Un juego de arte (o juego de arte ) [2] es una obra de arte de software digital de nuevos medios interactivos , así como un miembro del subgénero "juego de arte" del videojuego serio . El término "juego de arte" se utilizó por primera vez académicamente en 2002 y ha llegado a entenderse que describe un videojuego diseñado para enfatizar el arte o cuya estructura está destinada a producir algún tipo de reacción en su audiencia. [3] Los juegos de arte son interactivos [4] (generalmente competitivos contra la computadora, uno mismo u otros jugadores) [5] y el resultado de intención artística de la parte que ofrece la pieza para su consideración. [6] También suelen hacer todo lo posible para tener un aspecto único y poco convencional, que a menudo se destaca por la belleza estética o la complejidad en el diseño. [7] El concepto ha sido extendido por algunos teóricos del arte al ámbito de los juegos modificados (" modificados ") cuando se han realizado modificaciones a juegos no artísticos existentes para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, en lugar de modificaciones destinadas a cambiar los escenarios del juego o para contar historias. Los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se denominan " arte de videojuegos ".
Los juegos de arte a menudo se consideran un medio para demostrar que los videojuegos son obras de arte .
Descripción general
La profesora Tiffany Holmes ( Escuela del Instituto de Arte de Chicago ) propuso por primera vez una definición del juego de arte en su artículo de 2003 para la Conferencia DAC de Melbourne , "Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre". Holmes definió el juego del arte como "una obra interactiva, generalmente humorística, de un artista visual que hace una o más de las siguientes: desafía los estereotipos culturales, ofrece una crítica social o histórica significativa o cuenta una historia de una manera novedosa". El documento afirmaba que un juego de arte debe contener al menos dos de los siguientes: "[1] una forma definida de ganar o experimentar el éxito en un desafío mental, [2] el paso a través de una serie de niveles (que pueden o no ser jerárquicos ), [3] un personaje o icono central que representa al jugador ". [4] Esta definición fue acotada por Rebecca Cannon en un artículo de octubre de 2003 donde destacó la naturaleza competitiva y orientada a objetivos del género al definir los juegos de arte como "que comprenden] un juego completo (hasta cierto punto) jugable ... . Los juegos de arte son siempre interactivos, y esa interactividad se basa en las necesidades de los [...] juegos de arte en competencia exploran el formato del juego principalmente como un nuevo modo de estructurar la narrativa y la crítica cultural ". [6] [8] En un artículo de 2015, el teórico colombiano de los videojuegos Carlos Díaz dio importancia a la "experiencia de reflexión" como un aspecto integral del juego artístico. [9] Esta experiencia puede pertenecer a una variedad de vías culturales, pero trasciende el medio y su estructura. [9]
Dentro del tema del juego artístico, se han propuesto más subdivisiones. En su artículo de 2003, Holmes identificó dos tipos de juegos de arte comunes como el "juego de arte feminista" (un juego de arte que genera pensamientos sobre género y encasillamiento) y el "juego de arte de estilo retro" (un juego de arte que yuxtapone baja resolución gráficos con contenido académico o teórico, y que subvierte creativamente el formato de un clásico arcade para apoyar una agenda creativa conceptual). [4] En 2005, la teórica del arte Pippa Tshabalala, de soltera Stalker, definió ampliamente el juego artístico como "un videojuego, normalmente para PC en lugar de para consola, que generalmente, pero no exclusivamente, explora cuestiones sociales o políticas a través de los videojuegos". Ella propuso dos esquemas categóricos diferentes para subdividir aún más el género por tema y por tipo. Subdividiendo por tema, Stalker definió "juegos de arte estético" para incluir "juegos que tratan sobre el uso del medio del juego para expresar un propósito artístico", y definió "juegos de arte" políticos "o" basados en la agenda "como juegos de arte que" tienen algunos una especie de motivo ulterior distinto de la estética "y cuya base está en" utilizar el medio de los juegos de ordenador para llamar la atención del público, o al menos del mundo del arte, con el fin de atraer apoyo y comprensión por una causa ". [6] Subdividiendo por tipo, Stalker identificó el " art mod ", el "juego de arte de manifestación física" (el jugador está involucrado físicamente en el juego, a menudo experimentando consecuencias físicas, como dolor, por sus acciones), " machinima ", y "3D real-time [art] game" (un juego artístico que muestra todas las características de un juego comercial completo basado en niveles, tanto en el aspecto de la programación como en el comercial). [6] La identificación de art mods y machinima como formas del juego de arte entra en conflicto con la definición de Cannon del art mod que destaca la naturaleza no interactiva y no competitiva de estas formas de medios.
