Sistema D6


El sistema D6 es un sistema de juegos de rol publicado por West End Games (WEG) y licenciatarios. Si bien el sistema está diseñado principalmente para juegos de rol de lápiz y papel , también se han utilizado variaciones del sistema en juegos de rol de acción en vivo y juegos de batalla en miniatura . El sistema lleva el nombre del dado de 6 caras , que se utiliza en cada tirada requerida por el sistema.

Los personajes en el Sistema D6 están definidos por atributos y habilidades . Los atributos representan la habilidad bruta de un personaje en un área determinada. La mayoría del sistema D6los juegos utilizan entre seis y ocho atributos, aunque estos pueden variar mucho en número y nombre según el juego en cuestión. La Perspicacia, el Intelecto, el Conocimiento, la Percepción, la Presencia y la Técnica son ejemplos de atributos mentales; Agilidad, Coordinación, Mecánica, Físico, Reflejos y Fuerza son ejemplos de físicos. Las habilidades son las habilidades entrenadas del personaje y están asociadas con un atributo específico (p. ej., conducir, acrobacias y escalar pueden ser habilidades basadas en el atributo Reflejos). Cada atributo y las habilidades debajo de él se clasifican en valores de Dados y Pips; Los dados equivalen al número de dados lanzados y los Pips equivalen a una bonificación de uno o dos puntos que se agrega a la tirada para determinar el resultado. Cuantos más dados y puntos haya en la clasificación, mejor será el personaje en esa habilidad o atributo.Un personaje con un índice de Fuerza de 4D+2 es más fuerte que un personaje con un índice de Fuerza de 3D+1, por ejemplo.

Las acciones de los personajes se resuelven haciendo tiradas de dados contra un número de dificultad. Hay dos tipos de dificultades, estándar y opuestas. Para realizar una acción de dificultad estándar, el director de juegopide al jugador que tire los dados para un determinado atributo o habilidad. El valor de cada dado se suma y los puntos se suman a la tirada del dado para obtener un total. Este total, junto con cualquier modificador impuesto por el GM o el sistema, se compara con un número de dificultad objetivo. Para realizar una acción de tirada opuesta, las dos partes involucradas (normalmente el jugador y un personaje controlado por el director de juego) tiran sus dados de habilidades correspondientes, los suman y los modificadores y comparan los resultados. Si la tirada del primero es mayor que la del segundo, gana el concurso y se resuelve el resto del resultado. Si la segunda parte iguala o supera la tirada de su oponente, entonces la segunda parte gana el concurso.

Uno de los dados lanzados para cada prueba de habilidad o atributo o para daño se considera el "dado salvaje" y se trata de manera algo diferente a los otros dados. Este mecanismo se añadió en la 2ª edición. Si se lanza un seis inicial en el dado salvaje, entonces el dado "explota", lo que significa que agrega los seis al total y vuelve a tirar el dado salvaje, sumando el resultado al total. Puedes seguir tirando mientras obtengas seises. Si se lanza uno inicial en el dado salvaje, lo ignoras tanto como el dado normal más alto del total, lo que a menudo te hace fallar. Luego vuelves a tirar el dado salvaje. Si surge otro, se produce un fallo crítico o una complicación, normalmente con malos resultados para el personaje. El uso del dado salvaje tiende a hacer que el juego parezca más cinemático .

Para aumentar la efectividad de sus personajes, los jugadores pueden gastar puntos de personaje y puntos de destino. La cantidad exacta de puntos de personaje que se pueden gastar está limitada por la cantidad que posee el personaje y la situación en la que se usan, siendo dos el límite típico. Cada punto de personaje gastado añade un dado salvaje adicional a una tirada de habilidad o atributo. Una tirada de uno no tiene efecto negativo con dados salvajes generados a partir de puntos de personaje. Alternativamente, un personaje puede gastar un punto de destino en una acción. Los personajes tienen menos puntos de destino que puntos de personaje, pero gastarlos duplica el número de dados que se tiran en una acción.