X68000


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Placa de procesador principal del modelo CZ-600C original de 1987
Tarjeta de video del modelo 1987 CZ-600C original
Chip Cynthia Sprite en el modelo CZ-600C original de 1987
Chip de procesamiento de video VSOP en el modelo original 1987 CZ-600C

La X68000 (en japonés :エ ッ ク ス ろ く ま ん は っ せ ん, Hepburn : Ekkusu Rokuman Hassen ) es una computadora doméstica creada por Sharp Corporation , lanzada por primera vez en 1987 y vendida solo en Japón .

El primer modelo cuenta con un 10 MHz Motorola 68000 CPU (de ahí el nombre), 1 MB de RAM , y ningún disco duro ; el último modelo fue lanzado en 1993 con una CPU Motorola 68030 de 25 MHz , 4 MB de RAM y un disco duro SCSI opcional de 80 MB . La RAM en estos sistemas se puede ampliar a 12 MB, aunque la mayoría de los juegos y aplicaciones no requieren más de 2 MB.

Sistema operativo

El X68k ejecuta un sistema operativo llamado Human68k que fue desarrollado para Sharp por Hudson Soft . Una MS-DOS -workalike, Human68k cuenta Inglés basados en comandos muy similares a los de MS-DOS ; los archivos ejecutables tienen la extensión .X. Las versiones del sistema operativo anteriores a 2.0 tienen salida de línea de comandos solo para utilidades comunes como "formato" y "cambiar", mientras que las versiones posteriores incluyen versiones basadas en formularios de estas utilidades. Se lanzaron al menos tres versiones principales del sistema operativo, con varias actualizaciones intermedias. Otros sistemas operativos disponibles incluyen NetBSD para X68030 y OS-9 .

Los primeros modelos tienen una GUI llamada "VS" o "Visual Shell"; los posteriores se empaquetaron originalmente con SX-WINDOW . Existe una tercera GUI llamada Ko-Window con una interfaz similar a Motif . Estos shells GUI se pueden arrancar desde un disquete o desde el disco duro del sistema. La mayoría de los juegos también se inician y se ejecutan desde un disquete; algunos se pueden instalar en el disco duro y otros requieren la instalación en el disco duro.

Desde el lanzamiento del sistema, software como Human68k, consola, conjuntos de compiladores SX-Window C y BIOS ROM se han lanzado como software de dominio público y están disponibles gratuitamente para su descarga.

Diseño de caja

El X68000 cuenta con dos unidades de disquete de expulsión suave de 5,25 pulgadas o, en algunos de los modelos compactos, dos unidades de disquete de 3,5 pulgadas y un diseño de caja muy distintivo de dos torres conectadas, divididas por un asa de transporte retráctil. Este sistema también fue uno de los primeros en incluir un interruptor de encendido controlado por software; presionar el interruptor indicaría al software del sistema que guarde y se apague, similar al diseño ATX de las PC modernas. La pantalla se oscurecía y el sonido se silenciaba antes de que el sistema se apagara.

El teclado del sistema tiene un puerto para mouse integrado en cada lado. La parte frontal de la computadora tiene un conector para auriculares, control de volumen, joystick, puertos para teclado y mouse. La parte superior tiene un asa de transporte retráctil solo en los modelos no compactos, un botón de reinicio y un botón de interrupción no enmascarable (NMI). La parte trasera tiene una variedad de puertos, incluida la salida estereoscópica para gafas 3D, puertos de expansión FDD y HDD, y ranuras de expansión para tarjetas de E / S.

Monitor

El monitor admite velocidades de exploración horizontal de 15, 24 y 31 kHz y funciona como un televisor listo para cable ( estándar NTSC-J ) con entrada de video compuesto. Era un monitor de alta calidad para jugar con placas arcade compatibles con JAMMA debido a su entrada RGB analógica y soporte para las tres velocidades de escaneo horizontal utilizadas con los juegos arcade.

E / S de disco

Las primeras máquinas utilizan la poco común Shugart Associates System Interface (SASI) para la interfaz del disco duro; las versiones posteriores adoptaron la Interfaz de sistemas informáticos pequeños (SCSI) estándar de la industria . Según la capacidad del hardware, las unidades SASI formateadas pueden tener un tamaño de 10, 20 o 30 MB y también se pueden particionar lógicamente.

