Greg Wohlwend


Greg Wohlwend es un artista y desarrollador de videojuegos independiente estadounidense cuyos juegos incluyen Threes! y pesca ridícula . Originalmente formó Intuition Games con su compañero de clase de la Universidad Estatal de Iowa Mike Boxleiter en 2007, donde trabajaron en Dinowaurs y otros pequeños juegos de Adobe Flash . Formado como artista, Wohlwend trabajó principalmente en los activos visuales. Como Mikengreg , lanzaron Solipskier (2010, iOS ), cuyo éxito permitió a los dos adoptar un enfoque más experimental con Gasketball., que no le fue tan bien. Al mismo tiempo, Wohlwend colaboró ​​con Asher Vollmer para hacer Puzzlejuice y con Adam Saltsman para hacer Hundreds basado en el primer diseño de juego de Wohlwend. Más tarde lanzó Threes! con Vollmer en 2014 con gran éxito de crítica. Sus juegos posteriores TouchTone y TumbleSeed también fueron el producto de colaboraciones. Wohlwend fue nombrado entre los "30 menores de 30" de Forbes en la industria de los juegos de 2014.

Animación de iconos de aplicaciones diseñados por Wohlwend

Wohlwend estudió diseño gráfico en la Universidad Estatal de Iowa y se graduó en 2008. [1] Ha descrito su estética como "simple y elegante", [2] y ha dicho sobre su práctica que no es bueno en el diseño de personajes y que prefiere trabaje con formatos de archivos vectoriales en Adobe Illustrator para que las imágenes puedan funcionar en todas las resoluciones. [3] Wohlwend también siente que la creatividad es una habilidad que se cultiva y no innata. [4] Ha sido influenciado por su experiencia de toda la vida jugando videojuegos, [1] y su juego favorito es Baldur's Gate II: Shadows of Amn . [5] Los periodistas de videojuegos han señalado sus escritos sobre el estilo de vida necesario para el desarrollo independiente. [6] Wohlwend fue nombrado entre los "30 menores de 30" de Forbes en la industria de los juegos de 2014. [7]

Intuición y Mikengreg

Wohlwend conoció a Mike Boxleiter en una clase de desarrollo de videojuegos experimental que tomaron juntos en la Universidad Estatal de Iowa . [4] [8] Wohlwend había intentado ayudar a Boxleiter con un proyecto, pero renunció después de dibujar algunos extraterrestres. [4] Se volvieron a encontrar como compañeros de trabajo en el Centro de Aplicación de Realidad Virtual de la universidad durante el último año de la universidad de Boxleiter. Al descubrir sus intereses cercanos, comenzaron a trabajar en un juego de Adobe Flash llamado Dinowaurs mientras completaban la universidad. Para ganar dinero mientras trabajaban en el juego, [1] fundaron Intuition Games en el Research Park de la universidad [8] alrededor de mayo de 2007. [9] Decidieron quedarse en Ames, Iowa debido a su viabilidad financiera y conexiones locales. , [1] pero otros dos miembros del equipo (amigos del estado de Iowa) vivían más lejos. [9] Vieron los juegos Flash como un punto de entrada fácil al autoempleo a tiempo completo, pero planearon trabajar eventualmente en plataformas de consola como WiiWare . [9]

Boxleiter

En su proceso de desarrollo, Boxleiter y Wohlwend propusieron y trabajaron en las ideas del otro, y dejaron de lado las ideas que encontraban poco interesantes. [1] Wohlwend dijo que a menudo discutían sobre aspectos de sus juegos, que él encontraba normales y naturales. [4] Su trabajo como equipo se dividió en que Wohlwend siempre hacía el arte y Boxleiter la programación, como reflejo de sus habilidades en ese momento. [4] La pareja acordó una evaluación de su asociación como " cerebro izquierdo-cerebro derecho ", y vieron la mayor parte de su trabajo conjunto como "edición". [4] Aparte de los aspectos comerciales, estaban agradecidos de tener la "libertad creativa" para hacer su propio trabajo. [1] Wohlwend apreció los beneficios de no trabajar por contrato, pero luchó con el relativo "aislamiento" de tener pocos colegas, un salario bajo y la inestabilidad laboral. [1] No estaba de acuerdo con los "juegos de acción cinematográfica" que consideraba populares en ese momento y esperaba contribuir con ideas más convincentes a la industria joven. [1] Se consideraban a sí mismos como artistas y su trabajo como experimental. [1] Boxleiter y Wohlwend trabajaron muchas horas al hacer los juegos Flash, que les parecieron emocionantes e insostenibles. [10] En Intuition, trabajaron en juegos como Dinowaurs , Gray , Fig. 8 y Lifecraft y participaron en al menos seis juegos improvisados . [4] En abril de 2010, habían creado 10 juegos juntos. [1]

