John O'Neill (diseñador de videojuegos)


John O'Neill (nacido en 1948) es un artista y diseñador de videojuegos británico mejor conocido por desarrollar los juegos Lifespan y The Dolphin's Rune . Es uno de los primeros diseñadores de juegos de arte , y su trabajo ha sido comparado con el del diseñador de juegos contemporáneo, Jaron Lanier .

John O'Neill creció en el norte de Inglaterra [1] y comenzó a experimentar con la pintura a una edad temprana. Su interés por el arte continuó a lo largo de la década de 1960, y su carrera académica finalmente lo llevó a estudiar arte en la Escuela de Arte y Diseño de Bath y en el Chelsea College of Art and Design de Londres, donde exhibiría su trabajo públicamente. [2] [3] El enfoque del arte de O'Neill en sus 20 años era de naturaleza experimental y exploró diversos medios, incluyendo la pintura, [4] la escultura, [4] y la música. [3] Sus experiencias al exponer su obra en Londres en 1971 [1]sin embargo, a la edad de 23 años, lo llevó a hacer cambios dramáticos en el interés de ganar una audiencia lo más amplia posible. Volviendo a los canales de consumo (publicación masiva y transmisión) en 1975, O'Neill desarrolló una filosofía que llamó "Admcadiam" [5] que estaba orientada hacia el alcance al público en general y formó Admacadiam, una empresa que se esfuerza por servir como un "creativo". catalizador" en la producción de arte para las masas. [3] Junto con su trabajo en Admacadiam, O'Neill continuaría mostrando galerías de arte correspondientes a su filosofía "Admcadiam", [6] y también trabajó como profesor invitado en universidades e institutos de arte. [2]

Como reacción contra el arte institucional , "Admcadiam" sugiere que el arte solo es importante si afecta a la gente común [7] y promueve la mejora de la accesibilidad del arte al enfatizar la producción en masa y la asequibilidad. [8] En consecuencia, los primeros productos artísticos de Admacadiam incluían diversos artículos como postales, juegos de mesa, calcomanías, tarjetas y libros. [3] [9] Muchos de estos productos no tuvieron éxito comercial y la compañía luchó hasta que una reunión con el educador David D. Thornburg en la Universidad de Stanford [3] impulsó a O'Neill a mudarse de Londres a Silicon Valley y reenfocar sus esfuerzos artísticos en arte informático interactivo. [3][4]

Trabajando como co-diseñador junto con Ramone Zamora de Childware por un corto tiempo, el primer videojuego en el que O'Neill se involucró fue ET Phone Home de Atari . donde O'Neill se desempeñó como diseñador gráfico. [3]

En 1982, mientras trabajaba para Atari, O'Neill también comenzó un proyecto paralelo con su amigo cercano y gerente de producto de Atari, Stuart Rosen [1], bajo una nueva rama de videojuegos de Admacadiam llamada Flyghts of Fancie. Este proyecto, originalmente llamado simplemente Life , [10] eventualmente se convertiría en el primer juego independiente de O'Neill, el juego de arte aclamado por la crítica , Lifespan . [2] En consonancia con el objetivo de Admacadiam de hacer que el arte sea accesible para las masas, la consideración central de Flyghts of Fancie sería la experiencia del jugador, incluido el disfrute estético [11] , así como el pensamiento reflexivo que conduce a percepciones personales significativas. [1] [12]A diferencia de la gran mayoría de los videojuegos contemporáneos que enfatizaban la acción frenética, la violencia y la acumulación de puntos, Lifespan era un pastiche surrealista y de ritmo lento de cinco episodios [13] que conducía al jugador a través de eventos representativos de la experiencia humana desde la niñez hasta la infancia . muerte. El juego fue distribuido por Roklan Corporation, con sede en Chicago, recibió una respuesta crítica favorable y fue comparado con el juego de arte contemporáneo , Moondust , por escritores, incluido su diseñador Jaron Lanier . [1]

El siguiente juego de O'Neill con Flyghts of Fancie fue MORL (que significa Middle Of the Road Lizard, es decir, un lagarto de salón centrista ). [1] En el MORL alegórico , el jugador trabaja para mantener al personaje principal en evolución [10] en el centro de un camino, ya que pasar demasiado tiempo a ambos lados del campo de juego dañará al jugador. Para conectar más al jugador con el personaje del jugador , se muestra una imagen del cerebro del personaje para revelar cómo los movimientos del jugador influyen en su salud psicológica. [1] [2]