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La lista de fallas comerciales en los videojuegos incluye cualquier software de videojuegos en cualquier plataforma y cualquier hardware de consola de videojuegos de todos los tiempos. Como negocio impulsado por los éxitos, la gran mayoría de los lanzamientos de software de la industria de los videojuegos han sido fracasos comerciales . A principios del siglo XXI, los comentaristas de la industria hicieron estas estimaciones generales: el 10% de los juegos publicados generaban el 90% de los ingresos; [1] que alrededor del 3% de los juegos de PC y el 15% de los juegos de consola tienen ventas globales de más de 100,000 unidades por año, con incluso este nivel insuficiente para hacer rentables los juegos de alto presupuesto; [2] y que alrededor del 20% de los juegos obtienen algún beneficio. [3]

Algunos de estos eventos de falla han cambiado drásticamente el mercado de los videojuegos desde su origen a fines de la década de 1970. Por ejemplo, las fallas de ET y Pac-Man para el Atari 2600 contribuyeron al colapso del videojuego de 1983 . Algunos juegos, aunque fracasan comercialmente, son bien recibidos por ciertos grupos de jugadores y se consideran juegos de culto .

Fallos de hardware de videojuegos [ editar ]

Multijugador interactivo 3DO [ editar ]

El multijugador interactivo Goldstar 3DO

Co-diseñada por RJ Mical y el equipo detrás de Amiga , y comercializada por el fundador de Electronic Arts , Trip Hawkins , esta "máquina multimedia" lanzada en 1993 se comercializó como un dispositivo de entretenimiento familiar y no solo como una consola de videojuegos. Aunque admitió una amplia biblioteca de juegos, incluidos muchos lanzamientos excepcionales de terceros, [4] la negativa a reducir su precio de 699,95 dólares (equivalente a 1.239 dólares en 2019) hasta casi el final de la vida útil del producto obstaculizó las ventas. El éxito de los siguientes sistemas de próxima generación llevó a la desaparición de la plataforma y a la salida de la empresa del mercado de hardware. [5] Esta salida también incluyó a The 3DO Company.Venta del sucesor de la plataforma, el M2 , a su inversor Matsushita. [6]

Gama Amstrad GX4000 y Amstrad CPC + [ editar ]

En 1990, Amstrad intentó ingresar al mercado de los videojuegos de consola con hardware basado en su exitosa gama Amstrad CPC , pero también capaz de jugar juegos basados ​​en cartuchos con gráficos y sonido mejorados. Esto comprendía las computadoras Amstrad CPC +, incluidas las mismas características que las CPC existentes, y la consola dedicada GX4000. Sin embargo, solo unos meses después, Mega Drive, una consola de 16 bits muy esperada, fue lanzada en Europa, y la tecnología anticuada de 8 bits del GX4000 demostró ser poco competitiva. Muchos de los juegos son puertos directos de juegos CPC existentes (disponibles más económicos en cinta o disco) con pocas o ninguna mejora gráfica. Se lanzaron menos de treinta juegos en cartucho, y el fracaso del GX4000 terminó con la participación de Amstrad en la industria de los videojuegos. A la gama CPC + le fue un poco mejor, ya que las computadoras de 8 bits habían sido casi reemplazadas por máquinas de 16 bits de precio similar como Amiga , aunque los hacks de software ahora hacen que los gráficos y el sonido avanzados de la consola sean accesibles para los usuarios. [7]

Apple Bandai Pippin [ editar ]

Bandai Pippin (Atmark Player) y controlador inalámbrico

The Pippin es una consola de juegos diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Bandai Namco ) a mediados de la década de 1990 basada en un procesador PowerPC 603e y Classic Mac OS . Presentaba una unidad de CD-ROM 4x y una salida de video que podía conectarse a un monitor de televisión estándar . Apple tenía la intención de licenciar la tecnología a terceros; sin embargo, sólo dos empresas firmaron, Bandai y Katz Media, [8] mientras que la única licencia de Pippin para lanzar un producto al mercado era Bandai. Cuando se lanzó Bandai Pippin ( 1995 en Japón ,1996 en los Estados Unidos ), el mercado ya estaba dominado por Nintendo 64 y PlayStation . El Bandai Pippin también costó US $ 599 en el lanzamiento, más caro que la competencia. Las ventas totales fueron solo alrededor de 42,000 unidades. [9]