Se hacen distinciones al describir el juego de arte como un género en comparación con los géneros de videojuegos tradicionales (como el juego de plataformas o el juego de disparos en primera persona ). En lugar de describir el juego a nivel superficial, las descripciones se centran en la intención artística , así como en la ejecución e implementación del juego. Por ejemplo, el lanzamiento de Bethesda en 2008, Fallout 3, se considera un juego de rol con elementos de disparos en primera persona, pero también se podría considerar que tiene elementos consistentes con los juegos de arte [10]: implementa las elecciones morales del jugador con el único propósito. de provocar emoción o pensamiento en el jugador. [10] Hay varios casos recientes de videojuegos que involucran de manera similar las características de los juegos de arte, como Braid y Undertale . Juegos como estos no se crean o comercializan necesariamente bajo la clasificación de "juegos de arte", pero aún así se crean con fines artísticos que trascienden sus respectivas estructuras. Los potenciales y limitaciones del medio se descubren cada vez más a medida que se desarrolla la industria de los videojuegos, lo que resulta en la reciente popularidad de los elementos de los juegos de arte. Al menos, el género puede verse como un medio para llevar el medio a su límite conceptual. [9]
Desde el desarrollo de estas primeras definiciones, los teóricos del arte han enfatizado el papel de la intención artística [6] (de autor o curador ) [11] y han surgido nuevas definiciones tanto del mundo del arte como del mundo de los videojuegos que trazan una clara distinción entre el "juego de arte" y su predecesor, el " arte de videojuegos ". [12] En el centro del asunto se encuentra una intersección entre el arte y el videojuego . Fácilmente confundido con su forma de arte hermano, a menudo no interactiva, el arte de los videojuegos, y el concepto de los videojuegos como una forma de arte (independientemente de la intención artística), la posición esencial que los juegos de arte toman en relación con los videojuegos es análoga a la posición que El arte cinematográfico toma en relación al cine . [6] ACM SIGGRAPH inauguró una exhibición en línea "The Aesthetics of Gameplay" en marzo de 2014, con 45 juegos desarrollados independientemente seleccionados mediante un proceso de nominación, donde la mecánica del juego está, en parte, ligada a las imágenes y el audio del juego. Greg Garvey, el curador de esta exhibición, comparó esto con el concepto de Gesamtkunstwerk donde la obra intenta abarcar otras formas de arte, aunque como comenta Garvey, la "fusión de la interacción con la estética" impulsa estos juegos más allá de este concepto. [13]
"Juego de arte" versus "arte de juego"
Debido a la mejora simultánea de capacidades gráficas (y otros aspectos de diseño de juegos de arte ) con la tendencia hacia el reconocimiento de los juegos como el arte y los aumentos en el arte del juego de vídeo comunicados de producción y arte del juego, las discusiones de estos temas están estrechamente entrelazados. Esto ha llevado a establecer una serie de distinciones críticas entre el "juego de arte" y los diversos tipos de "arte de juego".
