Mikengreg


Este es un buen artículo. Haga clic aquí para más información.
De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde Intuition Games )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Mike Boxleiter y Greg Wohlwend

Mikengreg es un equipo de desarrollo de videojuegos independiente de Mike Boxleiter y Greg Wohlwend . Sus juegos incluyen Solipskier , Gasketball y TouchTone . Los dos se conocieron en una clase de desarrollo de juegos en la Universidad Estatal de Iowa y luego comenzaron a colaborar en el juego Flash de Adobe Dinowaurs . Cuando se financió el proyecto, fundaron intuición de juegos con otros amigos de la universidad en Ames, Iowa , donde trabajaron en pequeños juegos en Flash, tales como gris , LifeCraft , y la Fig. 8 para los sitios de juegos flash como Kongregate. Dinowaurs fue uno de los primeros juegos firmados para la plataforma Kongregate. Sus otros juegos consistían en controlar el clima, influir en las personas en un motín y andar en bicicleta. Boxleiter y Wohlwend trabajaron en varios juegos adicionales que se pusieron en pausa.

Más tarde se convirtieron en Mikengreg en 2010 y lanzaron Solipskier en agosto para Flash e iOS más tarde ese año. Su éxito dejar que tomen un enfoque más experimental hacia su siguiente juego, el free-to-play Gasketball . Mikengreg se quedó sin dinero durante el desarrollo del juego y los dos vivieron en los sofás de sus amigos. El juego fue evaluado favorablemente en su lanzamiento en agosto de 2012, pero no se acercó a las estimaciones de los desarrolladores. Su siguiente juego, TouchTone (2015), pasó dos años en desarrollo.

Juegos de intuición

Boxleiter y Wohlwend se conocieron en una clase de desarrollo de videojuegos experimental en la Universidad Estatal de Iowa . [1] [2] Wohlwend había intentado ayudar a Boxleiter con un proyecto, pero renunció después de dibujar algunos extraterrestres. [2] Boxleiter dijo que "no le gustó mucho [Wohlwend] después de eso". [3] Se volvieron a encontrar como compañeros de trabajo en el Centro de Aplicación de Realidad Virtual de la universidad durante el último año de la universidad de Boxleiter (el penúltimo año de Wohlwend). Al descubrir sus intereses cercanos, comenzaron a trabajar en un juego de Adobe Flash llamado Dinowaurs.mientras completaban la universidad. Boxleiter se graduó en 2007 con una licenciatura en ciencias de la computación y Wohlwend un año después con una licenciatura en diseño gráfico. Llegaron a la conclusión de que necesitaban una empresa para ganar dinero mientras trabajaban en el juego con colaboradores, [3] y alrededor de mayo de 2007, [4] fundaron Intuition Games en el Parque de Investigación de la universidad . [1] Decidieron quedarse en Ames, Iowa debido a su viabilidad financiera y conexiones locales, [3] pero otros dos miembros del equipo, Josh Larson y Ted Martens, vivían en Des Moines y Chicago , respectivamente. [4]El equipo se conoció como estudiantes en el estado de Iowa a través de círculos de desarrollo de juegos y trabajo. Vieron los juegos Flash como un punto de entrada fácil al autoempleo a tiempo completo, pero planearon trabajar eventualmente en plataformas de consola como WiiWare . Antes de Dinowaurs , el equipo hizo un juego sobre una marsopa destructiva , que fue abandonado cuando Dinowaurs recibió financiación. [4]

En su proceso de desarrollo, Boxleiter y Wohlwend propusieron y trabajaron en las ideas del otro, y dejaron de lado las ideas que encontraban poco interesantes. Los dos también construyeron juegos a partir de palabras clave y lluvia de ideas, y desarrollarían la mecánica del juego a través de argumentos "acalorados". [3] Su trabajo como equipo se dividió en que Wohlwend siempre hacía el arte y Boxleiter la programación, como reflejo de sus habilidades en ese momento. La pareja acordó una evaluación de su asociación como " cerebro izquierdo-cerebro derecho ", y estuvo de acuerdo en que la "edición", el proceso de iteración a través de revisiones, era fundamental para su trabajo conjunto. [2] Mientras trabajaban, siempre conservaron sus prototipos. [2]Ambos apreciaron la "libertad creativa" de trabajar por cuenta propia, aunque lucharon con los aspectos comerciales, el relativo "aislamiento" en el lugar de trabajo, los bajos salarios y la falta de estabilidad laboral. [3] Ambos estaban motivados para hacer su propio trabajo en lugar de tareas contratadas. Se consideraban a sí mismos como artistas y su trabajo como experimental. [3] Boxleiter y Wohlwend trabajaron muchas horas para hacer los juegos Flash, que les parecieron emocionantes e insostenibles. [5] En Intuition, trabajaron en juegos como Dinowaurs , Gray , Fig. 8 y Liferaft y participaron en al menos seis juegos improvisados . [2]En abril de 2010, habían creado 10 juegos juntos. [3]

