Lag (videojuegos)


En las computadoras, el retraso es el retraso ( latencia ) entre la acción del usuario (entrada) y la reacción del servidor que respalda la tarea , que debe enviarse de regreso al cliente .

La capacidad de los usuarios para tolerar el retraso depende del tipo de tarea que se esté ejecutando. Por ejemplo, un juego con un ritmo lento puede tener un umbral alto o incluso no verse afectado por un retraso alto. Una tarea que es difícil de ejecutar, como tener muchas pestañas/ventanas abiertas, verá una gran diferencia en la velocidad de fotogramas .

El tiempo de ping es el retraso de la red para un viaje de ida y vuelta entre el cliente de un jugador y el servidor del juego medido con la utilidad ping o equivalente. El tiempo de ping es un tiempo promedio medido en milisegundos (ms). [ cita requerida ] Cuanto más bajo sea el ping, menor será la latencia y menos retraso experimentará el jugador. Ping alto y ping bajo son términos de uso común en los juegos en línea, donde ping alto se refiere a un ping que causa una gran cantidad de retraso; Si bien cualquier nivel de ping puede causar un retraso, un retraso severo generalmente se indica con un ping de más de 100 ms. [1]Este uso es un coloquialismo cultural de juegos y no se encuentra ni se usa comúnmente en los círculos profesionales de redes informáticas. En los juegos donde el tiempo es clave, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de estrategia en tiempo real , siempre es deseable un ping bajo, ya que un ping bajo significa un juego más fluido al permitir actualizaciones más rápidas de los datos del juego entre los clientes de los jugadores y el servidor del juego.

La latencia alta puede causar retraso. Los servidores de juegos pueden desconectar a un cliente si la latencia es demasiado alta y pueden perjudicar el juego de otros jugadores. De manera similar, el software del cliente a menudo exigirá la desconexión si la latencia es demasiado alta. Un ping alto también puede hacer que los servidores se bloqueen debido a la inestabilidad.

En algunos juegos de disparos en primera persona, un ping alto puede hacer que el jugador obtenga involuntariamente ventajas injustas, como desaparecer de un lugar y reaparecer instantáneamente en otro, simulando el efecto de la teletransportación, lo que dificulta que otros jugadores juzguen el carácter de su personaje. posición y, posteriormente, hacer que el jugador sea mucho más difícil de apuntar. Para contrarrestar esto, muchos servidores de juegos expulsan automáticamente a los jugadores con un ping superior al promedio. Por el contrario, un ping alto puede dificultar que el jugador juegue debido a los efectos negativos que se producen, lo que dificulta que el jugador rastree a otros jugadores e incluso mueva a su personaje.

En lugar de utilizar los paquetes de red tradicionales de solicitud y respuesta de eco ICMP para determinar los tiempos de ping, los programadores de videojuegos a menudo construyen su propia detección de latencia en los paquetes de juegos existentes (generalmente basados ​​en el protocolo UDP ).


Una arquitectura de juego simplificada