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¡Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en juegos , [3] utilizada como tecnología educativa en escuelas y otras instituciones educativas. Sus juegos de aprendizaje, "kahoots", son cuestionarios de opción múltiple generados por el usuario a los que se puede acceder a través de un navegador web o la aplicación Kahoot.

¡Kahoot! se puede utilizar para el conocimiento de los estudiantes de revisión, para la evaluación formativa , [4] o como un descanso de las actividades tradicionales de la clase. [5] ¡Kahoot! también incluye cuestionarios de trivia . [6]

Historia y desarrollo

¡Kahoot! fue fundada en 2012 por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto conjunto con la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología . Se asociaron con el profesor Alf Inge Wang y más tarde se les unió el empresario noruego Åsmund Furuseth . [2] ¡Kahoot! se lanzó en una versión beta privada en SXSWedu en marzo de 2013 y la versión beta se lanzó al público en septiembre de 2013. [2]

¡Kahoot! fue diseñado para el aprendizaje social , con los estudiantes reunidos alrededor de una pantalla común, como una pizarra interactiva , un proyector o un monitor de computadora. El sitio también se puede utilizar a través de herramientas para compartir pantalla como Skype [7] o Google Hangouts . [8] El diseño del juego es tal que los jugadores deben buscar con frecuencia desde sus dispositivos. [9] El juego es simple; todos los jugadores se conectan usando un PIN de juego generadoque se muestra en la pantalla común, y use un dispositivo para responder preguntas creadas por un maestro, líder empresarial u otra persona. Estas preguntas se pueden cambiar para otorgar puntos. El creador puede elegir si el jugador puede obtener 0 puntos, hasta 1000 o 2000. Los puntos que obtiene el jugador se calculan hasta cuánto puede obtener el jugador y cuánto tiempo le toma al jugador responder. Cuanto antes responda el jugador, más puntos obtendrá si el jugador responde correctamente. Luego, los puntos aparecen en la tabla de clasificación después de cada pregunta. El jugador también puede tener una racha, lo que significa que respondió más preguntas en secuencia. Cuanto mejor sea su racha, más puntos obtienen al responder una pregunta correctamente.

¡Kahoot! ahora ha implementado 'Jumble'. Las preguntas de revoltijo desafían a los jugadores a colocar las respuestas en el orden correcto en lugar de seleccionar una única respuesta correcta. Ofrece una nueva experiencia que fomenta aún más la atención de los jugadores. [10]

¡Kahoot! se puede reproducir a través de diferentes navegadores web y dispositivos móviles a través de su interfaz web. [11] También hay una aplicación. [12]

En marzo de 2017, Kahoot! alcanzó los mil millones de jugadores participantes acumulados y en el mes de mayo, se informó que la compañía tenía 50 millones de usuarios únicos activos mensuales. [1] [13] En septiembre de 2017, Kahoot! lanzó una aplicación móvil para la tarea. [14] [15]

Grupo Kahoot.
Kahoot se utiliza en una lección de inglés en una escuela secundaria tailandesa

A partir de 2017, Kahoot! ha recaudado $ 26,5 millones en fondos de Northzone, Creandum y Microsoft Ventures . [15] A partir del 11 de octubre de 2018, Kahoot! está valorado en $ 300 millones. [16] A partir del 11 de junio de 2020, Kahoot se valoró en $ 1.5 mil millones y obtuvo más capital de Northzone. [17]

A partir de 2020, un creador de Kahoot ahora puede usar diferentes tipos de preguntas. El cuestionario es el tipo básico de pregunta. Requiere la pregunta y al menos 2 opciones, una de las cuales debe marcarse como la respuesta correcta. Premium añade la posibilidad de elegir entre "selección única" o "selección múltiple". La selección única significa que el jugador puede elegir solo una opción y la selección múltiple significa que el usuario puede seleccionar cualquier número de las cuatro opciones presentadas. También está disponible una variante de verdadero o falso, con la principal diferencia de que las únicas dos opciones (verdadero o falso) son fijas y no se pueden cambiar. Estos dos tipos no requieren ninguna actualización de cuenta. El siguiente tipo de pregunta es abierta, lo que significa que los jugadores deben escribir la respuesta correcta para obtener puntos. El creador debe seleccionar la respuesta aceptada,sin embargo, también pueden establecer múltiples respuestas aceptadas. El último tipo de pregunta es Puzzle, que requiere que el jugador alinee las cuatro opciones en orden, que el creador establece como correctas. Por ejemplo: Alinee los países por población desde los menos poblados hasta los más poblados.