Al establecer una distinción entre juegos con imágenes artísticas y juegos artísticos, los comentaristas han comparado el arte con la escultura y han enfatizado el concepto de intención artística en la creación del juego artístico. Esta diferencia ha sido descrita por Justin McElroy de Joystiq como "la misma [que] entre una escultura y un edificio . Aunque un edificio / juego puede ser estéticamente agradable, un juego de arte / escultura utiliza su estructura misma para producir algún tipo de reacción." [7] Esta misma comparación ha sido utilizada por Jenova Chen en una entrevista sobre los juegos de arte y la prominencia de los no juegos para la comunidad de jugadores artísticos . [14] Además de expandir la noción de juegos de arte como comparables a la arquitectura en una entrevista de 2010 con Nora Young para Spark , Jim Munroe afirmó que mientras que los videojuegos como el "juego de arte" están cambiando en la dirección de las " artes superiores "Dentro del ámbito del arte en general, tradicionalmente los videojuegos han ocupado una posición en la" cuneta cultural "(formando las" artes bajas "). [15]
Otra distinción clave que se ha hecho entre los juegos artísticos y los juegos con imágenes artísticas (y de hecho todos los juegos vistos como arte ) es que los juegos artísticos están pensados como creaciones artísticas desde el principio, mientras que los juegos tradicionales a menudo están motivados comercialmente y orientados al juego . [6] Por lo tanto, la parte del "juego" del "arte del juego" es simplemente el medio para un fin artístico. Esto ha sido ampliado por algunos comentaristas para incluir la intención artística del curador así como del creador original. [11] Esta distinción también pone de relieve el concepto de "juego serio". Graham y Elizabeth Coulter-Smith de la Universidad de Southampton Solent y la Universidad de Northampton, respectivamente, definen el juego serio como "un modo de comunicación que no es instrumental y que no se centra de manera dominante en el modelo lingüístico", [16] un medio comunicativo que involucra lo concreto acción de los participantes en lugar de resúmenes como el lenguaje. Esto tiene importantes implicaciones para un medio artístico, ya que facilita la comunicación de significado a través de medios cada vez más empáticos y concretos. A diferencia de otros medios, los jugadores de juegos deben dedicar no solo tiempo sino también esfuerzo, en forma de resolución de problemas o aplicación de reflejos cronometrados. Este elemento participativo demuestra que agregar esfuerzo como un elemento en una obra de arte da como resultado un mayor grado de inversión emocional y, por lo tanto, un mayor impacto potencial de la intención artística en el participante.
Al distinguir entre los juegos de arte y el arte de los videojuegos, con frecuencia se enfatizan los elementos de la interactividad y, a menudo, la competencia (o los objetivos). Debido a que los juegos de arte son juegos y debido a que los juegos son interactivos, las definiciones del juego de arte tienden a requerir interactividad, mientras que el arte de los videojuegos puede ser interactivo o no interactivo. [4] [5] [6] Más allá de esto, las preguntas de si la competencia, las reglas y los objetivos son intrínsecos a los juegos y hasta qué punto "jugar" es incluso definible en el contexto de un juego de arte plantean problemas espinosos para los críticos que comparan un juego como el ajedrez a un juego como Sim City y que cuestionan la alegría de un juego como Escape From Woomera . [6] Varios comentaristas han incluido el concepto de competencia como parte de la definición del juego artístico para distinguirlo del arte de los videojuegos. [5] El profesor John Sharp ofrece un ejemplo de tal definición: "Los artgames son juegos en el sentido formal de mantener las características formales y experienciales de los videojuegos (reglas, mecánicas de juego, metas, etc.) como una forma expresiva en el de la misma forma que otros artistas pueden utilizar la pintura, el cine o la literatura ". [12] Por lo tanto , se puede considerar que las piezas de arte de juegos emplean juegos tradicionales (no artísticos) como lienzo o medio artístico, mientras que los juegos de arte emplean las cualidades formales del juego como medio artístico. [17]
"Juego de arte" versus "mod de arte"