Dinowaurs

El primer juego de Intuition, Dinowaurs , es un juego de estrategia y acción en el que dos jugadores compiten como dinosaurios para apoderarse de la mayoría de los asentamientos de hombres de las cavernas en una sola pantalla. Los asentamientos capturados proporcionan recursos para actualizar los dinosaurios de los jugadores. El objetivo de esta carrera armamentista es matar al otro dinosaurio. [1] Cuenta con emparejamiento en línea. [6] El juego fue construido a partir de un juego de estrategia multijugador sin terminar basado en Flash iniciado por Boxleiter y una imagen de un estegosaurio con un jetpack dibujado por Martens. [a]El equipo combinó los conceptos para un juego de estrategia sobre dinosaurios que luchan por la comida. Lucharon con la comunicación a larga distancia, pero utilizaron un sitio web de gestión de proyectos y Skype para mantenerse en contacto. Al buscar una plataforma, Intuition originalmente lanzó el juego con un dinosaurio de arcilla para Adult Swim, que estaba financiando juegos Flash, pero fue rechazado por no ser lo suficientemente "nervioso". [4] En junio, probaron el entonces nuevo sitio Flash Kongregate a través de una conexión que Larson había hecho con su CEO Jim Greer en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2007.. Le pidió al equipo que esperara a que se contratara a su nuevo Director de Juegos, quien terminó siendo el contacto de Intuition en Adult Swim. Al contacto le gustó la idea y pensó que el juego funcionó mejor para Kongregate que para Adult Swim, [4] y así financió el juego en noviembre de 2007 como uno de los primeros cinco para la plataforma Kongregate. El paquete era un acuerdo de exclusividad del navegador por un año que permitía a Intuition conservar la propiedad intelectual. [7]

Dinowaurs se terminó en dos años para un lanzamiento de 2009. Sus juegos posteriores solo tomarían unos meses cada uno en comparación. [3] Abandonaron el uso de documentos de diseño después de Dinowaurs , y en su lugar optaron por refinar y experimentar en el proceso. [2] IndieGames.com informó críticas mixtas de los jugadores y recomendó el juego como "muy divertido" para los recién llegados y los veteranos. [6] The Escapist describió el juego como similar a Scorched Earth y "sorprendentemente complejo" con la necesidad de tres tutoriales. [8] Elogió su banda sonora y estética "faux-retro", que sintió que superaba la dificultad de la curva de aprendizaje. [8]

Otros juegos

Intuition lanzó Effing Hail and Gray alrededor de abril de 2009. [9] [10] Los jugadores del juego de acción Effing Hail controlan el granizo y el viento para destruir la mayoría de los edificios y objetos en el aire dentro de un límite de tiempo. El granizo aumenta de tamaño cuando se usa el viento para suspenderlo en el aire. El juego se publicó a través de Kongregate. [9] Como ejemplo de sus juegos más experimentales, Intuition construyó a Gray, un juego sobre "conciencia política", como resultado de sus frustraciones durante las elecciones presidenciales estadounidenses de 2008 . [3] Los jugadores controlan a un solo personaje e intentan acabar con un motín influyendo en otros individuos de la multitud. [10]El juego apareció en IndieCade en 2009. [3]

La figura 8. está basada en uno de los proyectos de arte universitario de Wohlwend. [b] No se usó en su pizarra durante cuatro meses hasta que necesitaron una idea, después de lo cual Boxleiter agregó la mecánica del juego a las imágenes. Tomó alrededor de diez horas crear un prototipo de los controles, y probaron una bicicleta de diez ruedas antes de decidirse por dos. La cámara de desplazamiento se inspiró en un juego que Boxleiter había estado jugando llamado String Theory , y agregaron la banda sonora al final. [2] La Fig. 8 fue financiada por un patrocinador. [11] Boxleiter considera que Gray y la Fig. 8 son "juegos pequeños". [12] Como proyectos, los consideró "más como vacaciones ... que como trabajo real". [12]

