- Para conocer el concepto de tercer lugar en deportes y otras competiciones, consulte Eliminatorias por el tercer lugar .
En la construcción de comunidades , el tercer lugar es el entorno social separado de los dos entornos sociales habituales del hogar ("primer lugar") y el lugar de trabajo ("segundo lugar"). Ejemplos de terceros lugares incluyen iglesias, cafés, clubes, bibliotecas públicas , librerías o parques. En su influyente libro The Great Good Place (1989), Ray Oldenburg sostiene que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil , la democracia , el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de pertenencia .
Robert Putnam abordó temas relacionados con el tercer lugar en Bowling Alone: America's Declining Social Capital (1995, 2000).
Características de Oldenburg
Oldenburg llama el "primer lugar" de uno el hogar y aquellos con quienes uno vive. El "segundo lugar" es el lugar de trabajo, donde la gente puede pasar la mayor parte de su tiempo. Los terceros lugares, entonces, son "anclas" de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. [1] En otras palabras, "tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y conoces nuevos". [2]
Otros estudiosos han resumido la visión de Oldenburg de un tercer lugar con ocho características: [1] [3]
Tierra neutral
- Los ocupantes de terceros lugares tienen poca o ninguna obligación de estar allí. No están atados al área financiera, política, legal o de otra manera y son libres de entrar y salir cuando quieran.
- Nivelador (un lugar de nivelación)
- Los terceros lugares no dan importancia al estatus de un individuo en una sociedad. El estatus socioeconómico de uno no importa en un tercer lugar, lo que permite un sentido de comunidad entre sus ocupantes. No existen prerrequisitos o requisitos que impidan la aceptación o participación en el tercer lugar.
- La conversación es la actividad principal
- La conversación lúdica y alegre es el foco principal de actividad en terceros lugares, aunque no es obligatorio que sea la única actividad. El tono de la conversación suele ser alegre y humorístico; el ingenio y la alegría afable son muy valorados.
- Accesibilidad y alojamiento
- Los terceros lugares deben estar abiertos y de fácil acceso para quienes los ocupan. También deben ser complacientes, lo que significa que satisfacen las necesidades de sus habitantes, y todos los ocupantes sienten que sus necesidades han sido satisfechas.
- Los habituales
- Los terceros lugares albergan una serie de clientes habituales que ayudan a darle tono al espacio y ayudan a establecer el estado de ánimo y las características del área. Los clientes habituales de los terceros lugares también atraen a los recién llegados y están allí para ayudar a alguien nuevo en el espacio a sentirse bienvenido y acomodado.
- Un perfil bajo
- Los terceros lugares son característicamente saludables. El interior de un tercer lugar no tiene extravagancia ni grandiosidad, y tiene un aire hogareño. Los terceros lugares nunca son presumidos ni pretenciosos, y aceptan todo tipo de personas, de diferentes ámbitos de la vida.
- El estado de ánimo es juguetón
- El tono de la conversación en terceros lugares nunca está marcado por tensión u hostilidad. En cambio, los terceros lugares tienen una naturaleza lúdica, donde las conversaciones ingeniosas y las bromas frívolas no solo son comunes, sino que también se valoran mucho.
- Un hogar lejos de casa
- Los ocupantes de terceros lugares a menudo tendrán los mismos sentimientos de calidez, posesión y pertenencia que tendrían en sus propios hogares. Sienten que una parte de sí mismos está arraigada en el espacio y obtienen la regeneración espiritual al pasar tiempo allí.