El primer juego de Intuition, Dinowaurs , es un juego de acción y estrategia basado en Flash en el que dos jugadores compiten como dinosaurios para apoderarse de la mayoría de los asentamientos de hombres de las cavernas con el fin de mejorar su propia capacidad y, finalmente, matar al otro dinosaurio. [8] Cuenta con emparejamiento en línea. [11] El concepto vino de uno de los proyectos inconclusos de Boxleiter y el dibujo de otro miembro de Intuition de un estegosaurio con un jetpack . El equipo fue financiado por el entonces nuevo sitio Flash Kongregate en noviembre de 2007 como uno de los primeros cinco juegos para la plataforma Kongregate. [12] Se terminó en dos años para su lanzamiento en 2009. [1] IndieGames.com informó críticas mixtas de los jugadores. [11]

En comparación, sus juegos posteriores solo tomarían unos meses cada uno. [1] Abandonaron el uso de documentos de diseño después de Dinowaurs , y en su lugar optaron por refinar y experimentar en el proceso. [4] Intuition lanzó Effing Hail and Gray alrededor de abril de 2009. [13] [14] Los jugadores del juego de acción Effing Hail controlan el granizo y el viento para destruir la mayoría de los edificios y objetos en el aire dentro de un límite de tiempo. El juego se publicó a través de Kongregate. [13] En Gray , los jugadores controlan a un solo personaje e intentan acabar con un motín influyendo en otros individuos de la multitud. [14] El juego apareció en IndieCade en 2009. [1] En el caso de la Fig. 8. , Wohlwend pensó en la idea basándose en un proyecto de arte universitario. En el proyecto, Wohlwend siguió un sendero para bicicletas en la nieve, lo relacionó metafóricamente con las tribulaciones de la relación romántica e hizo una instalación de arte con una bicicleta pintada con aerosol negro con dos pistas errantes rojas y azules pintadas en el piso. El concepto no se usó en su pizarra durante cuatro meses hasta que necesitaron una idea, después de lo cual Boxleiter agregó la mecánica del juego a las imágenes. [4] En su siguiente juego, Liferaft , el personaje jugador es una mujer joven que se prepara para escapar de "una cámara de pruebas de ciencia ficción postapocalíptica ", con una jugabilidad central que gira en torno a un " gancho de agarre estilo Bionic Commando ". ". [15] Wohlwend utilizó un estilo gráfico de la era de 16 bits . [15] Buscaron financiación colectiva de Kickstarter , pero luego cancelaron y pusieron el proyecto en pausa en octubre de 2009. [16]

En marzo de 2010, y bajo el sobrenombre de Mikengreg, Boxleiter y Wohlwend's 4fourths fueron seleccionados para la exhibición Gamma IV de Kokoromi . Basado en el tema del "juego de un botón" del escaparate, cuatro jugadores controlan dos naves espaciales usando un botón cada uno para destruir de forma cooperativa las naves enemigas. [17] Fue Michael Rose del IndieGame.com 's juego favorito de las selecciones Gamma IV, [17] se muestra más adelante en la Game Developers Conference 2010 [18] , y en caso Wild Rumpus de Brandon Boyer 2011. [19]

Mikengreg anunció Liferaft : Zero y Solipskier en noviembre de 2010. El primero es un " adelanto de la precuela" de Liferaft : un juego de desafíos basados ​​en pruebas con saltos de pared y agarres [20] en el que clones de chicas intentan balancearse y saltar alrededor de las cámaras de prueba alcanzar y tocar una campana. [21] Wohlwend y Boxleiter hicieron la versión más corta para limitar el alcance del proyecto en general. [20] IndieGames.com nombró al juego Flash como su tercer mejor juego de plataformas para navegador del año. [22] Su otro juego, 4fourths , se suspendió por falta de recursos. [20] Estaban interesados ​​en hacer juegos fuera del mercado Flash. [10]

