La informática centrada en el ser humano ( HCC ) estudia el diseño, desarrollo y despliegue de sistemas humanos-informáticos de iniciativa mixta. Surge de la convergencia de múltiples disciplinas que se preocupan tanto por la comprensión del ser humano como por el diseño de artefactos computacionales. [1] La computación centrada en el ser humano está estrechamente relacionada con la interacción humano-computadora y la ciencia de la información . La computación centrada en el ser humano generalmente se ocupa de los sistemas y prácticas de uso de la tecnología, mientras que la interacción persona-computadora se centra más en la ergonomía y la usabilidad.de los artefactos informáticos y la ciencia de la información se centra en las prácticas que rodean la recopilación, manipulación y uso de la información .
Los investigadores y profesionales de la informática centrada en el ser humano generalmente provienen de una o más disciplinas como la informática , los factores humanos , la sociología , la psicología , las ciencias cognitivas , la antropología , los estudios de la comunicación , el diseño gráfico y el diseño industrial . Algunos investigadores se centran en comprender a los seres humanos, tanto como individuos como en grupos sociales, centrándose en las formas en que los seres humanos adoptan y organizan sus vidas en torno a las tecnologías computacionales. Otros se enfocan en diseñar y desarrollar nuevos artefactos computacionales.
Descripción general
Alcance
HCC tiene como objetivo cerrar las brechas existentes entre las diversas disciplinas involucradas con el diseño e implementación de sistemas informáticos que apoyan las actividades humanas. [1] Mientras tanto, es un conjunto de metodologías que se aplican a cualquier campo que utilice computadoras en aplicaciones en las que las personas interactúan directamente con dispositivos o sistemas que utilizan tecnologías informáticas.
HCC facilita el diseño de sistemas informáticos efectivos que tienen en cuenta los aspectos personales, sociales y culturales y aborda cuestiones como el diseño de la información, la interacción de la información humana, la interacción humano-computadora, la interacción humano-humano y las relaciones entre la tecnología informática y el arte. cuestiones sociales y culturales. [1]
Temas de HCC
La National Science Foundation (NSF) define las tendencias de la investigación de HCC como "un espacio tridimensional que comprende humanos, computadoras y el medio ambiente". [2] Según la NSF, la dimensión humana abarca desde la investigación que respalda las necesidades individuales, pasando por equipos como grupos orientados a objetivos, hasta la sociedad como una colección no estructurada de personas conectadas. La dimensión de la computadora abarca desde dispositivos informáticos fijos, pasando por dispositivos móviles, hasta sistemas computacionales de dispositivos visuales / de audio que están integrados en el entorno físico circundante. La dimensión del entorno abarca desde dispositivos computacionales físicos discretos, pasando por sistemas de realidad mixta, hasta entornos virtuales inmersivos. [2] A continuación se enumeran algunos ejemplos de temas en el campo.
Lista de temas en el campo HCC
- Resolución de problemas en entornos distribuidos, que abarcan sistemas de información basados en Internet, cuadrículas, redes de información basadas en sensores y dispositivos de información portátiles y portátiles.
- Interfaces multimedia y multimodales en las que personas y máquinas utilizan combinaciones de voz, texto, gráficos, gestos, movimientos, tacto, sonido, etc. para comunicarse entre sí.
- Interfaces inteligentes y modelado de usuarios, visualización de información y adaptación de contenido para adaptarse a diferentes capacidades de visualización, modalidades, ancho de banda y latencia.
- Sistemas de agentes múltiples que controlan y coordinan acciones y resuelven problemas complejos en entornos distribuidos en una amplia variedad de dominios, como equipos de respuesta a desastres, comercio electrónico, educación y envejecimiento exitoso.
- Modelos para la interacción humano-humano mediada por computadora efectiva bajo una variedad de restricciones (por ejemplo, videoconferencia, colaboración a través de redes de ancho de banda alto o bajo, etc.).
- Definición de estructuras semánticas para información multimedia para soportar la entrada y salida entre modos.
- Soluciones específicas para abordar las necesidades especiales de comunidades particulares.
- Sistemas colaborativos que permiten interacciones dinámicas e intensivas en conocimiento para la innovación y la generación de conocimiento a través de fronteras organizacionales, fronteras nacionales y campos profesionales.
- Métodos novedosos para apoyar y mejorar la interacción social, incluidas ideas innovadoras como ortesis sociales, computación afectiva y captura de experiencias.
- Estudios de cómo las organizaciones sociales, como agencias gubernamentales o corporaciones, responden y dan forma a la introducción de nuevas tecnologías de la información, especialmente con el objetivo de mejorar la comprensión científica y el diseño técnico.
