Bloom (a veces conocido como luz o resplandor ) es un efecto de gráficos de computadora que se usa en videojuegos , demostraciones y renderizado de alto rango dinámico (HDRR) para reproducir un artefacto de imagen de cámaras del mundo real. El efecto produce franjas (o plumas) de luz que se extienden desde los bordes de las áreas brillantes de una imagen, lo que contribuye a la ilusión de una luz extremadamente brillante que abruma a la cámara o al ojo que captura la escena. Se volvió ampliamente utilizado en los videojuegos después de que los autores de Tron 2.0 publicaran un artículo sobre la técnica en 2004.
Teoría
La base física de la floración es que, en el mundo real, las lentes nunca pueden enfocar perfectamente. Incluso una lente perfecta convolucionará la imagen entrante con un disco Airy (el patrón de difracción producido al pasar una fuente de luz puntual a través de una apertura circular). [1] En circunstancias normales, estas imperfecciones no se notan, pero una fuente de luz intensamente brillante hará que las imperfecciones se hagan visibles. Como resultado, la imagen de la luz brillante parece sangrar más allá de sus bordes naturales.
La función de disco Airy se cae muy rápidamente pero tiene colas muy anchas (en realidad, colas infinitamente anchas). Siempre que el brillo de las partes adyacentes de la imagen estén aproximadamente en el mismo rango, el efecto del desenfoque causado por el disco Airy no es particularmente notable; pero en partes de la imagen donde las partes muy brillantes están adyacentes a partes relativamente más oscuras, las colas del disco de Airy se vuelven visibles y pueden extenderse mucho más allá de la extensión de la parte brillante de la imagen.
En imágenes HDRR , el efecto se puede reproducir convolucionando la imagen con un núcleo de ventana de un disco Airy (para lentes muy buenos), o aplicando desenfoque gaussiano (para simular el efecto de un lente menos perfecto), antes de convertir el imagen a píxeles de rango fijo. El efecto no se puede reproducir completamente en sistemas de imágenes que no son HDRR , porque la cantidad de sangrado depende de qué tan brillante sea la parte brillante de la imagen.
Por ejemplo, cuando se toma una fotografía en interiores, el brillo de los objetos exteriores que se ven a través de una ventana puede ser 70 u 80 veces más brillante que los objetos dentro de la habitación. Si se establecen niveles de exposición para objetos dentro de la habitación, la imagen brillante de las ventanas pasará por los marcos de las ventanas cuando se convierta con el disco Airy de la cámara que se utiliza para producir la imagen.
Implementación práctica
Los sistemas de juego de la generación actual son capaces de renderizar gráficos en 3D utilizando búferes de cuadros de punto flotante para producir imágenes HDR . Para producir el efecto de floración, la imagen HDRR lineal en el búfer de fotogramas se convoluciona con un núcleo de convolución en un paso de posprocesamiento , antes de convertir al espacio RGB . El paso de convolución generalmente requiere el uso de un gran kernel gaussiano que no es práctico para gráficos en tiempo real, lo que hace que los programadores usen métodos de aproximación. [2]
Usar en juegos
Algunos de los primeros juegos en utilizar el efecto de floración incluyen Ico [3] y Outcast . [4] Bloom se popularizó más tarde dentro de la comunidad de desarrollo de juegos en 2004, cuando los autores de Tron 2.0 publicaron un artículo sobre la técnica . [5] La iluminación Bloom se ha utilizado en muchos juegos, modificaciones y motores de juegos como Quake Live , Cube 2: Sauerbraten y el motor de juegos Spring .
El efecto fue popular en los juegos de séptima [6] generación, que se lanzaron desde 2005 hasta principios de la década de 2010. Varios juegos de la época han recibido críticas por el uso excesivo de la técnica. La intensa iluminación floreciente en RollerCoaster Tycoon 3 (2005) fue descrita como "repugnante" en ese momento por GameSpot . [7] Gaming Bolt describió la tendencia como un truco que había muerto con la generación y criticó el uso intensivo de la técnica en los principales lanzamientos de la época, como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) y Twilight Princess (2006). También se ha descrito que Syndicate (2012) presenta una floración que "derrite los ojos". [8] [9]
Ver también
Referencias
- ^ "Disco aireado" . svi.nl. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2007 . Consultado el 3 de mayo de 2007 .
- ^ "Cómo hacer una buena floración para renderizado HDR" . Harry Kalogirou. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2006 . Consultado el 20 de mayo de 2006 .
- ^ Mielke, James (15 de octubre de 2005). "Sinfonía agridulce" . 1UP . Archivado desde el original el 29 de junio de 2012 . Consultado el 7 de octubre de 2008 .
- ^ "Doom to Dunia: una historia visual de los motores de juegos 3D - página 5" . PC máximo. 2009-07-21. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2015 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
- ^ "Resplandor en tiempo real" . gamasutra.com . Consultado el 7 de noviembre de 2012 .
- ^ http://gangles.ca/2008/07/18/bloom-disasters/
- ^ https://www.gamespot.com/reviews/rollercoaster-tycoon-3-soaked-review/1900-6128739/
- ^ https://www.gamesradar.com/56-eye-melting-screens-most-hilantly-over-the-top-bloom-lighting-in-video-game-history/
- ^ http://gangles.ca/2008/07/18/bloom-disasters/
enlaces externos
- Resplandor en tiempo real