Human68K no es compatible con el estándar de nombres de archivo largos VFAT de los sistemas modernos de Windows, pero admite nombres de archivo de 18,3 caracteres en lugar de los nombres de archivo de 8,3 caracteres permitidos en el sistema de archivos FAT . Human68K distingue entre mayúsculas y minúsculas y permite minúsculas y caracteres kanji codificados con Shift JIS en los nombres de archivo, los cuales causan serios problemas cuando un sistema DOS intenta leer dicho directorio. Si un usuario de X68000 se limita a usar solo nombres de archivo de acuerdo con el esquema de 8.3 caracteres de DOS, usando solo caracteres latinos en mayúscula, entonces un disco escrito en el X68000 es totalmente compatible con otras plataformas estándar japonesas como, por ejemplo, el NEC PC-9800, las computadoras Fujitsu FMR y FM Towns . El formato de disco estándar japonés utilizado por el X68000 es: 77 pistas, 2 cabezales, 8 sectores, 1024 bytes por sector, 360 rpm (1232 KiB).

Expansión

Se lanzaron muchas tarjetas complementarias para el sistema, incluidas redes (Neptune-X), SCSI, actualizaciones de memoria, mejoras de CPU (acelerador JUPITER-X 68040/060) y tarjetas de E / S MIDI . El sistema tiene dos puertos para joystick, ambos de 9 pines macho y compatibles con joysticks estándar Atari y controladores MSX . Capcom produjo un convertidor que se vendió originalmente con la versión X68000 de Street Fighter II que permitía a los usuarios conectar un controlador Super Famicom o Mega Drive al sistema. El adaptador se fabricó específicamente para que los usuarios pudieran conectar el controlador Capcom Power Stick Fighter al sistema.

Arcade casero

En términos de hardware , el X68K era muy similar a las máquinas recreativas de la época y servía como la máquina de desarrollo del sistema Capcom CPS . Admite RAM de texto, RAM gráfica y sprites de hardware independientes. El sonido se produce internamente a través del sintetizador FM YM2151 de primera línea de Yamaha y un OKI MSM6258V de un solo canal para PCM . Debido a esta y otras similitudes, acogió muchos puertos de juegos de arcade en su día. Los juegos creados para este sistema incluyen Parodius Da! -Shinwa kara Owarai e- , Ghouls 'n Ghosts , Strider , Final Fight , Alien Syndrome ,Street Fighter II: Champion Edition , Akumajo Dracula ( Castlevania en otras regiones, la versión X68000 se portó a PlayStation como Castlevania Chronicles ), Cho Ren Sha 68k (que tiene un puerto de Windows) y muchos otros. Muchos juegos también son compatibles con losmódulos MIDI Roland SC-55 y MT-32 para sonido, así como salida interna / externa de modo mixto.

Lista de la serie X68000

Lista de juegos de X68000

Especificaciones técnicas

Procesadores

  • CPU principal (unidad central de procesamiento)
    • Modelos X68000 (1987) a SUPER (1991) - Hitachi HD68HC000 ( 16/32 bits ) a 10 MHz
    • Modelos XVI (1991) a Compact (1992) - Motorola 68000 ( 16/32 bits) a 16 MHz
    • Modelos X68030 (1993) - Motorola MC68EC030 ( 32 bits ) a 25 MHz
  • Sub-CPU: MCU Oki MSM80C51 [1]
  • Conjunto de chips GPU (unidad de procesamiento de gráficos): Conjunto de chips personalizado Sharp-Hudson [2] [3]
    • Modelo X68000 (1987) - CYNTHIA Jr Sprite Controller, VINAS CRT Controller, VSOP Video Controller, RESERVE Video Data Selector
    • Modelos ACE (1988) a X68030 (1993) - CYNTHIA Sprite Controller, VICON CRT Controller, VIPS Video Controller, CATHY Video Data Selector
  • Chips de sonido : [4]
    • Yamaha YM2151 : ocho canales de síntesis FM
    • Yamaha YM3012: DAC de punto flotante con salida estéreo de 2 canales
    • Oki MSM6258 : Uno de 4 bits ADPCM mono canal 22 kHz @ muestreo tasa

Memoria

  • ROM : 1  MB (BIOS de 128 kB, generador de caracteres de 768 kB)
  • RAM principal : 1-4 MB (ampliable hasta 12 MB)
  • VRAM : 1056 kB
    • Gráficos de 512 kB
    • 512 kB de texto
    • Sprites de 32 kB
  • SRAM : RAM estática de 16 kB

