Periodismo inmersivo


El periodismo inmersivo es una forma de producción periodística que permite experimentar en primera persona los hechos o situaciones descritos en los reportajes de noticias y el documental. Mediante el uso de juegos en 3D y tecnologías inmersivas que crean una sensación de "estar allí" y ofrecen la oportunidad de participar personalmente en una historia, el periodismo inmersivo pone a un miembro de la audiencia directamente en el evento. Al acceder a una versión virtual del lugar donde ocurre la historia como testigo / participante, o al experimentar la perspectiva de un personaje representado en la noticia, la audiencia podría tener un acceso sin precedentes a las imágenes y los sonidos, e incluso a los sentimientos. y emociones, que acompañan a la noticia. [1]

El periodismo bien elaborado siempre tiene como objetivo generar una conexión entre la audiencia y la noticia. Crear esa conexión a través de diferentes tipos de "inmersión" se ha considerado ideal durante mucho tiempo. Al describir sus informes durante la Segunda Guerra Mundial, la reportera Martha Gellhorn lo llamó "La vista desde el suelo". El escritor George Plimpton se unió al equipo de fútbol americano Detroit Lions para dar a sus lectores la sensación más íntima de jugar en este equipo. Corresponsal de noticias de televisión Walter CronkiteHizo una serie de documentales recreando eventos históricos donde ofrecía una breve introducción antes de que un locutor diera la fecha y el evento, proclamando, '¡Estás ahí!' Más recientemente, los intentos de combinar audio, video y fotografías en Internet han creado lo que algunos periodistas llaman "narración inmersiva". Como editor de tecnología en MSNBC, Jonathan Dube , dijo que cree que esto puede acercar al lector o al espectador "más a la verdad".

Las construcciones del periodismo inmersivo permiten a la audiencia ingresar a un escenario recreado virtualmente que representa la historia. Las piezas se construyen como entornos virtuales CGI (imágenes gráficas por computadora) que se pueden insertar en mundos virtuales en línea persistentes, como Second Life o un entorno de motor de juego Unity basado en la web y se ven de manera convencional en un monitor o en sistemas totalmente inmersivos como un CAVE o sistemas de visualización con seguimiento y montaje en la cabeza (HMD). El seguimiento de la cabeza y el cuerpo se puede lograr mediante cualquier número de sistemas comerciales, incluidos los productos finales de bajo costo para el consumidor, lo que hace que este sea un campo viable y en crecimiento. (Para obtener más información sobre cómo la realidad virtual puede crear una sensación de presencia y conexión con un cuerpo virtual, consulte [2] y [3] )

El video y el audio capturados del mundo físico se utilizan para reforzar el concepto de que los participantes están experimentando una historia de no ficción. Por ejemplo, los disparadores de video en puntos clave del paisaje virtual recuerdan al participante que el entorno generado por computadora se basa en una noticia real.

Los eventos con guión que crean una interacción en primera persona con el reportaje también pueden ayudar a crear una sensación de "estar allí". Al usar la programación para mover a los participantes de una ubicación virtual a la siguiente, moviendo así la presencia incorporada a lo largo de la línea de tiempo, la experiencia emplea "ediciones incorporadas". [4] Estas experiencias desdibujan la línea entre recreaciones y cinema verité porque el audio y el video capturados en vivo desde el mundo físico (material de cinema verité) están incrustados en todo el entorno generado por computadora y se encuentran en variaciones programadas o con guión. El entorno generado por computadora también puede actuar como una réplica de un espacio real del mundo físico, una recreación pero con verdadera intención.