james duesing


James Duesing (nacido en 1958) es un animador y educador estadounidense. Ha trabajado en muchas formas de animación, desde trabajos tradicionales dibujados a mano y digitales hasta proyectos en 3D y captura de movimiento. [1] [2] Su animación de 1990 Maxwell's Demon se considera uno de los primeros ejemplos del uso creativo de la informática de escritorio para la producción de animación. [3] Duesing ha enseñado en la Facultad de Diseño, Arquitectura, Arte y Planificación de la Universidad de Cincinnati y es profesor en la Universidad Carnegie Mellon . [2]

El trabajo de Duesing ha sido exhibido y transmitido en todo el mundo, incluyendo: El Festival de Cine de Sundance , [4] SIGGRAPH , [5] [6] [7] The Tate Gallery , [8] Film Forum , [9] y The Museum of Modern Art , Nueva York. [10] [11] Ha recibido numerosos premios y becas, incluida una beca Creative Capital , [12] [13] un premio de distinción y una mención de honor del Prix ​​Ars Electronica , [14] [15] [16] una American Film InstitutoBeca de cineasta independiente, [17] Becas del National Endowment for the Arts , [17] y una residencia en el Headlands Center for the Arts . [17]

Duesing estudió pintura y escritura en la Universidad de Cincinnati y obtuvo un BFA en 1980. También recibió su MFA en cine y video de la Universidad de Cincinnati en 1983. Mientras estuvo allí, estudió escritura con Terry Stokes , animación con Caroline Leaf , Carmen D' Avino , Richard Protovin, Louis Rockwood y vídeo con Jud Yalkut . [18] Después de la escuela de posgrado, Duesing trabajó en proyectos de televisión y video de acción en vivo mientras continuaba trabajando en animación dibujada a mano. Durante este tiempo, estuvo expuesto y comenzó a explorar las primeras técnicas de imágenes digitales en computadoras centrales . [18] En 1986 fue a comprar una máquina de escribir y terminó comprando una computadora de escritorio. Esto comenzó sus experimentos con lo que entonces se consideraba imágenes digitales de gama baja. [17] En 1986 fue contratado como profesor asistente en la Universidad de Cincinnati. En 1997 se trasladó a la Universidad Carnegie Mellon como profesor asociado. [2] [19]

El trabajo de animación de Duesing es visualmente exuberante y divertido. En toda su obra no hay cortes. Su animación no parece estar editada de ninguna manera. En lugar de simplemente cortar, la metamorfosis cambia continuamente los personajes y entornos para adaptarse a una nueva escena. La realidad a menudo está subyugada a temas emocionales y de relación. A medida que su trabajo se desarrolló desde el dibujo a mano hasta la computadora en 3D, la complejidad técnica de esta metamorfosis aumentó. [20]

Hay varios temas que vuelven a aparecer en la animación de Duesing. Estos temas incluyen: cómo el miedo o la confusión afectan las decisiones y cómo se altera la humanidad a través de la cultura cosmética, la tecnología y las redes sociales. Los temas a menudo se manejan simultáneamente en diferentes niveles, a veces con sarcasmo o humor sutil, otras veces los personajes están emocionalmente vacíos. Sus personajes suelen tener algún defecto particular, ya sea físico o emocional. A través de la metamorfosis, todos estos temas están interconectados, generalmente con una resolución abierta. [21] [22] [23]

La animación de Duesing ofrece con frecuencia reflexiones cómicas y excéntricas sobre las interacciones y los deseos humanos en un reino envenenado por un desastre ambiental, aislado de la naturaleza o poblado por operadores suaves y manipuladores espeluznantes. En un nivel, sus imágenes se componen de entretenidos personajes de dibujos animados en varios tipos de entornos ricamente representados. En otro nivel, su trabajo investiga problemas sociológicos serios de una manera que es a la vez provocativa e inquietante. [18] Este paisaje futurista, puede sentirse curiosamente familiar. Las relaciones fantasma, en las que los híbridos de animales y humanos se comunican a través de fragmentos de conversaciones, a menudo suenan como fragmentos de películas o programas de televisión olvidados. Las narraciones pueden ser ambiguas, desarrollándose con la lógica de los sueños y la velocidad de la cibercomunicación.[24]