¡Kahoot! ofrece encuestas para usuarios Premium. La interfaz es la misma que Quiz, sin embargo, no hay respuestas correctas ni puntos otorgados y también Diapositivas, que dan explicaciones a los jugadores.

La nube de palabras todavía está "en proceso", sin embargo, estará disponible solo para usuarios Premium.

Al final del juego, hay una animación de los 3 mejores jugadores que aparecen en el podio de los ganadores . Los jugadores pueden calificar el Kahoot según su experiencia.

Investigación y prototipos

¡El concepto de juego utilizado en Kahoot! comenzó como una idea del profesor Alf Inge Wang [18] en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología en 2006, que resultó en múltiples prototipos que fueron desarrollados y probados en experimentos llevados a cabo en colaboración con estudiantes de maestría. La idea era transformar el aula, donde el maestro actuaba como presentador del programa de juegos y los estudiantes eran contendientes usando sus propios dispositivos móviles. El prototipo inicial se denominó Lecture Quiz. [19] Lecture Quiz 1.0 se desarrolló en 2006 antes de que los teléfonos inteligentes reales estuvieran disponibles (el primer iPhone se lanzó el 29 de junio de 2007). El servidor se implementó en Java y MySQL integrado con un ApacheServidor web, el cliente del profesor se implementó como una aplicación Java en combinación con Open GL para gráficos, mientras que los clientes de los estudiantes se implementaron en Java 2 Micro Edition , lo que hizo posible ejecutar el cliente tanto en teléfonos móviles como en portátiles. [20] Los estudiantes que jugaban con sus propias computadoras portátiles podían usar el Wi-Fi disponible en la universidad, mientras que los que jugaban usando teléfonos móviles tenían que usar 3G.a través de la red celular. Esto último era una desventaja, ya que los estudiantes tenían que pagar de su propio bolsillo para jugar a Lecture Quiz, ya que los proveedores de telecomunicaciones en ese momento cobraban por megabyte transferido. El primer experimento con Lecture Quiz se llevó a cabo en un aula con veinte estudiantes de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, donde la atención se centró en la usabilidad y la utilidad. [21] Los resultados del experimento mostraron que Lecture Quiz era relativamente fácil de usar, contribuía a un mayor aprendizaje, era entretenido y aumentaba la motivación para asistir a más conferencias. De 2006 a 2011, se desarrollaron cuatro versiones de Lecture Quiz, donde los principales cambios se relacionaron con la mejora de la usabilidad, facilitando la creación de cuestionarios y utilizando tecnología más nueva para la implementación.

Lecture Quiz 2.0 fue el primer prototipo en el que tanto los profesores como los estudiantes tenían interfaces web. Un experimento que probó el prototipo 2.0 mostró que la usabilidad había mejorado tanto para el profesor como para los clientes estudiantes, y que el concepto aumentó la motivación, el compromiso, la concentración y el aprendizaje percibido de los estudiantes. [22] La última versión de Lecture Quiz fue la versión 3.0, con una interfaz de usuario significativamente mejorada implementada usando HTML 5 y CSS3 , avatares y múltiples modos de juego / equipo. Lecture Quiz 3.0 se evaluó internamente en la universidad, así como externamente en varias escuelas, como en Skaun Ungdomsskole, donde los estudiantes se alegraron de tener una prueba en ciencias sociales. [23]

