John O'Neill (nacido en 1948) es un artista británico y diseñador de videojuegos mejor conocido por desarrollar los juegos Lifespan y The Dolphin's Rune . Es uno de los primeros diseñadores de juegos de arte , y su trabajo ha sido comparado con el del diseñador de juegos contemporáneo, Jaron Lanier .
John O'Neill | |
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Nació | 1948 |
Ocupación | Diseñador de videojuegos |
Años activos | Década de 1980 - actual |
Conocido por | Vida útil La runa del delfín |
Carrera profesional
Vida temprana y fundación de Admacadiam
John O'Neill creció en el norte de Inglaterra [1] y comenzó a experimentar con la pintura a una edad temprana. Su interés por el arte continuó a lo largo de la década de 1960, su carrera académica lo llevó finalmente a estudiar arte en la Escuela de Arte y Diseño de Bath y en el Chelsea College of Art and Design de Londres, donde exhibiría su trabajo públicamente. [2] [3] El enfoque de O'Neill al arte en sus 20 años era de naturaleza experimental y exploró diversos medios, incluyendo la pintura, [4] la escultura, [4] y la música. [3] Sin embargo, sus experiencias en la exhibición de su trabajo en Londres en 1971 [1] a la edad de 23 años, lo llevaron a realizar cambios dramáticos en el interés de ganar una audiencia lo más amplia posible. Volviendo a los canales de consumo (publicación masiva y radiodifusión) en 1975, O'Neill desarrolló una filosofía que llamó "Admcadiam" [5] que estaba orientada a la divulgación al público en general y formó Admacadiam, una empresa que se esfuerza por servir como un "creativo catalizador "en la producción de arte para las masas. [3] Junto a su trabajo en Admacadiam, O'Neill continuaría exhibiendo arte de galería correspondiente a su filosofía "Admcadiam", [6] y también trabajó como conferencista invitado en universidades e institutos de arte. [2]
Como reacción contra el arte institucional , "Admcadiam" sugiere que el arte solo es importante si afecta a la gente común [7] y promueve la mejora de la accesibilidad del arte al enfatizar la producción en masa y la asequibilidad. [8] En consecuencia, los primeros productos artísticos de Admacadiam incluían diversos elementos como postales, juegos de mesa, calcomanías, tarjetas y libros. [3] [9] Muchos de estos productos no tuvieron éxito comercial y la empresa tuvo problemas hasta que una reunión con el educador David D. Thornburg en la Universidad de Stanford [3] llevó a O'Neill a trasladarse de Londres a Silicon Valley y reenfocar sus esfuerzos artísticos en arte de computadora interactiva. [3] [4]
Flyghts of Fancie
Trabajando como co-diseñador junto con Childware de Ramone Zamora por un corto tiempo, el primer videojuego O'Neill se involucró con era Atari 's ET Phone Home! donde O'Neill se desempeñó como diseñador gráfico. [3]
En 1982, durante su tiempo trabajando para Atari, O'Neill también comenzó un proyecto paralelo con un amigo cercano y gerente de producto de Atari Stuart Rosen [1] bajo una rama de videojuegos de Admacadiam recientemente creada llamada Flyghts of Fancie. Este proyecto, originalmente llamado simplemente Life , [10] eventualmente se convertiría en el primer juego independiente de O'Neill, el juego de arte aclamado por la crítica , Lifespan . [2] Encajando con el objetivo de Admacadiam de hacer que el arte sea accesible para las masas, la consideración central para Flyghts of Fancie sería la experiencia del jugador, incluido el disfrute estético [11] , así como el pensamiento reflexivo que conduzca a percepciones personales significativas. [1] [12] A diferencia de la gran mayoría de los videojuegos contemporáneos que enfatizaban la acción frenética, la violencia y la acumulación de puntos, Lifespan era un pastiche de ritmo lento y surrealista de cinco episodios [13] que guiaba al jugador a través de eventos representativos de la experiencia humana desde la niñez hasta la muerte. El juego fue distribuido por Roklan Corporation, con sede en Chicago, recibiendo una respuesta crítica favorable y fue comparado con el juego de arte contemporáneo , Moondust , por escritores, incluido su diseñador Jaron Lanier . [1]
El siguiente juego de O'Neill con Flyghts of Fancie fue MORL (que significa Middle Of the Road Lizard, es decir, un lagarto de salón centrista ). [1] En el MORL alegórico , el jugador trabaja para mantener al personaje principal en evolución [10] en el centro de un camino, ya que pasar demasiado tiempo en cualquier lado del campo de juego dañará al jugador. Para conectar más al jugador con el personaje del jugador , se muestra una imagen del cerebro del personaje para revelar cómo los movimientos del jugador influyen en su salud psicológica. [1] [2]