La idea de una distinción entre juegos de arte y modificaciones artísticas a los juegos existentes es una que varios comentaristas, incluidos Rebecca Cannon y Matteo Bittanti [8], han encontrado útil para seguir discutiendo los temas relacionados. Utilizando la definición original de Tiffany Holmes del "juego de arte" como punto de partida, Cannon enfatizó que mientras que los juegos de arte "siempre comprenden un juego completo (hasta cierto punto) jugable" y pueden crearse desde cero, las modificaciones de arte por definición "siempre modificar o reutilizar un juego de computadora existente, pero rara vez incluye un sistema de recompensas y, de ser así, solo cuando sea de relevancia temática ". Del mismo modo, mientras que la interactividad y la jugabilidad son características definitorias del juego artístico, a menudo no tienen importancia para el mod artístico. [18]
Para Cannon, la naturaleza de una obra como modificación no es la única que determina la cuestión de si la obra es un juego de arte o una modificación de arte. Algunas modificaciones son "juegos de arte" a pesar de ser mods según su definición. Al abordar el potencial de confusión en este punto, ha declarado que en el nivel más básico, "los juegos de arte exploran el formato del juego principalmente como un nuevo modo para estructurar la narrativa y / o la crítica cultural, mientras que los mods de arte emplean atributos de los medios del juego para expresiones artísticas ". Por lo tanto, mientras que los juegos de arte exploran el formato de juego , los mods de arte exploran los medios del juego y mientras que los mods de arte siempre explotan los juegos existentes, los juegos de arte a menudo los reemplazan. [18] La erudita de Fluxus Celia Pearce describe el arte mod o "parche" como una " estrategia intervencionista ", [19] haciendo referencia al concepto dadaísta . Ella sostiene que el art mod es un ejemplo de este pseudo-vandalismo que involucra la subversión y la reflexión dentro del contexto cultural de los videojuegos. [19]
Otros teóricos del arte, incluida Pippa Tshabalala, han rechazado esta definición estrecha del "juego del arte" y, en cambio, han adoptado una definición amplia bajo la teoría de que el concepto de juego no se limita a los sistemas en los que el autor ha creado reglas y objetivos, sino que los juegos emergen siempre que el observador autolimita la experiencia de juego. Por lo tanto, los observadores que experimenten el mod de arte de Jodi, SOD (una modificación de Wolfenstein 3D ), pueden experimentarlo como un juego de arte tan pronto como decidan que su objetivo será avanzar al siguiente nivel. [6]
Historia
Orígenes y juegos de arte de la primera ola
El género de los juegos de arte ha surgido más directamente de la intersección de la cultura comercial (específicamente los videojuegos comerciales) y el arte digital contemporáneo . [6] Sin embargo, al intentar determinar los primeros orígenes del género, teóricos del arte como Tiffany Holmes y Greg Costikyan han identificado sus primeras raíces en Dada y los juegos de dibujo colaborativo de los artistas surrealistas de la década de 1920. [6] Otros han establecido conexiones aún más amplias con los juegos literarios inventados por el autor para el lector en la literatura de los siglos XIX y XX. [20] Al tratar el juego como un tema de utilidad artística, estos primeros movimientos artísticos legitimaron el concepto del juego como una forma artísticamente explorable y como algo más que una simple diversión ociosa. [6]
En la conferencia Art History of Games en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que desde el movimiento Fluxus de la década de 1960 y las producciones artísticas de Marcel Duchamp , el procedimentalismo ha tomado una posición central en ciertas formas de arte. La imposición artísticamente motivada de reglas estrictas de creación para una obra de arte (en este caso, la restricción del autor al formato o medio del videojuego) llevó a los videojuegos y al arte a una colisión que dio como resultado los primeros juegos de arte verdaderos. [21] Aunque los primeros programas similares a juegos, como Game of Life para cero jugadores (1970) de Conway , fueron fundamentales para los juegos de arte posteriores, [22] Pearce identifica los primeros juegos de arte verdadero como originados en una pequeña ola a principios de la década de 1980. con juegos como Bernie DeKoven y Jaron Lanier 's extranjero del jardín (1982). [21] Otros juegos principios de arte de este período incluyen Jane Veeder 's Warpitout (1982), [23] de Lanier Moondust (1983), [24] y Lynn Hershman Leeson ' s juegos de discos láser LORNA (1983) y el Contacto Profundo (1984) . [25] Después de este período de actividad, la producción de juegos de arte experimentaría una pausa hasta finales de la década de 1990.
