John De Margheriti


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John De Margheriti (nacido en julio de 1962) es un ingeniero eléctrico , desarrollador de software y empresario australiano nacido en Italia . De Margheriti es ampliamente visto como el "padre" fundador de la industria de los videojuegos de Australia y el ejecutivo de negocios de entretenimiento interactivo con más experiencia de Australia. [1]

Es el fundador y ex director ejecutivo de BigWorld Pty Limited y fundador de la empresa matriz Micro Forté Pty Limited. De Margheriti es también el presidente ejecutivo de la Academy of Interactive Entertainment , el presidente del Parque Tecnológico de Canberra , el fundador de la Asociación de Desarrolladores de Juegos de Australia, el fundador de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Australia y el fundador de los tres parques empresariales de Canberra. , cofundador de DEMS Entertainment, cofundador de Dreamgate Studios, cofundador de Game Plus y cofundador de The Film Distillery

De Margheriti ha sido reconocido como Embajador Honorario de Canberra debido a su contribución a la capital nacional de Australia.

Primeros años

Nacido en Roma , Italia , De Margheriti llegó a Canberra con su familia en 1970. [1] Experimentó con radios CB y electrónicos desde muy joven. Cuando tenía dieciséis años, De Margheriti experimentó con la creación de juegos de computadora de forma independiente. Durante su último año en Hawker College , De Margheriti co-creó una película amateur de ciencia ficción de 8 milímetros (0,31 pulgadas) después de ver la película de 1977, Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza.. Durante el desarrollo de su película amateur, co-desarrolló un sistema de robótica titulado 3DIM que le permitiría filmar imágenes complejas de animación stop-motion de modelos de naves espaciales a gran escala. La necesidad de De Margheriti de crear créditos de películas en desplazamiento lo llevó a descubrir las computadoras como una herramienta. La película involucró a docenas de actores y, como resultado, De Margheriti ganó su primer gusto en la gestión trabajando con actores y constructores de utilería. Durante el rodaje conoció a Steve Wang, que más tarde formaría la base de una asociación empresarial de larga data. Escribió su primer juego de computadora llamado "Maze" en una PDP-11 y su compañero, Steve Wang, desarrolló un juego de computadora llamado "Caves", también en una computadora PDP-11.

De Margheriti se graduó en ingeniería eléctrica en la UNSW Sydney (UNSW). Wang también pasó a estudiar en la UNSW en el campo de la informática. Juntos dedicaron gran parte de su tiempo durante las horas de la universidad a desarrollar juegos de computadora. [3] Juntaron su dinero para comprar una mascota Commodore . Durante este tiempo, John también conoció a Stephen Lewis y se unió al grupo, ayudando a crear juegos en el Commodore PET.

El juego más memorable que desarrollaron durante los años universitarios fue para el Commodore 64 . Mientras trabajaba a tiempo parcial en la tienda de informática Computer 1 en RandwickPara pasar la universidad, De Margheriti conoció a Gerry Gerlach, quien estaba interesado en encontrar una persona que pudiera desarrollar un juego de computadora basado en la reciente victoria australiana de la Copa América de 12 metros (39 pies) navegando. Después de una conversación con Gerlach, De Margheriti se acercó a sus amigos en la universidad y reunió a un equipo que incluía a Wang, Stephen Lewis y John Reidy capaz de desarrollar el juego de simulación. El equipo pasó 72 horas seguidas desarrollando una demostración, la presentó a Armchair Entertainment y ganó un contrato para desarrollar el juego Americas Cup Sailing Simulation para Commodore 64 y Amstrad, que finalmente se desarrolló y luego se vendió a Electronic Arts .

Poco después de comenzar a desarrollar su primer juego, Wang y Lewis le dijeron con tacto a De Margheriti que su verdadera fortaleza no era la programación, sino la gestión y la obtención de nuevos proyectos para el grupo en ciernes. Esta "verdad" finalmente vio a De Margheriti convertirse en el empresario y visionario de un grupo de empresas con fines de lucro y sin fines de lucro que tienen oficinas en todo el mundo.

Además de la Americas Cup Sailing Simulation, De Margheriti pasó a programar otros dos juegos para Electronic Arts, incluidos Demon Stalkers y Fireking para Commodore 64 e IBM PC, que luego fue lanzado por Strategic Studies Group con sede en Sydney. http://www.ssg.com.au/

Carrera posterior

Micro Forte Pty Limited

Entre 1985 y 1988, De Margheriti se centró en las negociaciones comerciales y el desarrollo de contratos. Co-fundó una empresa de desarrollo de juegos llamada Micro Forté Pty Limited y escribió juegos para una nueva empresa llamada Electronic Arts.

