Kismet es un juego de dados comercialintroducido en 1964. El nombre del juego es lapalabra turca para "destino". E.William DeLaittre posee la marca comercial del juego, que fue publicado originalmente por Lakeside Games y que actualmente es producido por Endless Games. Comercializado como "El juego moderno de Yacht ", el juego es similar a Yacht y Yahtzee , con algunas variaciones. Una distinción principal es que en Kismet , los lados de los dados tienen pepitas de diferentes colores.
Contenidos del juego
El juego consta de cinco dados blancos con pepitas de colores (1 y 6 negros, 2 y 5 rojos, 3 y 4 verdes), una taza de dados, una libreta de tarjetas de puntuación y un lápiz.
Como se Juega
Los jugadores se turnan para lanzar cinco dados. Cada jugador puede realizar hasta tres tiradas por turno. En el segundo y tercer lanzamiento, el jugador puede retener los dados de los lanzamientos anteriores para crear mejores combinaciones de puntuación. Al final de la tercera tirada, el jugador debe ingresar una puntuación en un campo abierto en su tarjeta de puntuación. Si el jugador no puede usar su tercera tirada en cualquier campo de la tarjeta de puntuación, debe ingresar un cero en un campo abierto. [1]
Tanteador
Cada jugador lleva un recuento actualizado de sus tiradas en una tarjeta de puntuación. El cuadro de mando se divide en dos secciones, la Sección Básica y la Sección Kismet.
Sección básica
La sección básica del cuadro de mando juega de manera similar a Yahtzee ' sección superior s, en que los puntos se consiguen por el número de pips en los dados que muestran la categoría elegida. Hay seis categorías: Ases (unos), Deuces (dos), Treys (tres); Cuatro, cinco y seis. Cada una de estas categorías se puntúa sumando el total de dados que coinciden con la categoría. Por ejemplo, después de la tercera tirada, los dados que muestran (3, 4, 4, 6 y 4) se pueden ingresar como una puntuación de 12 en la sección de Cuatro (el total de pips en los dados que muestran 4), un 3 en los Treys. sección (3x1), o un 6 en la sección Seis (6x1), si esas categorías aún están abiertas.
Como en Yahtzee , se gana una bonificación de 35 puntos con un mínimo de 63 en la Sección Básica. Kismet ofrece dos niveles adicionales de bonificación; una puntuación de al menos 71 pero no más de 77 obtiene una bonificación de 55 puntos; y 78 o más, una bonificación de 75 puntos.
Sección de Kismet
La sección Kismet se puntúa basándose en la creación de combinaciones de dados similares a las manos de póquer . Es en esta sección donde entran en juego los dados de colores, ya que determinan los siguientes criterios de puntuación:
Categoría | Descripción | Puntaje | Ejemplo |
---|---|---|---|
2 pares del mismo color | Dos pares de números del mismo color (1-1-6-6; 2-2-5-5; o 3-3-4-4); el quinto dado puede ser cualquier cosa. También se puede puntuar en esta categoría cualquier cuarteto, Full House del mismo color o Kismet. | Suma de todos los dados | |
3 de una clase | Tres o más dados con el mismo número. | Suma de todos los dados | |
Derecho | 1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6 (No hay "Escalera pequeña" en Kismet.) | 30 | |
Enjuagar | Todos los dados muestran el mismo color. | 35 | |
Casa llena | Cualquier trío y un par; el color no es importante. | Suma de todos los dados + 15 | |
Casa llena mismo color | Full House con todos los dados del mismo color. | Suma de todos los dados + 20 | |
4 de una clase | Cuatro o más dados que muestren el mismo número. | Suma de todos los dados + 25 | |
Yarborough | Cualquier combinación. (Categoría "Chance" de Kismet) | Suma de todos los dados | |
Kismet | Los cinco dados muestran el mismo número. | Suma de todos los dados + 50 |
Rolling Kismets posteriores
Kismet no proporciona puntos de bonificación para varios cinco de un tipo. Después de anotar un Kismet, un cinco de un tipo posterior se puede usar como un "comodín", que puede puntuarse en cualquier categoría abierta en la Sección Kismet (excepto en la categoría Heterosexual), o la categoría numérica apropiada en el Básico. Sección si aún no se ha puntuado. La puntuación se produce según lo especifique la categoría.
El giro de lanzar un segundo Kismet viene en juegos en los que juegan dos o más personas; En juegos multijugador, si un jugador saca un segundo Kismet, todos los demás jugadores deben sacar un cero en la primera categoría abierta (más cercana a la parte superior en la hoja de puntaje) en la sección Básica, o en la sección Kismet si todas las casillas de la sección Básica tienen ha sido llenado. Los oponentes pierden así un turno; el jugador que lanzó el segundo Kismet lo vuelve a lanzar. Esto también se aplica a los Kismets posteriores. Aquí es donde entra en juego el nombre del juego; con el jugador lanzando múltiples Kismets, "es el destino" que lo más probable es que gane.
Ver también
Referencias
- ^ "Hoja de reglas de Kismet en el sitio web de Endless Games" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 10 de julio de 2011 . Consultado el 2 de marzo de 2011 .