Los videojuegos se exhibieron por primera vez en el entorno del museo de arte durante la década de 1980, en exposiciones retrospectivas como "ARTcade" de la Corcoran Gallery of Art (1983) [26] y "Hot Circuits: A Video Arcade" del Museo de la Imagen en Movimiento ( 1989). [6] [27] Sin embargo, al igual que con la producción de juegos de arte, la práctica se volvió mucho más común a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000. Exposiciones como "Beyond Interface" (1998) del Walker Art Center , [28] el "Synreal" en línea (1998) [12] y "Cracking the Maze - Plug-Ins de juegos como arte hacker" (1999), [21 ] "RELOAD" de shift eV (1999), [12] "Shift-Ctrl" del UCI Beall Centre (2000), [6] y varios otros en 2001 estuvieron entre la primera ola de exhibiciones de videojuegos que popularizaron el concepto. [28] Esto se expandió a exhibiciones que presentaban en gran medida o eran exclusivas de contenido de juegos de arte a principios de la década de 2000 con programas como "GameShow" de MASS MoCA (2001) [12] "010101: Art in Technological Times" de San Francisco MOMA (2001 ), "Bitstreams" del Whitney Museum (2001) y "
El auge del "juego del artista"
A partir de las tradiciones modernas de la década de 1970 Nuevo juegos de movimiento , donde el juego de un juego podría ser considerado como una forma de arte de performance , piezas de arte como Frank Lantz ' Pac Manhattan , [21] Blast Theory ' s Can You See Me Now ? [29] y otros juegos híbridos de performance-art / art-games como Painstation (2001), Go Fish (2001) y Vagamundo (2002) llegaron en los primeros años del período moderno de producción de juegos artísticos. El floreciente movimiento artístico de los videojuegos también proporcionó una inspiración directa para el desarrollo de juegos artísticos, particularmente en la creación de mods artísticos . La teórica del arte Rebecca Cannon identifica el primer ejemplo de una modificación artística intencionada como AIUEOUNN Six Features de 1993 de Iimura Takahiko (una modificación del "System G" de Sony), [6] [18] aunque la capacidad transgresora de modificaciones como Castle Smurfenstein ( 1983) ya había sido reconocido durante el primer período de creación de juegos de arte. [30] Los colectivos de artistas en línea , incluidos Jodi.org y los SelectParks australianos, pronto comenzaron a producir juegos de arte en el entorno del estudio, reutilizando juegos más antiguos mediante el uso de modificaciones artísticas interactivas. [6]
El uso de mods dentro de los juegos de arte se convirtió en una de las herramientas principales para los creadores de juegos de arte que diseñaron juegos con un mensaje, como la adición de personajes femeninos a un juego tradicionalmente masculino, o para obligar a la audiencia a reexaminar un juego familiar. trabajar bajo una luz diferente. [21] En consecuencia, la historia temprana de los juegos de arte está íntimamente relacionada con la historia de los videojuegos comerciales y el establecimiento de convenciones de videojuegos , y los eventos importantes en la historia de los videojuegos tienen la importancia correspondiente a los juegos de arte. Esto es cierto tanto en términos del nivel de avance tecnológico que constituye la esencia de los juegos de arte como al proporcionar piedras de toque culturales (como los juegos de arcade clásicos y los títulos de gran éxito de la década de 1990 como Doom y Myst ) que los juegos de arte pueden usar. referencialmente [6] o como tema de un homenaje. [4] Los teóricos han definido los juegos de arte de este tipo como "juegos de artistas" [31], juegos de arte creados por artistas contemporáneos no desarrolladores en lugar de desarrolladores de juegos . Los "juegos de artistas", que suelen producirse con un presupuesto más reducido y con menos conocimientos técnicos (de codificación) que los juegos de arte que surgen de la escena del juego, suelen ser más explícitos en cuanto a sus ambiciones artísticas y suelen ocupar "la zona gris entre la modificación y el juego original "porque con frecuencia se basan en títulos de arcade clásicos de la década de 1980. [31] Los primeros ejemplos de este tipo de juego incluyen Thompson y de Craighead Trigger Happy (1998), Esc para Begin Fuente Asteroides (1999), y Natalie Bookchin 's La intrusa (1999). [4]
A medida que los videojuegos se volvieron cada vez más comunes como una forma de medio a lo largo de la década de 2000, [32] los videojuegos que restaron importancia a la parte del juego del medio (como los juegos serios , los no juegos y los juegos artísticos) vieron un aumento en la producción. Esto, a su vez, llevó al reconocimiento del juego como un vehículo de ideas en lugar de simplemente una diversión entretenida. El término "juego de arte" fue utilizado por primera vez en el ámbito académico por la profesora Tiffany Holmes en su artículo de 2002, "Juegos de arte y fuga: los nuevos medios se encuentran con la sala de juegos estadounidense". [6] [33] Holmes presentó este artículo en la conferencia Computer Games and Digital Cultures en Tampere, Finlandia, y en SIGGRAPH 2002 , y luego lo amplió definiendo el término en un artículo de 2003 para la Melbourne DAC Conference. [4] La teórica Rebecca Cannon hizo más refinamientos a la definición en su artículo de finales de 2003, "Introducción a la modificación artística de juegos de computadora". [6]
Rise of the indie art juego
Desde principios hasta mediados de la década de 2000 con juegos como Samorost (2003) [11] y The Endless Forest (2005), [34] se desarrolló una fuerte superposición entre los juegos artísticos y los juegos independientes . Esta reunión del movimiento de los juegos de arte y el movimiento de los juegos independientes atrajo la atención de los juegos de arte a la cultura de los videojuegos en general, [21] y provocó grandes debates sobre si los videojuegos también pueden considerarse justamente como obras de arte . como una reacción violenta contra el uso del término . Estos debates, a su vez, han llevado a la determinación retrospectiva de numerosos videojuegos comerciales más antiguos (antes del uso del término "juego de arte") como juegos de arte. A medida que los juegos de arte independientes experimentaron un aumento dramático en la producción a fines de la década de 2000 (especialmente a partir de 2008), los desarrolladores de juegos independientes como Jenova Chen , Molleindustria , Jason Nelson , Jason Rohrer y Tale of Tales se han establecido y se han convertido en "juegos de artistas" se han vuelto relativamente menos comunes.