Tipos
Jeffres y col. (2009) enumeraron los siguientes tipos de entornos como posibles terceros lugares, considerados en su investigación: centros comunitarios, centros para personas mayores, cafeterías y cafés, bares y pubs, restaurantes, centros comerciales, tiendas, malls, mercados, salones de belleza, peluquería y salones de belleza, centros de recreación, YM / WCA, piscinas, cines, iglesias, escuelas, colegios y universidades, clubes y organizaciones, bibliotecas, parques y otros lugares que permiten recreación al aire libre, calles, patios de vecinos, casas y apartamentos, y eventos. como fiestas de barrio, fiestas de barrio, comidas al aire libre, barbacoas, reuniones de la ciudad, bingo y varios medios (en línea, boletines, periódicos, teléfono, tableros de anuncios). [4]
El concepto de "tercer lugar" se ha popularizado y ha sido adoptado por varias pequeñas empresas, incluso como nombre para varias cafeterías de propiedad local, y se cita comúnmente en la literatura de planificación urbana sobre el tema del desarrollo empresarial orientado a la comunidad y espacio publico . [5] [6]
A medida que el concepto de "tercer lugar" se ha vuelto más popular, varios espacios de oficinas de coworking han adoptado este concepto como base de su diseño de interiores. [7] [8] [9]
Las formas variantes del concepto incluyen la " cafetería comunitaria " y la "sala de estar comunitaria", un término que ha sido adoptado por varias organizaciones [10] [11] para describir el modelo de un "tercer espacio" gestionado cooperativamente que incluye funciones comerciales o no comerciales con énfasis en proporcionar un espacio libre para la interacción social.
La tienda general o el pub y, ocasionalmente, la librería o el restaurante son variantes tradicionales del concepto, siempre que en tales casos se haga hincapié en la expectativa de socialización, y se invita a los clientes a quedarse y "pasar el rato" con o sin hacer (o adicional) compras. Las instituciones que tradicionalmente proporcionaban algunas funciones de un tercer lugar incluían instalaciones recreativas compartidas, como una bolera o sala de juegos , salones de eventos , albergues o clubes sociales , siempre que las instalaciones estuvieran disponibles para uso informal. [ cita requerida ]
Una comunidad de la iglesia cumple este papel para muchas personas, incluidos los grupos que se centran en intereses y pasatiempos comunes. Las actividades, los eventos y los grupos celulares pueden construir las conexiones necesarias para una comunidad auténtica. [12] [ verificación fallida ]
Terceros lugares virtuales
Desde los escritos de Oldenburg, hay personas en la industria de la informática e Internet que han declarado que los terceros lugares se observan o se desplazan hacia el mundo virtual o los terceros lugares virtuales. [13] Esta práctica descriptiva se adopta fácilmente debido a las similitudes en las características descriptivas que se encuentran entre los mundos virtual y físico.
En combinación con la Revolución Industrial y a medida que los medios de comunicación pasaron del espacio público a roles más cómodos dentro del hogar, hubo un gran cambio en las actividades públicas porque se podían disfrutar dentro de los confines del hogar. [ cita requerida ] Con el advenimiento de las tecnologías en línea, estos terceros lugares virtuales se han observado en las comunidades en línea. Las características observadas en estas comunidades varían de su aplicación física pero cumplen con el contexto de personalización, permeabilidad, accesibilidad y comodidad. [ cita requerida ]
Con la creciente popularidad de los videojuegos multijugador en línea, las personas de todo el mundo están cada vez más conectadas entre sí a través de estos videojuegos. El potencial de choques de culturas sociales es inherentemente alto considerando el gran volumen de interacciones de usuarios de diferentes culturas. Sin embargo, las comunidades virtuales en línea construidas dentro de estos juegos comparten las mismas características con los terceros lugares tradicionales. [14] Una de las características más destacadas de estas comunidades es el aspecto de igualación social. Estos juegos permiten a los usuarios interactuar a través de su personaje en el juego, o avatar, que sirve como un medio para el jugador y elimina los identificadores sociales de los jugadores. Los avatares a menudo interactúan a través de sistemas de chat de texto integrados, lo que permite a los usuarios comunicarse sin revelar su identidad a través de su voz. Por lo tanto, cualquier tipo de identificación social depende del avatar, no del jugador real.