Solipskier

"> Reproducir medios
De Wohlwend Solipskier puntuación más alta de ejecución

Su primer juego como Mikengreg fue el Solipskier inspirado en el deporte , [23] donde el dedo del jugador dibuja el suelo para que el esquiador en pantalla pase a través de un nivel lleno de puertas, túneles y paredes. [24] Fue diseñado como un juego Flash, lo que establece las limitaciones de su mecánica. El concepto del juego surgió de una sesión de lluvia de ideas sobre el desplazamiento de paralaje , y fue revisado en un arranque de creatividad. Emparejaron el desplazamiento de paralaje con la velocidad y comenzaron a hacer prototipos. [10] Wohlwend guardó el diseño del personaje del esquiador para el final, ya que sintió que era su área más débil. [3] Mikengreg decidió entonces desarrollar para iOS además de Flash, y lanzar ambas versiones simultáneamente. [10] Fue lanzado simultáneamente para Kongregate (Flash) e iOS [10] el 29 de agosto de 2010. [24] Solipskier se convirtió en su primer juego en recibir el reconocimiento del público. La versión de iOS ganó alrededor de $ 70,000 en sus primeros dos meses (en comparación con $ 15,000 del lanzamiento de Flash), lo que les dio suficiente estabilidad para expandirse a plataformas que no son Flash. [10]

Gasketball

Icono de gasketball

Con las ganancias de Solipskier , Mikengreg continuó pagándose el mismo salario, pero ahora tenía los medios para probar nuevas ideas. [10] Wohlwend estimó que descartaron alrededor de seis "prototipos bastante pulidos" durante el desarrollo de su próximo juego, Gasketball . [10] Pudieron vivir con $ 20–25,000 al año cada uno en Iowa durante los siguientes dos años mientras trabajaban en el nuevo juego. [23] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [23] A pesar de que Solipskier tuvo éxito, el dúo no tenía seguidores comparables a los de desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, sentían que su presión externa era baja. En cambio, su presión fue interna. [10] Wohlwend dijo que trabajó 100 horas a la semana sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . [23] Al hacer Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado continuamente, pero encontraron "desalentadora" la idea de una audiencia de un millón de personas. [10] Wohlwend se preguntó si podría recrear el éxito de Solipskier . [10] Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente, ambos se quedaron sin hogar, viviendo de los sofás de sus amigos. [23]

Gasketball fue lanzado para iPad el 9 de agosto de 2012. [25] Habían decidido lanzar el juego como un juego gratuito éticamente no coercitivo , con un juego base gratuito y compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. No tantos jugadores pagaron por el contenido como se esperaba. [23] Esto se debió, en parte, a la dificultad de los jugadores para encontrar la función de compra. [23] [26] El juego se había descargado 200.000 veces en su semana de lanzamiento de agosto de 2012 y se clasificó brevemente cerca de la cima de un ranking de descargas superiores de iTunes, aunque no rompió la lista de los 200 primeros en recaudación. [23]

Puzzlejuice

Wohlwend y Vollmer mostrando Puzzlejuice (en la foto) en el escaparate de la PAX 10 de 2012

Wohlwend comenzó a colaborar con Asher Vollmer cuando Vollmer se acercó a Wohlwend para pedirle consejos estéticos sobre un juego que estaba diseñando, Puzzlejuice . [27] El juego ha sido comparado con un cruce entre Boggle , Tetris y juego de fichas , donde los bloques de tetromino caen desde la parte superior de la pantalla que los jugadores convierten en letras y reorganizan en palabras. [28] Wohlwend y Vollmer se comunicaron de forma no verbal durante todo el proceso de desarrollo a través de una cadena de correo electrónico de 365 mensajes. [27] Vollmer se desempeñó como programador del juego, Wohlwend como artista y Jimmy Hinson como compositor. [29] Puzzlejuice fue seleccionado para PAX 10, un grupo destacado de juegos independientes, en julio de 2012. [30] Fue lanzado como una aplicación universal para iPhone y iPad [31] el 19 de enero de 2012. [32]