En 1995, a De Margheriti se le ocurrió el concepto de desarrollar una solución de software que de alguna manera agruparía los servicios de tablones de anuncios (BBS) para que muchas personas pudieran jugar juntos. Llamó a este concepto Game Net. Game Net fue un precursor de lo que más tarde se conocería como BigWorld Technology . La idea de De Margheriti era permitir el desarrollo de mazmorras multiusuario [MUD] a gran escala en las que cientos de personas pudieran jugar juntas en un juego multijugador. Fue muy influenciado por un amigo de EA, Danielle / Dan Bunten, que había diseñado MULE , Modem Wars , así como un juego llamado Command HQ, que solía jugar con Stephen Lewis.

Esos juegos fundamentales influyeron en De Margheriti en términos de crear el concepto de crear lo que ahora se conoce comúnmente como juegos en línea multijugador masivo (MMOG). Mientras desarrollaba la idea de Game Net, De Margheriti se hizo cada vez más consciente de la llegada de Internet, especialmente después de jugar Ultima Online y Meridian 59 , dos de los primeros MMOG.

Se dio cuenta de que estos dos juegos eran una extensión de los juegos multijugador que amaba y que en el futuro muchos desarrolladores querrían crear juegos multijugador masivos. De Margheriti decidió cambiar su enfoque de BBS y tomó la decisión de construir un motor de middleware que ayudaría a los desarrolladores a lidiar con las complejidades de la creación de estos juegos en línea. En 1996, Stephen Lewis y John presentaron patentes para un sistema y método de comunicación y en 1999 presentó una solicitud de financiación a través del programa R&D Start de AusIndustry y recibió una subvención multimillonaria. Posteriormente, esto se combinó con capital de riesgo de Allen & Buckeridge, una empresa australiana de capital de riesgo. El nombre de "Large Scale Multi Player Universe" (LSMPU) se usó originalmente para describir el servidor,cliente y sistema de middleware de herramientas que De Margheriti tenía en mente. En 2011, la empresa Micro Forte adquirió todas las acciones de la empresa de capital riesgo.

La Academia de Entretenimiento Interactivo

En 1996, durante los años de expansión de Micro Forté, existía la necesidad de contratar animadores y artistas 3D. En ese momento había una clara falta de conocimiento en esa área y poco o ningún talento disponible. De Margheriti estableció la Academy of Interactive Entertainment (AIE) como una unidad comercial de Micro Forté para trabajar en la solución de este problema. La academia se centraría en el desarrollo de habilidades de animación en 3D, y se creó un curso impartido por De Margheriti, Steve Wang y otros expertos en 3D para un grupo de 10 estudiantes.

Más tarde, en 1997, se creó como una organización sin fines de lucro separada llamada Academy of Interactive Entertainment Limited (AIE) para ayudar a la industria en general. De Margheriti se había dado cuenta de que la escasez de Micro Forté no era solo su escasez; otras empresas relacionadas con la industria como Beam Software también estaban sufriendo un destino similar. Desde entonces, la AIE ha pasado de ser una pequeña división de Micro Forté con 10 estudiantes a una pequeña organización de capacitación registrada, independiente, acreditada a nivel nacional, que se especializa en educación para el desarrollo de juegos de computadora y la industria de contenido digital 3D. La AIE ahora tiene campus en Canberra, [4] Sydney, [5] Melbourne, [6] Online, [7] Adelaide, [8]Seattle, [9] y Lafayette .

Otros desarrollos

En 1999, De Margheriti se dio cuenta de que para ayudar realmente a crecer a la industria de los juegos australiana, no solo para las necesidades de Micro Forté, sino para resolver el problema que tenía la nación, se necesitaba una infraestructura de soporte más amplia para la industria australiana. Él estableció, financió personalmente y lanzó la Conferencia inaugural de desarrolladores de juegos de Australia (AGDC) para fomentar el crecimiento y la presencia colectiva de la industria de los juegos de Australia. La AGDC en su apogeo tuvo más de 1.200 delegados y atrajo a numerosos oradores y editores internacionales. La conferencia también aportó capital a la industria de los juegos australiana. En diciembre de 2005, la GDAA anunció que celebraría su propia conferencia, Game ConnectAsia Pacífico (GCAP), por lo que De Margheriti, a su vez, también anunció el cierre de la empresa privada (AGDC) para garantizar que la GDAA no tendría que competir con AGDC. En su charla de clausura de AGDC, esperaba que la GDAA pudiera llevar su nueva conferencia, GCAP, a un nivel completamente nuevo para Australia.

Fue en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Australia (AGDC) inaugural que De Margheriti, junto con Adam Lancman y otros, formaron el organismo representativo de la industria local titulado Asociación de Desarrolladores de Juegos de Australia [GDAA] con el fin de aumentar el perfil de la industria de juegos australiana. tanto a nivel nacional como internacional. De Margheriti se desempeñó como tesorero hasta finales de 2005 cuando renunció a la Junta para concentrar sus energías en expandir BigWorld Pty Limited. A De Margheriti se le atribuye la creación y financiación personal de la GDAA (determinando sus metas y objetivos, la composición de la junta, los derechos de voto, la constitución, las páginas web y las necesidades contables), así como la elección de su primer presidente y junta. La AIE financió la Conferencia Australiana de Desarrolladores de Juegos y donó la mayoría, si no todas, las ganancias obtenidas de AGDC a la GDAA.