- Interacción humano-computadora impulsada por el conocimiento que utiliza ontologías para abordar las ambigüedades semánticas entre la comprensión humana y la computadora hacia los comportamientos mutuos [3]
- Medida de relación semántica centrada en el ser humano que emplea el poder humano para medir la relación semántica entre dos conceptos [4]
Sistemas centrados en el ser humano
Los sistemas centrados en el ser humano (HCS) son sistemas diseñados para la informática centrada en el ser humano. Este enfoque fue desarrollado por Mike Cooley en su libro Architect or Bee? [5] basándose en su experiencia trabajando con el Plan Lucas . HCS se centra en el diseño de sistemas interactivos en relación con las actividades humanas. [6] Según Kling et al., El Comité de Computación, Información y Comunicación del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología , identificó los sistemas centrados en el ser humano, o HCS, como uno de los cinco componentes de un Programa de Computación de Alto Rendimiento. [7] Los sistemas centrados en el ser humano pueden denominarse en términos de automatización centrada en el ser humano. Según Kling et al., HCS se refiere a "sistemas que son:
- basado en el análisis de las tareas humanas que el sistema está ayudando
- monitoreado para el desempeño en términos de beneficios humanos
- construido para tener en cuenta las habilidades humanas y
- adaptable fácilmente a las necesidades humanas cambiantes ". [7]
Además, Kling et al. define cuatro dimensiones del centrado en el ser humano que deben tenerse en cuenta al clasificar un sistema: los sistemas que están centrados en el ser humano deben analizar la complejidad de la organización social objetivo y las diversas unidades sociales que estructuran el trabajo y la información; el centrado en el ser humano no es un atributo de los sistemas, sino un proceso en el que el grupo de partes interesadas de un sistema particular ayuda a evaluar el beneficio del sistema; la arquitectura básica del sistema debe reflejar una relación realista entre humanos y máquinas; El propósito y la audiencia para los que está diseñado el sistema deben ser una parte explícita del diseño, la evaluación y el uso del sistema. [7]
Actividades centradas en el ser humano en multimedia
Las actividades centradas en el ser humano en multimedia , o HCM , se pueden considerar de la siguiente manera de acuerdo con: [8] producción de medios, anotación, organización, archivo, recuperación, intercambio, análisis y comunicación, que pueden agruparse en tres áreas: producción, análisis e interacción.
Producción multimedia
La producción multimedia es la tarea humana de crear medios. [9] Por ejemplo, fotografiar, grabar audio, remezclar, etc. Es importante que todos los aspectos de la producción de medios en cuestión involucren directamente a los seres humanos en la HCM. Hay dos características principales de la producción multimedia. El primero es la cultura y los factores sociales. Los sistemas de producción de HCM deben considerar las diferencias culturales y diseñarse de acuerdo con la cultura en la que se implementarán. El segundo es considerar las habilidades humanas. Los participantes involucrados en la producción de HCM deberían poder completar las actividades durante el proceso de producción.
Análisis multimedia
El análisis multimedia se puede considerar como un tipo de aplicaciones de HCM que es el análisis automático de las actividades humanas y el comportamiento social en general. Existe una amplia área de usos potenciales relevantes que van desde facilitar y mejorar las comunicaciones humanas hasta permitir un mejor acceso y recuperación de información en los dominios profesional, de entretenimiento y personal.
Interacción multimedia
La interacción multimedia puede considerarse como el área de actividad de interacción de HCM. Es fundamental comprender cómo los humanos interactúan entre sí y por qué, para que podamos construir sistemas que faciliten dicha comunicación y para que las personas puedan interactuar con las computadoras de manera natural. Para lograr una interacción natural, las diferencias culturales y el contexto social son factores primordiales a considerar, debido a los diferentes orígenes culturales potenciales. Por ejemplo, un par de ejemplos incluyen: comunicaciones cara a cara donde la interacción se localiza físicamente y en tiempo real; comunicaciones mediadas por computadora en vivo donde la interacción es físicamente remota pero permanece en tiempo real; y comunicaciones mediadas por computadora en tiempo no real, como SMS instantáneos, correo electrónico, etc.
