invasión de orión


Invasion Orion es un juego de estrategia de ciencia ficción de 1979escrito y publicado por Automated Simulations (que se convertiría en Epyx en 1983). Es una secuela para uno o dos jugadores del Starfleet Orion original para dos jugadores que se publicó a fines de 1978. El juego se escribió en BASIC para Commodore PET y TRS-80 [1] y se transfirió a la familia Atari de 8 bits y Apple . yo _

Después de que se completó Starfleet Orion , los autores, Jon Freeman y Jim Connelly , decidieron que el original exigía demasiado a los jugadores. En el caso de las versiones en casete, por ejemplo, el jugador primero tendría que escribir una serie de entradas complejas en el BUILDERprograma y guardarlas en un casete separado, luego cargar el juego y usarlo para cargar en el escenario que tenía. guardado en el otro casete. Además, el juego requería que dos jugadores se turnaran para escribir sus comandos en el teclado, con suerte sin mirar para ver lo que estaba ingresando el otro usuario. Encontrar dos jugadores dispuestos a jugar un juego de estrategia bastante largo siempre fue difícil: la misión final preestablecida tenía un tiempo de juego sugerido de seis horas.[ cita requerida ]

Tanto Freeman como Connelly estaban interesados ​​​​en un nuevo juego con lo que llamaron "juego en solitario", un solo jugador contra un oponente de la computadora. Dados los recursos limitados del Commodore PET en el que se escribió el juego, cualquier tipo de estrategia por parte de la computadora tendría que ser simple. Para compensar esto y tener algún tipo de desafío, hicieron los escenarios algo unilaterales, permitiendo que la IA de la computadora simplemente cargara y atacara con alguna esperanza de ganar. [ cita requerida ]

El campo de juego era una cuadrícula de treinta y dos de alto por sesenta y cuatro de ancho de posibles ubicaciones (el manual del juego contiene un error tipográfico, que indica que son 34 × 62). El mapa podría contener naves, apiladas en el mismo espacio de cuadrícula si es necesario, así como planetas y otros objetos. El juego se basaba en turnos, y en los juegos de dos jugadores, los jugadores se turnaban en el teclado para ingresar sus comandos, que luego se ejecutaban simultáneamente. Cada jugador controlaba uno o más barcos, y el juego continuaba hasta que uno o ambos eran destruidos o escapaban volando fuera del campo de juego.

Las naves funcionaban con una sola fuente de energía cuyo poder tenía que dividirse entre las muchas partes de la nave, incluidas las unidades, los escudos y las armas. Cada barco estaba armado con un arma de rayos cuya probabilidad de alcanzar un objetivo dependía del tamaño del objetivo y la "calidad del haz" del barco que disparaba. La cantidad de daño causado por un golpe se redujo con la distancia, convirtiéndola principalmente en un arma de corto alcance. Además, los barcos también estaban armados con misiles o torpedos para fuego de largo alcance. Los misiles volarían a una ubicación en el espacio relativa a la nave después demovimiento y luego explotar sin importar si había un objetivo en esa ubicación. Los torpedos se disparaban en una dirección determinada (los ocho cardinales) y explotaban si pasaban a dos espacios de cuadrícula de cualquier otro objeto material (todo excepto los torpedos). Algunos barcos también incluían cazas equipados con misiles o torpedos, lo que permitía arruinar los ataques. En general, las naves Klaatu estaban mejor armadas y protegidas, pero carecían de armadura.

Además, los barcos estaban equipados con un rayo tractor que les permitía empujar o tirar de objetos materiales, lo que permitía estrategias complicadas de empujar o tirar de los barcos opuestos para desviar su objetivo. Por ejemplo, el objetivo podría evitar un torpedo dirigido a un barco que se esperaba que estuviera "debido a la izquierda" después de la fase de movimiento empujando al barco contrario unos pocos lugares hacia abajo. La distancia a la que se podía empujar o tirar de un barco era una medida relativa de la fuerza del haz y la masa del objetivo. Por ejemplo, era una estrategia útil usar el rayo tractor para empujar a los cazas rápidamente al alcance de sus objetivos, a "velocidades" que sus propios motores no podían alcanzar. Un cambio entre Invasion y Starfleetes que el rayo tractor ya no podría usarse en misiles opuestos.