Si bien estas comunidades en línea brindan libertad con respecto al estatus social tradicional, eso no quiere decir que no haya jerarquías sociales dentro de los juegos; cada comunidad del juego construye sus propias normas sociales que determinan el estatus social en el juego. Sin embargo, cada jugador comienza el juego en pie de igualdad y debe lograr el reconocimiento social a través de sus logros en el juego. El concepto de "clientes habituales" dentro de terceros espacios también es prominente en las comunidades de juegos en línea. Estos habituales suelen ser identificables mediante algún tipo de identificador especial; algunos juegos incluyen insignias o títulos especiales para usuarios consumados, lo que hace que estos usuarios se destaquen entre todos los usuarios. Los habituales establecen estándares para el comportamiento aceptado en el juego, actuando como un tipo de moderador social (especialmente para los nuevos jugadores). Por ejemplo, muchos de estos juegos ofrecen la oportunidad de un combate PvP (jugador contra jugador), en el que los usuarios luchan entre sí. Sin embargo, esto crea una oportunidad para que los usuarios se "aflijan" unos a otros, lo cual es un acoso intencional destinado a interrumpir el juego para otros usuarios. [15] Este tipo de comportamiento a menudo es controlado por los clientes habituales de la comunidad. El estado "regular" es accesible para todos los usuarios, lo que fomenta el sentido de comunidad dentro del juego. A medida que los usuarios juegan más, son aceptados en la comunidad por sus compañeros habituales, formando nuevos vínculos sociales.
A medida que avanzan las tecnologías en línea, estos videojuegos en línea se vuelven más accesibles para personas de todos los orígenes. Si bien estos juegos a menudo se juegan en consolas de videojuegos tradicionales o en PC (lo que a menudo requiere la compra del software de videojuegos), hay muchos juegos basados en navegador de Internet (como RuneScape y Farmville ) que permiten que cualquier persona con acceso a Internet juegue gratis. Esto amplía la variedad de individuos que ingresan a la comunidad. [dieciséis]
Se ha propuesto que las micronaciones que han ampliado las comunidades en línea (por ejemplo, Ladonia ) también se asemejan a terceros lugares. [17]
acceso a Internet
Un porcentaje cada vez mayor de trabajadores estadounidenses ahora trabaja a distancia , no desde casa, sino desde un tercer lugar. [18] Los trabajadores citan el aislamiento cuando trabajan a distancia desde casa y encuentran que trabajar en espacios públicos es un medio feliz entre la oficina en casa y la oficina corporativa. La disponibilidad de Wi-Fi público ha sido un factor importante de esta tendencia, y un número cada vez mayor de cadenas minoristas la están atendiendo. [19]
Un tercer lugar que proporciona acceso a Internet puede crear un efecto hueco en el sentido de que los clientes están físicamente presentes pero no hacen contacto social entre ellos, siendo absorbidos por sus conexiones remotas. Esto es similar a cómo se comportan los usuarios en entornos de aprendizaje común como los de las bibliotecas universitarias, donde la preponderancia de la socialización se da entre personas que ya se conocen. Algunas empresas, como Nomad Café en Oakland, CA, están tratando de mejorar este efecto presentando obras de arte como jazz en vivo y pidiendo a los clientes que compartan información sobre ellos mismos con otros clientes a través de una encuesta en línea para fomentar la participación de la audiencia. [20]
Concepción posmoderna
El geógrafo político y urbanista Edward Soja también desarrolló una teoría del Tercer espacio, en su libro de 1996 Tercer espacio: viajes a Los Ángeles y otros lugares reales e imaginados . Su concepción posmoderna se inspira y está influenciada por Henri Lefebvre , Michel Foucault y los pensadores poscoloniales Gayatri Chakravorty Spivak , Bell Hooks , Edward Said y Homi K. Bhabha . El concepto de Tercer espacio de Soja "rompe el dualismo primer espacio-segundo espacio y comprende conceptos relacionados como 'lugar, ubicación, localidad, paisaje, medio ambiente, hogar, ciudad, región, territorio y geografía' (50) que intenta llegar a un acuerdo con lo representacional estrategias de lugares reales e imaginarios. Propone una 'trialéctica de la espacialidad' (57) que es un proceso, una fuerza dinámica y 'recombinacional y radicalmente abierta' (50) ". [21]
Hacia un cuarto lugar
Morisson (2018) sostiene que los lugares en la economía del conocimiento están evolucionando. [22] Argumenta la existencia de un cuarto lugar . En la economía del conocimiento, el surgimiento de nuevos entornos sociales está difuminando la separación convencional entre el primer lugar ( hogar ), el segundo lugar (trabajo) y el tercer lugar. Los nuevos entornos sociales en la ciudad del conocimiento pueden combinar elementos del primer y segundo lugar ( coliving ); del segundo y tercer lugar ( coworking ); y del primer y tercer lugar (mezcla). [22] Además, la combinación de elementos del primer, segundo y tercer lugar en nuevos entornos sociales implica el surgimiento de un nuevo lugar, el cuarto lugar.