Atari 5200 [ editar ]

El Atari 5200 fue creado como el sucesor del exitoso Atari 2600 . Las razones de la mala recepción de la consola incluyen que la mayoría de los juegos eran simplemente versiones mejoradas de los que se jugaban en su predecesor [10] y su extraño diseño de controlador. La consola vendió solo un poco más de un millón de unidades. [11] Cuando se suspendió, su predecesor se comercializó durante varios años más, al igual que su sucesor, el Atari 7800 , que se comercializó con más cuidado para evitar una debacle similar. No obstante, el fracaso del Atari 5200 marcó el comienzo de la caída de Atari en el negocio de las consolas.

Atari Jaguar [ editar ]

El controlador rediseñado, denominado "ProController", incluía botones de acción adicionales

Lanzado por Atari Corporation en 1993, este sistema de 64 bits era más poderoso que sus contemporáneos, el Genesis y el Super NES (de ahí su lema "Do the Math"); sin embargo, sus ventas se vieron afectadas por la falta de software y una serie de prácticas comerciales paralizantes por parte de la alta dirección de Atari. El controlador fue ampliamente criticado por ser demasiado grande y difícil de manejar, con una cantidad desconcertante de botones. El sistema nunca alcanzó una masa crítica en el mercado antes del lanzamiento de PlayStation y Sega Saturn , y sin un liderazgo fuerte para impulsar una recuperación, falló y derribó a la compañía. [12] [13] Rob Bricken de Topless Robotdescribió al Jaguar como "un sistema desafortunado, asediado por sequías de software, lanzamientos apresurados y muchos juegos terribles y terribles". [14]

Atari Lynx [ editar ]

La consola portátil Lynx

Lanzado en 1989 en Norteamérica y Europa; Más tarde en Japón en 1990 por Atari Corporation , Atari Lynx es una consola de juegos portátil de 16 bits que fue el primer sistema de juegos electrónico portátil del mundo con una pantalla LCD en color . Lynx fue el segundo sistema de juegos portátil que se lanzó con el nombre Atari. El sistema fue desarrollado originalmente por Epyx como Handy Game . [15] El sistema también se destaca por sus características avanzadas, gráficos avanzados y diseño ambidiestro . [dieciséis]A fines de 1991, se informó que las estimaciones de ventas de Atari eran de aproximadamente 800.000, lo que Atari afirmó estaba dentro de sus proyecciones esperadas. [17] En comparación, Game Boy vendió 16 millones de unidades a finales de ese año. [18] Se confirmó que las ventas totales de por vida rondaban los 3 millones, un fracaso comercial a pesar de las críticas positivas. En 1996, Atari Corporation colapsó debido a las fallas de las consolas Lynx y Jaguar. [19]

Bally Astrocade [ editar ]

El Bally Astrocade es una segunda generación de consola creado por Bally . Fue lanzado en 1977, pero solo mediante pedido por correo. Debido a las bajas ventas, Bally abandonó el negocio de las consolas. Poco después, otra empresa compró los derechos de la consola y la volvió a lanzar a bajas ventas. El destacado periodista de juegos Shaun Bradley describió el Astrocade como "Peor que la habitación ".