Proceso de diseño centrado en las personas
El proceso de diseño centrado en el ser humano es un método de resolución de problemas que se utiliza en el diseño. El proceso implica, en primer lugar, empatizar con el usuario para conocer el público objetivo del producto y comprender sus necesidades. La empatía conducirá luego a la investigación y le hará preguntas específicas al público objetivo para comprender mejor sus objetivos para el producto en cuestión. Esta etapa de investigación también puede involucrar el análisis de la competencia para encontrar más oportunidades de diseño en el mercado del producto. Una vez que el diseñador ha recopilado datos sobre el usuario y el mercado para el diseño de su producto, pasará a la etapa de ideación , en la que intercambiarán ideas sobre soluciones de diseño a través de bocetos y estructuras alámbricas. Wireframing es una ilustración digital o física de una interfaz de usuario, que se centra en la arquitectura de la información, la asignación de espacio y la funcionalidad del contenido. En consecuencia, una estructura alámbrica generalmente no tiene colores ni gráficos y solo se enfoca en las funcionalidades previstas de la interfaz. [10]
Para concluir el proceso de diseño centrado en las personas, hay dos pasos finales. Al hacer wireframes o bocetos, el diseñador generalmente convertirá sus bocetos en papel o wireframes de baja fidelidad en prototipos de alta fidelidad . La creación de prototipos permite al diseñador explorar más a fondo sus ideas de diseño y centrarse en el concepto de diseño general. [11] Alta fidelidad significa que el prototipo es interactivo o en el que se puede hacer clic y simula una aplicación real. [12] Después de crear este prototipo de alta fidelidad de su diseño, el diseñador puede realizar pruebas de usabilidad . Esto implica recopilar participantes que representan al público objetivo del producto y hacer que recorran el prototipo como si estuvieran usando el producto real. El objetivo de las pruebas de usabilidad es identificar cualquier problema con el diseño que deba mejorarse y analizar cómo los usuarios reales interactuarán con el producto. [13] Para ejecutar una prueba de usabilidad eficaz, es imperativo tomar notas sobre el comportamiento y las decisiones de los usuarios y también hacer que el usuario piense en voz alta mientras usa el prototipo.
Carrera profesional
Programas academicos
A medida que la informática centrada en el ser humano se ha vuelto cada vez más popular, muchas universidades han creado programas especiales para la investigación y el estudio de HCC tanto para estudiantes de posgrado como de pregrado.
Diseñador de interfaz de usuario
Un diseñador de interfaz de usuario es un individuo que generalmente tiene un grado relevante o un alto nivel de conocimiento, no solo en tecnología , ciencia cognitiva , interacción humano-computadora , ciencias del aprendizaje , sino también en psicología y sociología . Un diseñador de interfaz de usuario desarrolla y aplica metodologías de diseño centradas en el usuario y procesos de desarrollo ágiles que incluyen la consideración de la usabilidad general de las aplicaciones de software interactivas, enfatizando el diseño de interacción y el desarrollo de front-end.
Arquitecto de información (IA)
Los arquitectos de la información trabajan principalmente para comprender las necesidades de los usuarios y las empresas con el fin de organizar la información para satisfacer mejor estas necesidades. Específicamente, los arquitectos de la información a menudo actúan como un puente clave entre el desarrollo técnico y creativo en un equipo de proyecto. Las áreas de interés en IA incluyen esquemas de búsqueda, metadatos y taxonomía. [14]
Proyectos
División de Ciencias Computacionales de NASA / Ames
El grupo de Computación centrada en el ser humano (HCC) de la División de Ciencias Computacionales de NASA / Ames está realizando una investigación en Haughton como miembros del Proyecto Haughton-Mars (HMP) para determinar, a través de un estudio analógico, cómo viviremos y trabajaremos en Marte. [15]
- Experimentos de robótica de campo de HMP / Carnegie Mellon University (CMU): HCC está colaborando con investigadores en el programa de investigación de robótica de campo de HMP / CMU en Haughton para especificar oportunidades para que los robots ayuden a los científicos. Los investigadores de este proyecto han llevado a cabo una investigación paralela que documenta el trabajo durante los recorridos. Se ha construido un módulo de simulación, utilizando una herramienta que representa a las personas, sus herramientas y su entorno de trabajo, que servirá como controlador parcial para un robot que asistirá a los científicos en el trabajo de campo en Marte. Cuando se trata de tener en cuenta a los seres humanos, la informática y el medio ambiente, la teoría y las técnicas en el archivo HCC serán la guía.
- Etnografía de la exploración humana del espacio : el laboratorio de HCC está llevando a cabo un estudio etnográfico del trabajo de campo científico, que cubre todos los aspectos de la vida de un científico en el campo. Este estudio implica observar como participantes en Haughton y escribir sobre las experiencias del laboratorio de HCC. Luego, el laboratorio de HCC busca patrones en cómo las personas organizan su tiempo, espacio y objetos y cómo se relacionan entre sí para lograr sus objetivos. En este estudio, el laboratorio de HCC se centra en el aprendizaje y el cambio conceptual.