Cientos

Adam Saltsman y captura de pantalla de Hundreds

Al terminar su papel como artista en Solipskier , Wohlwend quería experimentar con la programación de juegos diseñando su propio juego. [a] Desarrolló Hundreds a partir de una idea que tuvo mientras miraba al techo, donde imaginaba un círculo creciendo sin superponerse a otro cuando crecía. Encontró que este era un buen concepto central del juego y basó el juego en "paciencia y persistencia". [2] El estilo del juego tomó prestado inadvertidamente de su primer año en la escuela de arte, donde Wohlwend componía en negro, blanco y rojo para centrarse en la composición en lugar del color. [33] Si bien el estilo de diseño de Wohlwend es "simple y elegante", el minimalismo del juego también fue funcional debido a su inexperiencia con la programación. [2] El código fue " forzado " y escrito en un solo archivo. [2] Terminó Hundreds como un juego Flash en 2010, [2] pero cuando los sitios Flash no estaban interesados ​​en comprarlo, [34] Wohlwend optó por abrir el código (en parte con la intención de estimular a los "no codificadores" a intente codificar, como lo había hecho). [2] Esta versión está disponible en línea en Newgrounds . [2]

En una pausa entre proyectos, [34] el programador Eric Johnson de Semi Secret Software encontró el código fuente abierto y portó el juego al iPad en un fin de semana antes de notificar a Wohlwend. [2] En ese momento, Wohlwend no tenía un dispositivo iOS para probar el puerto y tuvo que comprar un iPad. [34] La versión para iPad de Johnson impulsó a Wohlwend a considerar cómo funcionaría Hundreds con el juego multitáctil y cooperativo, [2] ya Adam Saltsman de Semi Secret a considerar un lanzamiento colaborativo de iOS de Hundreds . El proyecto tenía la intención de ser una expansión de nivel rápido, pero superó rápidamente su estimación de varios meses. [34] Wohlwend y Saltsman ampliaron la mecánica del juego con nuevos círculos y acertijos, y muchas de sus ideas implementadas se eliminaron más tarde. Wohlwend estaba contento con el resultado final y atribuyó a Saltsman las cualidades de "interacción emergente" del juego. [2] Se basaron en los diseños de niveles de cada uno, aunque Wohlwend dijo que Saltsman hizo "básicamente todos los niveles". [34] El nuevo equipo disfrutó trabajando juntos. [34]

En Hundreds , los jugadores tocan los círculos para hacerlos crecer sin superponerse. [35] Hay 100 acertijos que aumentan en complejidad. [36] La versión Flash fue mucho más simple en diseño y agregó círculos en pantalla a medida que avanzaba el juego. [37] La versión de iOS agregó un nuevo modo de juego y un elemento narrativo basado en cifrados y códigos, [34] [b] y fue lanzado el 7 de enero de 2013 para iPhone y iPad, [35] y posteriores para Android . [38] Fue nominado para varios premios del Festival de Juegos Independientes , [39] [40] y el crítico de The Atlantic , Ian Bogost, escribió que el juego funcionaba como un objeto de diseño, una hazaña única para el medio de los videojuegos. [41]

Pesca ridícula

Ismail y Nijman de Vlambeer hablando en la Cumbre de Juegos Independientes de GDC 2013
Pesca ridícula juego

Wohlwend produjo el arte de La pesca ridícula de Vlambeer . [42] El equipo de cuatro personas —el diseñador de Vlambeer Jan Willem Nijman y el comercializador Rami Ismail junto con el desarrollador de iOS Zach Gage [42] - fue descrito por los periodistas de juegos como un "supergrupo indie" [43] y un "equipo de ensueño". [44] [45] En Ridiculous Fishing , el jugador usa controles táctiles y de movimiento para atrapar peces y, en consecuencia, dispararlos desde el cielo por dinero en efectivo. [46] El juego es conocido por la batalla de sus desarrolladores contra una versión clonada de su juego lanzada por otra compañía. [42] [43] El equipo trabajó por separado y esporádicamente con poco progreso, ya que se sintió desanimado por la situación del juego clonado, hasta que un viaje por carretera en agosto de 2012 a través de los Estados Unidos desde Penny Arcade Expo en Seattle a la ciudad de Nueva York convenció al equipo de establecer plazo. [42] [47] Desecharon el "90 por ciento" de su trabajo, [47] y Wohlwend se mudó a la ciudad de Nueva York para vivir con Gage y trabajar 14 horas al día durante las últimas semanas. [42]