Gráficos

  • Paleta de colores : 65.536 [1] ( alta profundidad de color RGB de 16 bits ) [5]
  • Colores máximos en pantalla: 65.536 (en una resolución de 512 × 512)
  • Resoluciones de pantalla (todas de la paleta de colores 65,536) [4] [5]
    • 256 × 240 píxeles a 16 a 65,536 colores
    • 256 × 256 píxeles a 16 a 65,536 colores
    • 512 × 240 píxeles a 16 a 65,536 colores
    • 512 × 256 píxeles a 16 a 65,536 colores
    • 512 × 512 píxeles a 16 a 65,536 colores
    • 640 × 480 píxeles a 16 a 64 colores
    • 768 × 512 píxeles a 16 a 64 colores
    • 1024 × 1024 píxeles de 16 a 64 colores
  • Hardware de gráficos: desplazamiento de hardware , control de prioridad, superimposición, capas de fondo de mapa de mosaicos duales , [4] volteo de sprites [5]
  • Planos gráficos: 1-4 planos de mapa de bits, 1-2 planos de mapa de mosaico, 1 plano de sprite [5] [6]
    • Planos de mapa de bits [1] [5]
      • 1 capa: resolución de 512 × 512 a 65,536 colores en la pantalla, o resolución de 1024 × 1024 a 64 colores en la pantalla (de la paleta de colores de 65,536)
      • 2 capas: resolución de 512 × 512 a 256 colores en pantalla por capa (512 colores combinados) (de la paleta de colores 65,536)
      • 4 capas: resolución de 512 × 512 a 16 colores en pantalla por capa (64 colores combinados) (de una paleta de 65,536 colores)
    • Planos de mapa de mosaicos BG [5] [6]
      • Resoluciones del plano BG: 256 × 256 (2 capas) o 512 × 512 (1 capa)
      • Tamaño de chip / mosaico BG: 8 × 8 o 16 × 16
      • Colores por capa BG: 256 (de 65,536 paleta de colores)
      • Colores BG en pantalla: 256 (1 capa) o 512 (2 capas), de una paleta de colores de 65.536
      • Mosaicos BG en pantalla: 512 (mosaicos de 16 × 16 en capas de 256 × 256) a 4096 (mosaicos de 8 × 8 en capas de 512 × 512)
    • Sprite plano [1] [5] [6]
      • Recuento de sprites: 128 sprites en pantalla, 32 sprites por línea de exploración , 256 patrones de sprites en VRAM (se puede multiplicar hasta 512 sprites en pantalla con el método de interrupción de trama de línea de exploración [7] )
      • Tamaño de Sprite: 16 × 16
      • Colores por objeto: 16 colores por paleta, seleccionables entre 16 paletas (de 65.536 paleta de colores)
      • Colores de Sprite en pantalla: 256 (de 65,536 paleta de colores)
      • Tamaño del mosaico de Sprite: 8 × 8 o 16 × 16
      • Recuento de mosaicos de Sprite: 128 (16 × 16) a 512 (8 × 8) en pantalla, 256 (16 × 16) a 1024 (8 × 8) en VRAM

Otras especificaciones

  • Expansión: 2 ranuras para tarjetas (4 en los modelos Pro)
  • Puertos de E / S:
    • 2 puertos para joystick compatibles con MSX
    • ENTRADA / SALIDA de audio
    • Puerto estéreo / para gafas 3D
    • Control de TV / monitor
    • E / S de imagen de video RGB / NTSC
    • Expansión (2 ranuras)
    • FDD externo (hasta 2)
    • SASI / SCSI (según modelo)
    • Puerto serie RS232
    • Puerto paralelo
    • Puertos para auriculares y micrófono
  • Unidades de disquete:
    • Dos unidades de disquete de expulsión suave de 5,25 ″, 1,2 MB cada una
    • Dos unidades de disquete de 3,5 ″, 1,44 MB cada una (modelos compactos)
  • Disco duro: SASI / SCSI de 20 a 80 MB (según el modelo)
  • Sistemas operativos: Human68k (similar a MS DOS desarrollado por Hudson), GUI de SX-Windows
  • Entrada de energía: CA 100 V, 50/60 Hz
  • Peso: ~ 8 kg (~ 10 kg Pro)