Sistema de juegos Commodore 64 [ editar ]

Lanzado solo en Europa en 1990, el C64GS era básicamente un Commodore 64 rediseñado como una consola basada en cartuchos. Aparte de algunos problemas de hardware, la consola no llamó mucho la atención del público, que prefirió comprar la computadora original más barata que tenía muchas más posibilidades. Además, la consola apareció justo cuando comenzaba la era de los 16 bits , lo que no dejaba ninguna posibilidad de que tuviera éxito, ya que no podía competir con consolas como Super Nintendo Entertainment System y Mega Drive . [20]

Commodore CDTV [ editar ]

El CDTV fue lanzado por Commodore en 1991. Al igual que el CD-i de Philips y el 3DO, el CDTV fue concebido como un dispositivo multimedia doméstico todo en uno que reproduciría juegos, música, películas y otros contenidos interactivos. El nombre era la abreviatura de "Commodore Dynamic Total Vision". El hardware se basó en la computadora Amiga con una unidad de CD-ROM de una sola velocidad en lugar de una unidad de disquete , en un caso que fue diseñado para integrarse discretamente con un centro de entretenimiento doméstico . Sin embargo, el mercado esperado de aparatos multimedia domésticos no se materializó y el CDTV se interrumpió en 1993 [21], habiendo vendido sólo 30.000 unidades. [22]El siguiente intento de Commodore en una consola basada en CD, la Amiga CD32 , fue considerablemente más exitoso.

digiBlast [ editar ]

La consola portátil digiBlast fue lanzada por Nikko a finales de 2005 y prometía ser una alternativa barata (vendiéndose a $ 117,86 o más y con un hardware similar a la Game Boy Advance ) a la Nintendo DS y la PlayStation Portable . Se lanzaron cartuchos para juegos, episodios de dibujos animados ( Winx Club , SpongeBob SquarePants ) y videos musicales en la computadora de mano. Se lanzaron como complementos un cartucho para la reproducción de MP3 y un cartucho con una cámara de 1,3 megapíxeles. [23] Sin embargo, la escasez de chips alrededor de la fecha de lanzamiento resultó en un lanzamiento fallido y la pérdida del interés de los consumidores. [24] [25]

Dreamcast [ editar ]

Sega Dreamcast y controlador. Dreamcast sirvió como la consola final de Sega.

La Dreamcast , lanzado a nivel mundial en 1999, fue la consola de Sega última antes de la empresa dirigida totalmente al software. Aunque la consola fue inicialmente exitosa y la administración de la compañía mejoró significativamente después de que se aprendieron duras lecciones del fiasco de Sega Saturn , la consola también enfrentó una dura competencia de la PlayStation 2, técnicamente superior, a pesar de estar en el mercado meses antes. El Dreamcast vendió menos que el Saturn, llegando a 9,13 millones de unidades en comparación con los 9,5 millones del Saturn. [26] El desarrollo de la consola estuvo sujeto a más estrés por una recesión económica que golpeó a Japón poco después del lanzamiento de la consola, lo que obligó a Sega, entre otras compañías, a recortar costos para sobrevivir. [27][28] [29]

Fairchild Channel F [ editar ]

El Canal de Fairchild F era una segunda generación de consola lanzado en 1976, y la primera unidad de la consola de sobremesa de utilizar intercambiables cartuchos de videojuegos . Cuando el Atari 2600 , que también usaba cartuchos, fue lanzado un año después, la consola quedó completamente eclipsada. [30] Sólo se vendieron 250.000 unidades del Canal F. [31]

FM Towns Marty [ editar ]

El FM Towns Marty es la quinta generación de consola fabricada por Fujitsu . A lo largo de sus pocos años en el mercado, la consola vendió la decepcionante cantidad de 45.000 unidades.

Gizmondo [ editar ]

El Gizmondo , un dispositivo portátil de videojuegos que ofrece GPS y una cámara digital , fue liberado por Tiger Telematics en el Reino Unido, Suecia y los EE.UU. a partir de marzo de 2005. Con la promoción pobre, pocos juegos (sólo catorce años nunca fueron puestos en libertad), corta duración de la batería , una pantalla pequeña, la competencia de las más baratas y respetables Nintendo DS y PSP , y la controversia que rodeaba a la empresa, el sistema fue un fracaso comercial. Posteriormente, varios ejecutivos de alto rango de Tiger fueron arrestados por fraude y otras actividades ilegales relacionadas con el Gizmondo. [32]Hasta ahora es la consola portátil más vendida en la historia del mundo y, debido a su fracaso en los mercados de videojuegos europeos y estadounidenses, no se lanzó en Australia ni en Japón. Tiger Telematics quebró cuando se suspendió en febrero de 2006, solo 11 meses después de su lanzamiento.