Las últimas partes de Ridiculous Fishing se ensamblaron sin problemas [42] y se lanzó el 14 de marzo de 2013 para iOS [47] y más tarde ese año para Android. [48] Fue bien recibido en el lanzamiento con "puntajes perfectos casi universales" [42] y ganó un premio de diseño de Apple 2013 [49] y el juego del año para iPhone de Apple . [50] Si bien Justin Davis de IGN pensó que los niveles del juego podrían haber sido más diferenciados en tema y estilo artístico, encontró el " diseño casi cubista ... absolutamente hermoso". [46] Welsh of Eurogamer estuvo de acuerdo en que el arte de Wohlwend era "dolorosamente genial" y reflejaba una tendencia de juego independiente "retro y minimalista" sin dominar la jugabilidad. [44]

¡Tres!

¡Asher Vollmer y Threes! manifestación

Wohlwend, Vollmer y Hinson de Puzzlejuice volvieron a colaborar en Threes. , [29] [51] un juego en el que el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [52] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [53] Su desarrollo comenzó antes del lanzamiento de Ridiculous Fishing en marzo de 2013. [54] Vollmer presentó una idea similar al producto final en su simplicidad: emparejar mosaicos como múltiplos de tres. [52] El primer prototipo se escribió en una sola noche. [53] Vollmer y Wohlwend pasaron al menos medio año de los 14 meses de desarrollo del juego iterando sobre esta idea principal. [55] Los diseños de Early Threes no tenían inclinación hacia el minimalismo : [52] la pareja sintió que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [55] Wohlwend envió diseños de Vollmer con temas como sushi , ajedrez , [52] sopa de brócoli y queso , y átomos de hidrógeno , [56] que confundieron a sus audiencias de prueba. [52] Recibieron una "llamada de atención" de su compañero diseñador de juegos Zach Gage, quien los animó a regresar de su incursión en la complejidad. [52] El juego final volvió a su tema original de números. [54] Hablando en retrospectiva, Wohlwend dijo que el juego "siempre quiso ser simple". [52] Señaló que los jugadores "piensan en matemáticas" al ver los números del juego, aunque el juego se trata más de "relaciones espaciales" y resulta que tiene un "tema numérico". [56]

Al volver al concepto fundamental y original del juego, emparejar mosaicos como múltiplos de tres, los desarrolladores sintieron que sus experimentos informaron sus decisiones finales de desarrollo del juego. [52] El tema de las personalidades individuales de los mosaicos se extendió a la versión final, ya que los mosaicos tienen caras y expresan emociones cuando se emparejan. Por ejemplo, la ficha 384 tiene una personalidad pirata con un diente grande y un parche pirata. [52] Sobre el proceso de desarrollo, Wohlwend lo calificó de "difícil y frustrante y, a veces, difícil de ver si valió la pena". [56] Fue lanzado para iOS el 6 de febrero de 2014 [57] y luego fue portado a Android, [38] con una versión de Xbox One anunciada como en desarrollo. [58] El juego recibió lo que el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal". [59] Eurogamer [60] y TouchArcade otorgaron al juego puntuaciones perfectas, y este último calificó a Threes como "lo más parecido a un juego móvil perfecto". [61] Re / code informó que "dominó" la lista en las semanas siguientes y se convirtió en una de las 25 aplicaciones de mayor recaudación en la App Store. [55] Más tarde ganó un premio de diseño de Apple en 2014. [62]

TouchTone

En los acertijos de TouchTone (izquierda) , el jugador reorganiza los elementos en pantalla para redirigir un rayo de luz a su destino. El jugador está en el centro de una historia sobre la vigilancia del gobierno contada a través de correos electrónicos pirateados (derecha) , que se desbloquean al completar acertijos.