¡Desde Kahoot! fue lanzado en 2013, la comunidad de investigación ha realizado muchos experimentos relacionados con los efectos del uso de la plataforma de aprendizaje basada en juegos en las aulas. ¡Un cuasi-experimento realizado en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología con la participación de 252 estudiantes investigó el efecto de desgaste de Kahoot! comparando la percepción que tienen los estudiantes del sistema después de jugar una vez con la de jugar con frecuencia durante cinco meses. [24]Los resultados no mostraron reducciones estadísticamente significativas en el compromiso, la motivación, la concentración o el aprendizaje percibido de los estudiantes a lo largo del tiempo, pero hubo un cambio significativo en la dinámica del aula (menos comunicación entre los jugadores después de cinco meses). La conclusión fue que Kahoot! Lograr impulsar el compromiso, la motivación, la concentración y el aprendizaje de los estudiantes después de usarlo repetidamente durante cinco meses. Se descubrió que el factor principal para mantener la atención de los estudiantes después de un uso intensivo repetido es la naturaleza competitiva de Kahoot !.

También hay investigaciones que investigan cómo Kahoot! se desempeña en comparación con otras herramientas y plataformas. ¡En un cuasi-experimento con 384 estudiantes en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, Kahoot! se comparó con el uso de un cuestionario en papel y un sistema de votación simple llamado Clicker. [25] Los resultados muestran una mejora estadísticamente significativa en la motivación, el compromiso, el disfrute y la concentración para el enfoque gamificado (¡Kahoot!) En comparación con los otros dos. Sin embargo, los resultados no mostraron diferencias significativas en los resultados del aprendizaje.

Otro cuasi-experimento en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, en el que participaron 593 estudiantes, ¡investigó cómo el uso de puntos y audio en Kahoot! afecta la concentración, el compromiso, el disfrute, el aprendizaje, la motivación y la dinámica del aula. [26] Los resultados revelan que existen algunas diferencias significativas si el audio y los puntos se utilizan en las áreas de concentración, compromiso, disfrute y motivación. El peor resultado fue para el caso en el que tanto el audio como los puntos estaban desactivados. El hallazgo más sorprendente fue cómo la dinámica del aula se vio afectada positivamente por el uso de audio.

Según una investigación de dos estudiantes de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, la latencia de la red en el acceso al sitio web influye en gran medida en la calidad de la experiencia de la plataforma, tanto en estudios longitudinales como transversales, con un tamaño de muestra N = 21. [27] ¡ Se encontró que aproximadamente el 70% del tamaño de la muestra se refiere a Kahoot! que tiene resultados positivos en todos los niveles de retraso, mientras que un número variable de estudiantes (entre 10-20%) informa que la plataforma consume demasiado tiempo, lo que forma una relación directa con la duración del retraso.

Una revisión de la literatura que contiene 93 estudios sobre el efecto del uso de Kahoot! for learning se publicó en la revista Computers & Education en 2020. [28]Esta es la primera revisión de la literatura que investiga la mayoría de los estudios publicados (experimentos, estudios de casos, encuestas, etc.) sobre cómo usar Kahoot. afecta el aprendizaje en el aula. El enfoque de la revisión está en el desempeño del aprendizaje, la dinámica del aula, las actitudes y percepciones de los estudiantes y maestros, y la ansiedad de los estudiantes. La principal conclusión es que Kahoot! tiene un efecto positivo en el rendimiento del aprendizaje, la dinámica del aula, las actitudes y la ansiedad, y los principales desafíos incluyen problemas técnicos, ver preguntas y respuestas, estrés en el tiempo, miedo a perder y dificultad para ponerse al día. Los estudios incluidos en esta revisión utilizan una combinación de métodos cuantitativos y cualitativos que revelan, entre otras cosas, que Kahoot! tiene una mejora estadísticamente significativa en el rendimiento del aprendizaje en comparación con la enseñanza tradicional y otras herramientas,una mejora estadísticamente significativa en la percepción de los estudiantes y profesores de las conferencias, una mejora estadísticamente significativa en la dinámica del aula, y eso Kahoot! puede reducir la ansiedad de los estudiantes en comparación con la enseñanza tradicional y otras herramientas.