La intuición intentó financiar su próximo juego, balsa salvavidas , a través de crowdfunding sitio de pedal de arranque . El juego se desarrolla en un solo día dentro de una "instalación de pruebas abandonada ... en un mundo de ciencia ficción postapocalíptico ". [11] El personaje-jugador es una mujer joven llamada Goss que había estado sobreviviendo de los líquenes hasta que un calamar gigante se estrella en la habitación y le permite escapar. La balsa salvavidas fue construida para su lanzamiento en tres episodios: su escape, "revelación" y "resolución". [11] El juego principal gira en torno a un " gancho de agarre estilo Bionic Commando ". [11] Intuition lanzó una demostración de Flash de dos niveles donde el juego teníaGráficos y música de la era de 16 bits compuestos por Danny Baranowsky de Canabalt y Fathom . Esperaban que el desarrollo tomara seis meses entre noviembre de 2009 y febrero de 2010. [11] Cancelaron el Kickstarter y pusieron el proyecto en pausa en octubre de 2009 para dos pequeños juegos Flash y un proyecto de Unity de un pasante . [12]

En marzo de 2010 y bajo el sobrenombre de Mikengreg, Boxleiter and Wohlwend's 4fourths fue elegido entre seis juegos de más de 150 presentaciones para su inclusión en el escaparate Gamma IV de Kokoromi . Las presentaciones se basaron en el tema de "juegos de un botón". [13] El juego de cuatro jugadores se juega con dos equipos, cada uno de los cuales controla las naves espaciales a cada lado de la pantalla. Un jugador de cada equipo controla la altura vertical del barco y el otro dispara los cañones, que apuntan hacia el centro de la pantalla. Dado que cada jugador solo tiene un botón, los controles de altura vertical impulsan la nave verticalmente cuando se presiona el botón y dejan la nave para descender lentamente cuando no se presiona. Los equipos trabajan juntos para disparar y destruir al jefe enemigo.barcos que viajan por el centro de la pantalla. Los equipos también pueden disparar a los barcos de los demás cuando se activa el fuego amigo . [14] El juego se exhibió en Gamma IV en San Francisco y en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010. [13] 4fourths fue Michael Rose de IndieGame.com , el juego favorito de las selecciones de Gamma IV. [14] Más tarde fue elegido para el evento Wild Rumpus London de Brandon Boyer en septiembre de 2011. [15]

Mikengreg anunció Liferaft : Zero y Solipskier en noviembre de 2010. El primero es un " adelanto de la precuela" del juego de plataformas Flash Liferaft que habían anunciado el año anterior, un juego de desafíos basados ​​en pruebas con saltos de pared y grappling [16] en el que Los clones de chicas intentan balancearse y saltar alrededor de las cámaras de prueba para alcanzar y hacer sonar una campana. [17] Wohlwend y Boxleiter hicieron la versión más corta para limitar el alcance del proyecto en general. [16] IndieGames.com nombró al juego Flash como su tercer mejor juego de plataformas para navegador del año. [18] Su otro juego, 4fourths, se suspendió por falta de recursos. [16] Estaban interesados ​​en hacer juegos fuera del mercado Flash. [5]

Solipskier

Jugabilidad de Solipskier

Su primer juego como Mikengreg fue Solipskier , [19] donde el dedo del jugador dibuja el suelo para que el esquiador en pantalla pase a través de un nivel lleno de puertas, túneles y paredes. [20] Fue diseñado como un juego Flash, lo que establece las limitaciones de su mecánica. El concepto del juego surgió de una sesión de lluvia de ideas sobre el desplazamiento de paralaje , y fue revisado en un arranque de creatividad. Emparejaron el desplazamiento de paralaje con la velocidad y comenzaron a hacer prototipos. [5] Boxleiter comprendió por primera vez su potencial cuando los editores lucharon por la oferta del juego. Luego decidieron desarrollar para iOS además de Flash y lanzar ambas versiones simultáneamente. [5] Fue lanzado el 29 de agosto de 2010.[20] y se convirtió en su primer juego en recibir el reconocimiento del público. Solipskier para iOS ganó alrededor de $ 70,000 en sus primeros dos meses (en comparación con $ 15,000 del lanzamiento de Flash), lo que les dio suficiente estabilidad para expandirse a plataformas que no son Flash. [5]

Boxleiter habló en la Game Developers Conference Indie Soapbox de 2012 sobre cómo las estrellas independientes se hicieron a partir del trabajo duro y no del Independent Games Festival . Añadió que ganar un premio en el festival para Solipskier fue un aspecto insignificante de su carrera. [21]