Después Gasketball 's 2012 liberación, Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje por carretera de celebración a un atasco de juego en Victoria, Columbia Británica . El juego no funcionó como se esperaba, por lo que Boxleiter usó el atasco de dos días para crear la mecánica de reflejo del espejo central de lo que se convertiría en TouchTone , aunque se necesitarían dos años de trabajo esporádico para finalizar el resto del juego. [63] En TouchTone , el jugador monitorea las llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia del gobierno para encontrar amenazas públicas. La historia se cuenta a través de una serie de acertijos de reflexión en los que el jugador desliza la pantalla para reflejar un rayo alrededor de una habitación hasta su destino previsto. [64]

Mikengreg sintió que su primer tema de luz, prismas y señal de audio imitaba demasiado "un minijuego de piratería de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ", pero finalmente combinó el concepto con un tema satírico de Edward Snowden después de la globalización de mediados de 2013. divulgaciones de vigilancia . [63] Sus esfuerzos originales fueron jocosos, pero su concepto se volvió más serio a medida que la historia y el "mensaje político" se hicieron más profundos. [63] Boxleiter escribió la mayor parte del guión y, junto con Wohlwend, daría una conferencia después de cada capítulo para mantener la coherencia. [63] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los acertijos, ya que pensaban que estropearía el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a una dificultad creciente. Llamaron a esta filosofía la " escuela de diseño de juegos Derek Yu (de Spelunky ) ". [65] TouchTone se lanzó el 19 de marzo de 2015 para iOS. [66] El agregador de reseñas Metacritic calificó sus reseñas de favorables en general. [67]

TumbleSeed

Wohlwend y el equipo de desarrollo de TumbleSeed

El amigo de Wohlwend, Benedict Fritz, desarrolló un prototipo de un juego de arcade mecánico en un bar que frecuentaban en Chicago. Cuando Wohlwend vio el video de Ice Cold Beer en línea, comenzaron a trabajar en un mundo abierto , una versión de rastreo de mazmorras del juego, que se convirtió en TumbleSeed . También trabajaron a través de un programa de incubación de juegos Cards Against Humanity en 2015, [68] y varios otros desarrolladores independientes con sede en Chicago se unieron a la producción. [69] Basado en la naturaleza suelta y colaborativa del proyecto, Metro calificó el pedigrí del juego como "tan indie como los juegos independientes". [70] Con el anuncio de Nintendo Switch , el equipo de desarrollo buscó convertirse en una demostración "insignia" de la función HD Rumble de la consola , [69] en la que el jugador "siente" de forma propioceptiva las texturas del juego a través de los ajustes del controlador. vibraciones. [71] Llamaron en frío a Nintendo y comenzaron a trabajar juntos en junio de 2016, antes del anuncio de Switch. [72] [69] TumbleSeed se lanzó el 2 de mayo de 2017 en las plataformas Nintendo Switch , macOS , PlayStation 4 y Windows . [73] Los desarrolladores atribuyeron la tibia recepción crítica del juego y el estigma asociado de intensa dificultad a las lentas ventas del juego. Si bien Wohlwend esperaba que un parche posterior al lanzamiento resolviera algunos de estos problemas, no esperaba que el juego recuperara sus costos, aunque el equipo estaba orgulloso de su producto. [74]

  1. ^ Wohlwend recibió ayuda con la física del juego. [2]
  2. ^ La narrativa cifrada deriva de las conversaciones por correo electrónico entre Wohlwend y Saltsman sobre un subjuego "realmente obtuso y extraño" que funcionaba como una historia. [2] Wohlwend acredita Saltsman con la idea de un mundo feliz ficción al estilo dentro del juego que los cifrados usados, aunque la idea también fue influenciado por un elemento de la trama similar en Dash Shaw 's sin fondo del ombligo . [34] Esperaban que la presentación del juego transmitiera "honestidad y confianza en lugar de demasiado misteriosa y extraña". [33]

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Medios relacionados con Greg Wohlwend en Wikimedia Commons

  • Página web oficial Edit this at Wikidata
  • Archivo de juegos de intuición