HyperScan [ editar ]

Lanzada a finales de 2006 por Mattel , HyperScan fue la primera consola de videojuegos de la compañía desde Intellivision . Utilizaba la identificación por radiofrecuencia (RFID) [33] junto con la tecnología tradicional de los videojuegos . La consola utilizó CD-ROM en formato UDF . Los juegos se vendieron por $ 19,99 y la propia consola por $ 69,99 en el lanzamiento, pero al final de su corta vida útil, los precios del sistema bajaron a $ 9,99, los juegos a $ 1,99 y los paquetes de refuerzo a $ 0,99. El sistema se vendió en dos variedades, un cubo y un paquete de valor para 2 jugadores. La versión de caja de cubo fue la versión vendida en las tiendas. Incluía el sistema, el controlador, un X-Men.disco de juego y 6 cartas de X-Men. Se vendieron dos paquetes de valor de jugador en línea (pero es posible que se hayan liquidado en las tiendas) e incluían un controlador adicional y 12 tarjetas X-Men adicionales. [34] [35] El sistema se suspendió en 2007 debido a las malas ventas de consolas, juegos y paquetes de cartas. [36] La revista PC World lo presenta como uno de los diez peores sistemas de la historia . [37]

CD de Neo Geo [ editar ]

Lanzado en Japón y Europa en 1994 y un año después en Norteamérica, el CD de Neo Geo se presentó por primera vez en el Tokyo Toy Show de 1994. [38] [39] Se lanzaron tres versiones del CD de Neo Geo: una versión de carga frontal solo distribuida en Japón, una versión de carga superior comercializada en todo el mundo y Neo Geo CDZ, una versión mejorada y de carga más rápida lanzada en Japón solo. La versión de carga frontal fue el diseño original de la consola, con la versión de carga superior desarrollada poco antes del lanzamiento del CD de Neo Geo como un modelo alternativo más económico y reducido. [40] El CDZ fue lanzado el 29 de diciembre de 1995 [41] [42] como el reemplazo del mercado japonés para los esfuerzos anteriores de SNK (el"cargador frontal" y el "cargador superior" ). El CD de Neo Geo tuvo un éxito limitado debido a que estaba plagado de tiempos de carga lentos que podían variar de 30 a 60 segundos entre cargas, dependiendo del juego. Aunque la división estadounidense de entretenimiento en el hogar de SNK reconoció rápidamente que el sistema simplemente no podía competir con los potentes sistemas 3D de la época, como el 64 de Nintendo , el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony , la empresa SNK de Japón sintió que podía continuar. para mantener ventas rentables en el mercado interno japonés acortando los tiempos de carga del sistema anterior. [43]Su división japonesa había producido un número excesivo de unidades de una sola velocidad y descubrió que modificar estas unidades a doble velocidad era más costoso de lo que habían pensado inicialmente, por lo que SNK optó por venderlas como estaban, posponiendo la producción de un modelo de doble velocidad hasta que tuvieran vendió el stock de unidades de una sola velocidad. [44] En marzo de 1997, el CD Neo Geo había vendido 570.000 unidades en todo el mundo. [45] Aunque esta fue la última consola doméstica conocida lanzada bajo la línea Neo Geo de SNK, la recién reencarnada SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [46]

Neo Geo Pocket y Pocket Color [ editar ]