Gasketball

Jugabilidad de gasketball

Con las ganancias de Solipskier , Mikengreg continuó pagándose el mismo salario, pero ahora tenía los medios para probar nuevas ideas. [5] Wohlwend estimó que descartaron unos seis "prototipos bastante pulidos" durante el desarrollo de su próximo juego, Gasketball . [5] Pudieron vivir con $ 20–25,000 al año cada uno en Iowa durante los siguientes dos años mientras trabajaban en el nuevo juego. [19] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [19] Aunque Solipskiertuvo éxito, el dúo no tenía un seguimiento comparable a los desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, sintió que su presión externa era baja. En cambio, su presión fue interna. [5] Wohlwend dijo que trabajó 100 horas a la semana sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . [19] Al hacer Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado continuamente, pero encontraron la idea de una audiencia de un millón de personas "desalentadora" y Wohlwend cuestionó si podría recrear el éxito de Solipskier . [5]Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente, ambos se quedaron sin hogar, viviendo de los sofás de sus amigos. [19]

Gasketball se lanzó para iPad el 9 de agosto de 2012. [22] Habían decidido lanzar el juego como lo que consideraban un juego gratuito éticamente no coercitivo , con un juego base gratuito y compras en la aplicación para el contenido extendido. No tantos jugadores pagaron por el contenido como se esperaba. [19] [c] Esto se debió, en parte, a la dificultad de los jugadores para encontrar la función de compra. [19] [23] El juego se había descargado 200.000 veces en su semana de lanzamiento de agosto de 2012 y se clasificó brevemente cerca de la cima de un ranking de descargas superiores de iTunes, aunque no rompió la lista de los 200 primeros en recaudación. [19]

TouchTone

En los acertijos de TouchTone (izquierda) , el jugador reorganiza los elementos en la pantalla para redirigir un rayo de luz a su destino. El jugador está en el centro de una historia sobre la vigilancia del gobierno contada a través de correos electrónicos pirateados (derecha) , que se desbloquean al completar acertijos.

Después Gasketball 's liberación, Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje por carretera de celebración a un atasco de juego en Victoria, Columbia Británica . El juego no funcionó como se esperaba, por lo que Boxleiter quería usar el jam para crear "algo nuevo, ... algo realmente pequeño y perfecto". [24] Al final de la jam de dos días, la mecánica de reflejo del espejo central de TouchTone estaba en su lugar, aunque se necesitarían dos años de trabajo esporádico para finalizar el resto del juego. [24] En TouchTone, el jugador monitorea las llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia del gobierno para encontrar amenazas públicas. La historia se cuenta a través de una serie de acertijos de reflexión en los que el jugador desliza la pantalla para reflejar un rayo alrededor de una habitación hasta su destino previsto. [25]

Mikengreg sintió que su primer tema de luz, prismas y señal de audio imitaba demasiado "un minijuego de piratería de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ", pero finalmente combinó el concepto con un tema satírico de Edward Snowden después del global de mediados de 2013 divulgaciones de vigilancia . [24] Sus esfuerzos originales fueron jocosos, pero su concepto se volvió más serio a medida que la historia y el "mensaje político" se hicieron más profundos. [24] Boxleiter escribió la mayor parte del guión, que tiene más de 20.000 palabras. Fue su primer esfuerzo en la escritura profesional y le llevó cinco meses. Él y Wohlwend se reunían después de cada capítulo para mantener la coherencia. Boxleiter quería que la historia explorara las "preguntas ... flotando alrededor de la conciencia nacional" en lugar de ser "torpe" y prescriptiva. [24] Se playtested el juego en público en el teatro en Logan Square, Chicago , aunque reconocieron la dificultad en playtesting experiencia privada de la historia. [24] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los acertijos, ya que sentían que estropearía el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a una dificultad creciente. Llamaron a esta filosofía el "Derek Yu(de Spelunky ) escuela de diseño de juegos ". [26] TouchTone fue lanzado el 19 de marzo de 2015 para iOS. [27] El agregador de reseñas Metacritic calificó sus reseñas como generalmente favorables. [28]