Centro de Computación Cognitiva Ubicua (CUbiC) de la Universidad Estatal de Arizona
Basado en los principios de la computación centrada en el ser humano, el Centro de Computación Cognitiva Ubicua (CUbiC) [16] de la Universidad Estatal de Arizona desarrolla aplicaciones asistenciales, de rehabilitación y de atención médica. Fundada por Sethuraman Panchanathan en 2001, la investigación de CUbiC abarca tres áreas principales de la computación multimedia: detección y procesamiento, reconocimiento y aprendizaje, e interacción y entrega. CUbiC pone énfasis en la investigación transdisciplinaria y coloca a las personas en el centro del diseño y desarrollo de tecnología. Ejemplos de tales tecnologías incluyen el Note-Taker, [17] un dispositivo diseñado para ayudar a los estudiantes con baja visión a seguir las instrucciones en el aula y tomar notas, y VibroGlove, [18] que transmite expresiones faciales a través de retroalimentación háptica a personas con discapacidades visuales.
En 2016, los investigadores de CUbiC introdujeron la "Computación multimedia centrada en la persona" [19], un nuevo paradigma adyacente a HCC, que tiene como objetivo comprender las necesidades, preferencias y gestos de un usuario, incluidas las habilidades cognitivas y las habilidades para diseñar tecnologías egocéntricas. La computación multimedia centrada enfatiza el análisis multimedia y las facetas de interacción de HCC para crear tecnologías que puedan adaptarse a nuevos usuarios a pesar de estar diseñadas para un individuo.
Ver también
- Ciencia cognitiva
- Comunicación por medio de ordenadores
- Conocimiento del contexto
- Crowdsourcing
- Tecnología de la información sanitaria
- Computación basada en humanos
- La interacción persona-ordenador
- Ciencias de la Información
- Computación social
- Computación socialmente relevante
- Computación ubicua
- Diseño centrado en el usuario
Referencias
- ^ a b c Alejandro Jaimes; Daniel Gatica-Pérez; Nicu Sebe; Thomas S. Huang (20 de noviembre de 2007). "Computación centrada en el ser humano: hacia una revolución humana" . Computadora . 40 (5): 30–34. doi : 10.1109 / MC.2007.169 .
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- ^ Dong, Hai, Hussain, Farookh, Chang, Elizabeth (2013). "UCOSAIS: un marco para la búsqueda de información de publicidad de servicios en línea centrada en el usuario" . UCOSAIS: un marco para la búsqueda de información de publicidad de servicios en línea centrada en el usuario, ingeniería de sistemas de información web - WISE 2013 . Apuntes de conferencias en informática. 8180 . Springer-Verlag Berlín Heidelberg. págs. 267-276. doi : 10.1007 / 978-3-642-41230-1_23 . ISBN 978-3-642-41229-5.
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- ^ Panchanathan, S .; Chakraborty, S .; McDaniel, T .; Tadayon, R. (julio-septiembre de 2016). "Computación multimedia centrada en la persona: un nuevo paradigma inspirado en aplicaciones asistenciales y de rehabilitación". IEEE Multimedia . 23 (3): 12-19. doi : 10.1109 / MMUL.2016.51 .
Otras lecturas
- Jaimes, Alejandro; Nicu Sebe; Daniel Gatica-Pérez (2006). "Computación centrada en el ser humano: una perspectiva multimedia" (PDF) . Actas de la 14ª conferencia internacional anual ACM sobre multimedia . Santa Bárbara, CA, EE.UU .: ACM Press. págs. 855–864. doi : 10.1145 / 1180639.1180829 . ISBN 1-59593-447-2. Consultado el 30 de noviembre de 2006 .
- "Descripción del programa" . Información y sistemas inteligentes: avance de la informática centrada en el ser humano, la integración de la información y la informática e inteligencia sólida . Fundación Nacional de Ciencias . 31 de mayo de 2006 . Consultado el 7 de enero de 2007 .
- Foley, James ; Michel Beaudouin-Lafon ; Jonathan Grudin ; James Hollan; Scott Hudson; Judy Olson; Bill Verplank (2005). "Educación de Postgrado en Interacción Hombre-Computadora". CHI '05 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . Portland, Oregón, EE.UU .: ACM Press. págs. 2113–2114. doi : 10.1145 / 1056808.1057112 . ISBN 1-59593-002-7.
- "Carreras en el Centro de Desarrollo Tecnológico UPMC" . Combinando la inteligencia sanitaria y la experiencia en informática . UPMC . 2013.
- " Informe de campo científico HMP-99 " Centro de investigación Ames de la NASA