De Margheriti es miembro fundador de la Association of Christian Entertainment.

De Margheriti estableció Canberra Technology Park (CTP) en 1997, un parque empresarial para facilitar el crecimiento del desarrollo de juegos de computadora, animación 3D y otras industrias relacionadas con la tecnología de la información [TI] dentro de Canberra.

En noviembre de 2000, el Ministro Principal de ACT , Gary Humphries , nombró a De Margheriti Embajador Honorario para Canberra en reconocimiento a la contribución de De Margheriti para ayudar a Canberra a desarrollar una importante base comercial. De Margheriti continúa fomentando el crecimiento empresarial de las empresas emergentes, asesorando a los novatos de la industria y apoyando el desarrollo de la industria. Ha participado como presentador invitado en conferencias de la industria; es proactivo en la búsqueda de apoyo y asistencia del gobierno para la industria australiana, y aparece en los medios relacionados con la industria. Desde 2005, De Margheriti se ha centrado más en sus negocios en crecimiento en todo el mundo y está menos involucrado en la política de la industria local.

En 2005, De Margheriti asumió la dirección del sitio de la Asociación de Desarrollo Empresarial y de Empleo de la Región Capital (CREEDA), los centros comerciales Downer , Narrabundah y Erindale que habían entrado en liquidación, con el fin de negociar un contrato de arrendamiento a largo plazo en los sitios. La principal motivación de De Margheriti al hacerse cargo de los sitios desaparecidos fue restaurar una importante función de incubadora de empresas en la capital de Australia, Canberra. Los sitios fueron renombrados como Canberra Business Parks y en mayo de 2008, De Margheriti donó en gran medida el nombre de CBP [y las marcas asociadas] y el negocio, que ahora eran un negocio rentable [casi operando a plena capacidad] al gobierno de ACT y al local. Comunidad de Negocios.

De Margheriti vio una oportunidad dentro del mercado de juegos en línea para una solución definitiva de middleware MMOG. Sus estudios cambiaron su enfoque hacia el desarrollo de la tecnología BigWorld, ganadora de múltiples premios, que luego [2002] convirtió en una empresa de middleware: BigWorld Pty Limited . El 7 de agosto de 2012, Wargaming adquirió la empresa de middleware BigWorld por 45 millones de dólares. [10]

Juegos publicados

Referencias

  1. ^ a b c Sloan, Alex; Rumble, Gabrielle (31 de octubre de 2014). "Canberra Close Up: John De Margheriti" (transmisión de audio) . ABC Canberra . Consultado el 16 de junio de 2017 .
  2. ^ Ganador del premio Benson 2014
  3. ^ De Margheriti, John (5 de noviembre de 2010). "Entrevista: John De Margheriti de Microforte" (Entrevista). Entrevistado por Jenna Pitcher. Australia: Autoridad de Tecnología y PC. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2012 . Consultado el 15 de junio de 2017 .
  4. ^ AIE Canberra Campus Archivado el 20 de agosto de 2014 en la Wayback Machine.
  5. ^ AIE Sydney Campus Archivado el 20 de agosto de 2014 en la Wayback Machine.
  6. ^ AIE Melbourne Campus Archivado el 20 de agosto de 2014 en la Wayback Machine.
  7. ^ Campus en línea de AIE Archivado el 4 de marzo de 2015 en la Wayback Machine.
  8. ^ Campus de AIE Adelaide Archivado el 3 de junio de 2014 en la Wayback Machine.
  9. ^ Campus de AIE Seattle Archivado el 30 de septiembre de 2014 en la Wayback Machine.
  10. ^ Wargaming adquiere la empresa de middleware BigWorld por $ 45 millones (exclusivo)
  11. ^ Desafío de la Copa América. GameSpot.com
  12. ^ Acechadores de demonios. GameSpot.com
  13. ^ FireKing. Classic-PC-Games.com Archivado el 11 de octubre de 2008 en la Wayback Machine.
  14. ^ Bombas de distancia, sitio web de Micro Forté
  15. ^ Nordice, sitio web de Micro Forté
  16. ^ Encuesta definitiva de Roy Morgan Sitio web de Roy Morgan International Archivado el 24 de julio de 2008 en la Wayback Machine.
  17. ^ Juego: Infestación enemiga, Answers.com Entertainment
  18. ^ Fallout Tactics, GameSpot.com Archivado el 10 de octubre de 2008 en la Wayback Machine.
  19. ^ THQ anuncia Hot Wheels Bash Arena para PC. Comunicado de prensa, sitio web de Bnet [ enlace muerto permanente ]

enlaces externos

  • Sitio web de BigWorld
  • Academia de entretenimiento interactivo
  • Sitio web de Micro Forte
  • Conferencia Australiana de Desarrolladores de Juegos
  • Asociación de Desarrolladores de Juegos de Australia
  • Conferencia cristiana de desarrolladores de juegos
  • Parque tecnológico de Canberra
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