notas y referencias

Notas
  1. ^ El concepto de Boxleiter había sido influenciado por juegos de estrategia de computadora como Master of Orion , Master of Magic y Civilization y el interés de Boxleiter en los juegos multijugador. [4]
  2. En el proyecto, Wohlwend siguió un sendero para bicicletas en la nieve, lo relacionó metafóricamente con las tribulaciones de la relación romántica e hizo una instalación de arte con una bicicleta pintada con aerosol negro con dos pistas errantes rojas y azules pintadas en el piso. [2]
  3. ^ Tenían la esperanza de que el 2% de los cinco millones de descargas compren el juego (una tasa de conversión del 2%), pero en la práctica, la tasa estaba más cerca del 0,67%. [19]
Referencias
  1. ^ a b c "Mike Boxleiter" . Universidad Estatal de Iowa . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  2. ↑ a b c d e f g h Northway, Colin (10 de septiembre de 2009). "Entrevista: Greg Wohlwend y Mike Boxleiter (juegos de intuición)" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  3. ^ a b c d e f g h i j Cashman, Micaela (4 de abril de 2010). "Los graduados de ISU hacen una carrera con los juegos" . Diario del estado de Iowa . Archivado desde el original el 8 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  4. ↑ a b c d e f Hatfield, Daemon (13 de noviembre de 2007). "Entrada de la industria: Juegos Flash" . IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  5. ↑ a b c d e f g h i Nicholson, Brad (23 de marzo de 2012). "Sobre el éxito, las expectativas y la brillantez: cómo 'Solipskier' está informando la dirección del próximo juego de Mikengreg" . TouchArcade . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  6. ↑ a b Rose, Michael (24 de febrero de 2009). "Selección de juegos gratuitos: Dinowaurs (juegos de intuición)" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  7. ^ Hatfield, Daemon (13 de noviembre de 2007). "News Flash: los juegos web gratuitos están creciendo" . IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  8. ^ a b Deam, Jordan. "Alt + Escape: Dinowaurs" . El escapista . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  9. ^ a b W., Tim (8 de abril de 2009). "Selección del juego del navegador: Effing Hail (Jiggmin, Greg Wohlwend)" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  10. ^ a b W., Tim (18 de abril de 2009). "Tráiler: Gray (Juegos de intuición)" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  11. ↑ a b c d e Caoili, Eric (7 de septiembre de 2009). "Fig. 8 Desarrolladores buscan financiación de Kickstarter para plataforma episódica" . GameSetWatch . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  12. ↑ a b c Boxleiter, Mike (19 de octubre de 2009). "¿Es Hiato la palabra correcta aquí?" . Juegos de intuición. Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  13. ^ a b W., Tim (8 de marzo de 2010). "Juegos Gamma IV anunciados, jugables en GDC 2010" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  14. ↑ a b Rose, Michael (12 de marzo de 2010). "En profundidad: ganadores de Gamma IV en GDC" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  15. ^ Hawkins, Matthew (1 de agosto de 2011). "Anunciado el Wild Rumpus" . GameSetWatch . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  16. ↑ a b c Mikengreg (10 de agosto de 2010). "Hibernación completa. Ahora para un gran estiramiento y una actualización" . Mikengreg. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  17. ^ Rose, Michael (19 de agosto de 2010). "Selección del juego del navegador: balsa salvavidas: cero (Mikengreg)" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  18. ^ W., Tim (10 de enero de 2011). "Característica: Top Browser Platformers 2010" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  19. ↑ a b c d e f g h i Kuchera, Ben (15 de agosto de 2012). "Ir a la quiebra con el éxito: cómo una aplicación con 200.000 descargas provocó que los desarrolladores se quedaran sin hogar" . El informe de Penny Arcade . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  20. ↑ a b Buchanan, Levi (24 de septiembre de 2010). "Revisión de Solipskier" . IGN . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  21. ^ Polson, John (7 de marzo de 2012). "GDC 2012: 10 indies, 10 formas de pensar fuera de la caja" . IndieGames.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
  22. ^ "Revisiones de Gasketball Critic para iPhone / iPad" . Metacrítico . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  23. ^ Nicholson, Brad (15 de agosto de 2012). "Entonces, esto es lo que obtienes si compras ese IAP 'Gasketball'" . TouchArcade . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  24. ↑ a b c d e f Dotson, Carter (24 de marzo de 2015). " Los desarrolladores de ' TouchTone' Mikengreg sobre cómo un juego Game Jam de 48 horas tardó dos años en convertirse en un rompecabezas con carga política" . TouchArcade . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
  25. ^ Musgrave, Shaun (18 de marzo de 2015). " Revisión de ' TouchTone' - Rompecabezas complicados, Tono delicado" . TouchArcade . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
  26. ^ Kuchera, Ben (20 de marzo de 2015). "El juego de $ 3 que quiere crear un estado de vigilancia totalitario con rompecabezas" . Polígono . Archivado desde el original el 30 de abril de 2015 . Consultado el 30 de abril de 2015 .
  27. ^ Willington, Peter (18 de marzo de 2015). "TouchTone es un juego sobre la tecnología del futuro, el hermano mayor y el poder del individuo en la sociedad" . Pocket Gamer . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
  28. ^ "Reseñas de TouchTone Critic para iPhone / iPad" . Metacrítico . Archivado desde el original el 30 de abril de 2015 . Consultado el 30 de abril de 2015 .

enlaces externos

  • Página web oficial
  • Juegos de intuición

Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Mikengreg&oldid=1039138824#Intuition_Games "