobby.
Ver también
Referencias
- ^ "¿Cuál es el trato con los cafés de juegos de mesa?" . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ Konieczny, Piotr (2019). "Edad de oro de los juegos de mesa: creación del capital social y surgimiento de terceros espacios para los juegos de mesa en el siglo XXI., (206)" (PDF) . Revista sociológica polaca . 206 (2): 199–215. doi : 10.26412 / psr206.05 .