En 2016, la calidad pedagógica de Kahoot! Fue evaluada y certificada por Education Alliance Finland (anteriormente Kokoa Standard). La certificación de calidad se basa en una evaluación cualitativa del diseño del producto. La evaluación la realizan profesionales docentes especializados en evaluaciones de calidad de soluciones de aprendizaje. El método de evaluación es desarrollado por Education Alliance Finland en colaboración con Lauri Hietajärvi y Erika Maksniemi, investigadores de la Universidad de Helsinki. La evaluación sugiere que el valor educativo de Kahoot! Es más alto cuando los estudiantes crean cuestionarios de temas relevantes porque, junto con la creación de cuestionarios, los estudiantes necesitan usar la creatividad y practicar las habilidades del siglo XXI . [29]

En la cultura popular

La creciente popularidad de Kahoot! En las escuelas llevó a que se convirtiera en un meme de Internet . Su interfaz, así como su música pegadiza, [30] ha inspirado muchos memes y cuentas de redes sociales dedicadas a publicar dicho contenido. El sitio web incluso tiene su propia página Know Your Meme . [31]

El 26 de marzo de 2019, un usuario de Internet llamado "Max" creó una cuenta de Instagram titulada "worlds.largest.kahoot" [32] con el propósito de romper el récord anterior del Kahoot más grande del mundo. juego nunca. [33] El juego iba a transmitirse en vivo en el canal de YouTube Maxed [34] el 19 de abril de 2019, pero luego se trasladó a otro canal titulado Maxed Hangout. [35] La transmisión en vivo [36] tuvo más de 50.000 espectadores, ¡pero el juego no se pudo jugar como Kahoot! los servidores se bloquearon cuando el número de jugadores que intentaban unirse excedió el límite de 2000 jugadores. [37]El organizador del evento declaró que se pondría en contacto con la empresa y reprogramaría el juego. [38]

Referencias

  1. ^ a b "¡La empresa noruega de tecnología educativa Kahoot! alcanza los mil millones de jugadores" . Tech.eu . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017 . Consultado el 1 de noviembre de 2017 .
  2. ^ a b c "¡Acerca de Kahoot! | Historia de la empresa y hechos clave" . ¡Kahoot! . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2018 . Consultado el 1 de noviembre de 2018 .
  3. ^ "¿Qué es kahoot? Respondido" . Kahoot.com .
  4. ^ "Kahoot! Como evaluación formativa - Centro de tecnología instruccional" . Centro de Tecnología Educativa . 2015-07-02. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
  5. ^ "Por qué Kahoot es una de mis herramientas de aula favoritas: los estudiantes del mañana" . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
  6. ^ "Kahoot Trivia" . Biblioteca Pública del Condado de Allen . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017.
  7. ^ "Skype en el aula y Kahoot - Microsoft en la educación" . education.microsoft.com . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
  8. ^ "¿Puedo jugar Kahoot! Con otros de forma remota?" . ¡Kahoot! Soporte . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 7 de junio de 2018 .
  9. ^ www.corepublish.no, CorePublish -. "Kahoot! - Diseño inclusivo" . www.inclusivedesign.no . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
  10. ^ "Kahoot Jumble" . Kahoot . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2019 . Consultado el 18 de febrero de 2019 .
  11. ^ "¿Mi navegador / dispositivo es adecuado para alojar o jugar un Kahoot? - Kahoot! Support" . kahoot.uservoice.com . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
  12. ^ "Qué dispositivos pueden ejecutar kahoot" . Kahoot.support.com .
  13. ^ Chowdhry, Amit. "¡Cómo Kahoot! Golpee rápidamente a mil millones de jugadores mientras ayuda a la educación avanzada" . Forbes . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017 . Consultado el 1 de noviembre de 2017 .
  14. ^ "Kahoot cambiador de juego de tareas! Lanza la aplicación móvil - THE Journal" . EL Diario . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2017 . Consultado el 13 de octubre de 2017 .
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enlaces externos

  • Página web oficial