Actualizaciones opcionales

  • CPU actualizable: [8]
    • HARP: Motorola 68000 a 20 MHz
    • ZONA ROJA: Motorola 68000 a 24 MHz
    • X68030 D'ash: Motorola 68030 @ 33 MHz
    • Xellent30: Motorola 68030 a 40 MHz
    • HARP-FX: Motorola 68030 a 50 MHz
    • Xellent40: Motorola 68040 a 33 MHz
    • 060Turbo: Motorola 68060 @ 50 MHz
    • Júpiter-EX: Motorola 68060 a 66 MHz
    • Venus-X / 060: Motorola 68060 a 75 MHz
  • CPU adicional: [8]
    • CONCERTO-X68K: NEC V30 a 8 MHz, con 512 kB de RAM
    • VDTK-X68K: NEC V70 a 20 MHz, con 2 MB de DRAM y 128 kB de SRAM
  • Coprocesador FPU (unidad de coma flotante): [8] [9]
    • Sharp CZ-6BP1
    • Sharp CZ-6BP2: Motorola 68881 a 16 MHz
    • Sharp CZ-5MP1: Motorola 68882 a 25 MHz
    • Xellent30: Motorola 68882 a 33 MHz
    • Tsukumo TS-6BE6DE: Motorola MC68882, con 6 MB de RAM
  • Tarjeta de sonido : [8] [10]
    • Sharp CZ-6BM1: tarjeta MIDI
    • Sistema Sacom SX-68M: tarjeta MIDI
    • Sistema Sacom SX-68M-2: tarjeta MIDI
    • Unidad Marcury: PCM estéreo de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 48 kHz, 2 chips de sonido de síntesis FM Yamaha YMF288
  • Acelerador de gráficos y tarjeta de sonido: Tsukumo TS-6BGA [11] [12] [13]
    • Chip de gráficos: Cirrus Logic CL-GD5434 (1994)
    • VRAM: 2 MB (2048 kB) DRAM de 64 bits
    • Paleta de colores: 16.777.216 ( profundidad de color verdadero RGB de 24 bits ) y canal alfa ( RGBA )
    • Colores máximos en pantalla: 16.777.216
    • Resolución máxima: 2048 × 1024 píxeles
    • Resoluciones de pantalla (todas de la paleta de colores de 16.777.216)
      • 768 × 512 píxeles a 32.768 a 16.777.216 colores
      • 800 × 600 píxeles a 32.768 a 16.777.216 colores
      • 1024 × 512 píxeles a 32.768 a 16.777.216 colores
      • 1024 × 768 píxeles @ 32,768 a 16,777,216 colores
      • 1024 × 1024 píxeles a 32,768 colores
      • 1280 × 1024 píxeles a 256 colores
      • 2048 × 1024 píxeles a 256 colores
    • Capacidades gráficas: aceleración de GUI de 64 bits , blitter , bit blit
    • Capacidades de audio: PCM estéreo de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 48 kHz
  • Almacenamiento en disco duro : [9]
    • Sharp CZ-5H08: 80 MB
    • Sharp CZ-68H: 81 MB
    • Sharp CZ-5H16: 160 MB

Ver también

  • MDX de X68000
  • X1 , el predecesor del X68000

Referencias

  1. ^ a b c d Japón, Sociedad de procesamiento de la información de. "X68000-Computer Museum" . museum.ipsj.or.jp . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  2. ^ "X68000 una galería técnica de NFC" . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 12 de septiembre de 2014 .
  3. ^ "x68000: chips_personalizados [NFG Games + GameSX]" . www.gamesx.com . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014 . Consultado el 8 de septiembre de 2014 .
  4. ^ a b c "Sharp x68000" . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  5. ^ a b c d e f g "mame / x68k.c en master · mamedev / mame · GitHub" . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2014.
  6. ^ a b c "x68000: screen_control [NFG Games + GameSX]" . gamesx.com . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  7. ^ Yoshida, Koichi (12 de septiembre de 2001). "超 連射 68K 開 発 後記" . Página web de Yosshin (en japonés). Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019 . Consultado el 6 de marzo de 2020 .( Traducción de Shmuplations. Archivado el 2 de julio de 2019 en la Wayback Machine ).
  8. ^ a b c d "Traductor de Google" . translate.google.com .
  9. ^ a b "x68000: x68000_product_catalog [NFG Games + GameSX]" . www.gamesx.com . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  10. ^ "illusionware.it - ​​Descripción general de Sharp X68000" . www.illusionware.it . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  11. ^ "x68000: ts-6bga _-_ pcm_sound_board_graphics_accelerator [NFG Games + GameSX]" . www.gamesx.com . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  12. ^ "Datos" (PDF) . x68k.net . Archivado (PDF) desde el original el 7 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  13. ^ "Cirrus Logic CL-GD5434-HC-B" . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014 . Consultado el 8 de septiembre de 2014 .

enlaces externos

  • Centro japonés de emulación informática
  • Sitio japonés para ROM y software de dominio público oficial
  • Sitio en inglés con emuladores e información de hardware X68000
  • Revisión de X68000 en old-computers.com
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