El quinto lugar
Como el cuarto lugar solo funciona en el modo de vida normal, durante las restricciones de cuarentena, surgió un nuevo lugar híbrido del funcionamiento de las diferentes tipologías de exteriores e interiores de otros lugares. Este lugar a veces funciona de forma física y otras de forma virtual, con algunas características esenciales necesarias para funcionar correctamente durante el brote pandémico. El límite de este lugar es el espacio semiprivado o semipúblico de cuarentena adjunto, que puede denominarse “cuarto lugar en cuarentena” o “quinto lugar”. [23]
Ver también
- Cafetería
- Coffeehouse (evento)
- Coliving
- Construcción comunitaria
- Trabajo colaborativo
- Localismo fiscal
- Almacén general
- pub
- Espacio público (diseño urbano)
- Ray Oldenburg , autor de The Great Good Place
- Robert Putnam , autor de Bowling Alone
- Centro social (activismo)
- Tercera teoría del espacio
- Hibridez
- Frontera
- Urbanismo
- Sociología urbana
Referencias
- ↑ a b Pete Myers (2012). Regreso a casa: ensayos, artículos e historias en honor a los Anderson . Lulu.com. pag. 37. ISBN 978-1-291-12167-4.
- ^ White, Rebekah (julio-agosto de 2018). "Un tercer lugar" . Geográfica de Nueva Zelanda (152): 6.
- ^ Thorsten Quandt; Sonja Kröger (30 de octubre de 2013). Multijugador: los aspectos sociales de los juegos digitales . Routledge. pag. 114. ISBN 978-1-134-09219-2.
- ^ Jeffres, Leo W .; Bracken, Cheryl C .; Jian, Guowei; Casey, Mary F. (13 de octubre de 2009). "El impacto de los terceros lugares en la calidad de vida de la comunidad" . Investigación aplicada en la calidad de vida . 4 (4): 333–345. doi : 10.1007 / s11482-009-9084-8 . ISSN 1871-2584 . S2CID 52198882 .
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- ^ Charles Soukup, Comunicación mediada por computadora como un tercer lugar virtual: construyendo los grandes lugares buenos de Oldenburg en la red mundial
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ignorado ( ayuda ) - ^ Elrahman 2021 .
Otras lecturas
- Oldenburg, Ray (1989). The Great Good Place: cafés, cafeterías, centros comunitarios, salones de belleza, tiendas generales, bares, lugares de reunión y cómo te ayudan a pasar el día . Nueva York: Paragon House. ISBN 978-1-55778-110-9. (Tapa dura)
- Oldenburg, Ray (1991). El gran lugar bueno . Nueva York: Marlowe & Company. ISBN 978-1-56924-681-8. (Libro de bolsillo)
- Oldenburg, Ray (2000). Celebrando el tercer lugar: historias inspiradoras sobre los "grandes lugares buenos" en el corazón de nuestras comunidades . Nueva York: Marlowe & Company. ISBN 978-1-56924-612-2.
- Morisson, Arnault (2018). "Una tipología de lugares en la economía del conocimiento: hacia el cuarto lugar". Nuevas perspectivas metropolitanas . Innovación, sistemas y tecnologías inteligentes. 100 . Saltador. págs. 444–451. doi : 10.1007 / 978-3-319-92099-3_50 . ISBN 978-3-319-92098-6.
- Abd Elrahman, AS (2021). "La metamorfosis del quinto lugar: el impacto del brote de COVID-19 en las tipologías de lugares en el Cairo pospandémico" . Archnet-IJAR . Emerlad. 15 : 113–130. doi : 10.1108 / ARCH-05-2020-0095 . ISSN 2631-6862 .