Mientras MORL estaba en desarrollo para Roklan, Reston Software estaba produciendo el tercer juego de Flyghts of Fancie para su distribución . Este juego multijugador, titulado Día , tiene a los jugadores atravesando un paisaje en un intento de obtener diferentes perspectivas sobre las actividades. Otro título cargado de simbolismos, el objetivo de O'Neill con Day era hacer que el jugador considerara el proceso por el cual los sueños conducen a intenciones que luego conducen a acciones y de allí a recuerdos antes de volver a convertirse en sueños nuevamente. [1] [2]
El cuarto juego de Flyghts of Fancie representó un ambicioso esfuerzo conjunto con el escritor Dale Peterson para poner al jugador en la mente de un delfín. Diseñado en consulta con el investigador y psiconauta de delfines , John C. Lilly , [3] The Dolphin's Rune presentó mensajes ambientales , además de explorar los problemas de la inteligencia de los delfines y la comunicación entre especies . El juego fue bien recibido por los críticos y ha llegado a ser considerado un juego artístico en la misma línea que el anterior Lifespan . [4] Los revisores destacaron especialmente los elementos de audio de The Dolphin's Rune por proporcionar un elemento esencial de la experiencia de juego y lograr el alto grado de inmersión del jugador que O'Neill pretendía. [14]
El proyecto final en desarrollo por Flyghts of Fancie antes de que fuera cerrado para permitir que O'Neill buscara un acuerdo televisivo con Time-Life (así como la producción de discos de video y redes satelitales) [1] fue una colaboración con el dibujante Gahan Wilson . El juego se titularía Gahan Wilson's House of Horrors , y el título sería financiado por Electronic Arts , [2] sin embargo, fue cancelado antes de su lanzamiento y no se completaría hasta casi una década después en 1993 como The Ultimate Haunted House. .
Porqués del juego
En 2001, inspirado por su hija Oona, [9] O'Neill volvió al diseño de juegos con el juego de mesa artesanal Paradice . Lanzado por See Through Games de O'Neill, Paradice fue la primera oferta del nuevo proyecto de O'Neill, Game Whys: Art and Philosophy Games for an Emerging Humanity. El juego orientado al medio ambiente se lanzó en formatos estándar (piezas de madera) y de lujo (materiales de resina) y está destinado a ser tanto una obra de arte como un juego. [15]
Los juegos de mesa y los juguetes continuaron siendo el foco principal de los esfuerzos de Admcadiam durante los siguientes años, y en 2005 O'Neill comenzó a exhibir juegos en la American International Toy Fair . [16] Para 2009, los productos de la compañía habían crecido para incluir también tarot y juegos de cartas, incluida una versión de juegos de mesa como Paradice. [17]
Obras
Película (s
- Day (TM) (Avalanche Productions / La Mamelle, 1982) [18]
Videojuegos
- ¡Telefono de casa! [3] [8] ( Atari, Inc. , Atari de 8 bits / Commodore 64 , 1983)
- Vida útil [1] [2] (Roklan, Atari de 8 bits , 1983)
- MORL [1] [2] (Roklan, Atari de 8 bits , 1984)
- Día [1] [2] ( Reston , Atari de 8 bits , 1985)
- The Dolphin's Rune: A Poetic Odyssey [14] [19] (originalmente lanzado por Reston como The Dolphin's Pearl [2] ) ( Mindscape , Commodore 64 , 1985)
- House of Horrors de Gahan Wilson [2] ( Electronic Arts , Apple II , cancelado y completado casi una década después para Macintosh en 1993 como The Ultimate Haunted House )
Juegos de mesa y juegos de cartas.
- Paradice (See Through Games, 2001; [20] reeditado por GameWhys en 2010 [21] )
- Hojas (EOS Games, 2008; desarrollado conjuntamente con Dave Greulich)
- Ice Cap (GameWhys, 2009) [22]
- SkyGarden (GameWhys, 2013)
- Aterrizo (GameWhys, 2014)
- más (GameWhys, 2015)
- Ocupa tu vida (GameWhys, 2016)
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k l Blakeman, Mary Claire (enero de 1984). "El lado artístico de los videojuegos". Videojuegos . Prensa de calabaza. 2 (4): 27–30. ISSN 0733-6780 .
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- ^ "Sobre el artista" . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2008 . Consultado el 25 de septiembre de 2013 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ). Ver a través de juegos. 2006.
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- ^ Berlinger, Yehuda. Peón morado . Newstex. 18 de septiembre de 2010.
- ^ " Ice Cap (2009) ". BoardGameGeek . Consultado el 22 de septiembre de 2013.
enlaces externos
- GameWhys.com : el sitio web actual de John O'Neill.
- SeeThroughGames.com: versión archivada del antiguo sitio web de John O'Neill en Wayback Machine (archivado el 4 de octubre de 2009).