Las discusiones sobre la viabilidad comercial de los juegos artísticos han llevado a especular sobre el potencial de la industria de los videojuegos comerciales para financiar el desarrollo de "juegos de prestigio" (juegos que probablemente no tendrán éxito comercial pero cuya visión artística los marca como importantes para el desarrollo del medio). En general, estas consideraciones se consideran prematuras, ya que el concepto de "prestigio" aún no se ha arraigado en los editores como lo ha hecho con los desarrolladores de la industria naciente. En consecuencia, los editores generalmente no están dispuestos a asumir juegos de alto concepto comercialmente arriesgados de la misma manera que los grandes estudios de cine (que a menudo tienen divisiones de autor) lo harían con películas de arte que podrían realzar su prestigio. [35] La necesidad de una financiación adecuada para producir juegos de arte de alta calidad ha sido reconocida por creadores de juegos de arte como Florent Deloison y Mark Essen, quienes en 2011 se unieron a firmas de juegos de diseñadores donde los mecenas de arte pueden encargar juegos de arte individualizados como artículos de lujo por un tiempo. precio sustancial. [36]
Críticas al término "juego de arte"
Junto al creciente uso del término "juego de arte", numerosos miembros de la cultura de los videojuegos han reaccionado negativamente a su aplicación. Los críticos han notado que el término rechaza a un cierto segmento de la población de jugadores que rechaza la noción de que los juegos pueden ser obras de arte y que equiparan los "juegos de arte" con los juegos elitistas . Este tipo de reacción, a su vez, ha provocado que algunos desarrolladores de juegos rechacen el uso del término para describir sus juegos, en lugar de utilizar términos como "no-juego", "no-juego", o simplemente negarse a aceptar una etiqueta categórica para su trabajo. . Algunas críticas comunes del término incluyen:
- Algunos miembros de la comunidad de jugadores opinan que describir un juego como un juego artístico significa que es pretencioso y no divertido. [37] [38]
- Una visión de que aquellos que juegan y disfrutan de los juegos de arte (conocidos como "jugadores de arte") son snob y no deben ser emulados. [39]
- Una visión de que el término "juego de arte" introduce innecesariamente la distinción entre arte alto y arte bajo dentro de los videojuegos donde nunca ha existido anteriormente. [40]
- La opinión de que el término "juego de arte" es demasiado amplio y que se utiliza incorrectamente como sinónimo de "juego independiente", por lo que se apropia indebidamente del concepto de innovación cuando la innovación en sí misma no es arte. [41] [42]
- La idea de que el término "juego de arte" implica un derecho exclusivo al arte dentro del medio del videojuego y que los juegos de arte son, por lo tanto, superiores a otras formas. [37]
- La idea que las obras hoy etiquetadas como "juegos de arte" carecen de las propiedades formales para llamarse apropiadamente juegos [43] o arte en absoluto. [44]
Lista de juegos de arte
Ver también
- Película de arte
- Teoría del autor
- Estudios de juegos
- Arte glitch
- Los videojuegos como forma de arte
- Arte de videojuegos
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Otras lecturas
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