Las dos consolas de videojuegos portátiles, creadas por SNK Playmore (antes SNK Corporation), se lanzaron entre 1998 y 1999 a través de mercados dominados por Nintendo. La Neo Geo Pocket se considera una consola fallida, ya que fue reemplazada inmediatamente por la Color, un dispositivo a todo color que permite que el sistema compita más fácilmente con la computadora de mano dominante Game Boy Color , y que también tuvo un lanzamiento occidental. Aunque el sistema disfrutó de una vida corta, se lanzaron algunos juegos importantes en el sistema. Después de un buen comienzo de ventas tanto en los EE. UU. Como en Japón con 14 títulos de lanzamiento (un récord en ese momento) [47] subsiguiente bajo apoyo minorista en los EE. UU. [48]falta de comunicación con los desarrolladores de terceras partes por la administración estadounidense de SNK, [49] la locura acerca de Nintendo Pokémon franquicia, [50] previsión de la 32 bits de Game Boy Advance , [50] , así como la fuerte competencia de Bandai 's WonderSwan en Japón, provocó una caída de las ventas en ambas regiones. [51] Mientras tanto, SNK había tenido problemas financieros durante al menos un año; la empresa pronto colapsó y fue comprada por el fabricante estadounidense de pachinko Aruze en enero de 2000. [51] [52]Finalmente, el 13 de junio de 2000, Aruze decidió abandonar los mercados de América del Norte y Europa, marcando el final de las operaciones mundiales de SNK y la interrupción del hardware y software de Neo Geo allí. [51] Sin embargo, el Neo Geo Pocket Color (y otros productos SNK / Neo Geo) duró hasta 2001 en Japón. Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la compañía quebró el 22 de octubre de 2001. [51] [53] Aunque fracasaron comercialmente, Neo Geo Pocket y Pocket Color se habían considerado sistemas influyentes. [50] [54] [55] También presentaba un joystick microinterruptor de estilo arcade, "clicky stick", que fue elogiado por su precisión y por ser adecuado para juegos de lucha. [56]La pantalla del sistema Pocket Color y la duración de la batería de 40 horas también fueron bien recibidas. [50] Aunque estos fueron los últimos sistemas conocidos lanzados bajo la línea Neo Geo de SNK, el recién reencarnado SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [46]

Nintendo 64DD [ editar ]

La Nintendo 64 (arriba) conectada a 64DD (abajo)

Un complemento de unidad de disco y un dispositivo de Internet para Nintendo 64 , se anunció por primera vez en el evento del programa de juegos Nintendo Shoshinkai de 1995 (ahora llamado Nintendo World ). El 64DD se retrasó repetida y notoriamente hasta su lanzamiento en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipándose a las escasas ventas, vendió el 64DD por correo y lo incluyó con su servicio de suscripción de acceso telefónico Randnet en lugar de directamente a minoristas o consumidores. Como resultado, el 64DD fue compatible con Nintendo durante un corto período de tiempo y solo se lanzaron nueve juegos para él. La mayoría de los juegos 64DD se cancelaron por completo, se lanzaron como cartuchos normales de Nintendo 64 o se portaron a otros sistemas, como la próxima generación de Nintendo.GameCube . Tras el anuncio de la cancelación de Randnet en 2001, Nintendo informó un total de 15.000 usuarios actuales de 64DD en Randnet. [57]

N-Gage [ editar ]

El N-Gage era un teléfono inteligente que combinaba las funciones de un teléfono móvil y un sistema de juegos portátil.

Fabricada por el fabricante finlandés de teléfonos móviles Nokia y lanzada en 2003, la N-Gage es una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono móvil / celular repleto de funciones con una consola de juegos portátil. Se burlaron del sistema por su diseño similar a un taco, y las ventas fueron tan bajas que el precio del sistema cayó 100 dólares una semana después de su lanzamiento. Las quejas comunes incluían la dificultad de intercambiar juegos (la ranura del cartucho estaba ubicada debajo de la ranura de la batería, lo que requería su extracción) y el hecho de que su función de teléfono celular requería que los usuarios sostuvieran el dispositivo "de lado" (es decir, el borde largo del sistema) contra su mejilla. [58] Una versión rediseñada, el N-Gage QD, fue lanzado para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca N-Gage todavía adolecía de una mala reputación y el QD no abordó la queja popular de que el diseño del control estaba "demasiado desordenado". El N-Gage no logró alcanzar la popularidad de Game Boy Advance , Nintendo DS o Sony PSP . En noviembre de 2005, Nokia anunció la falla de su producto, a la luz de las bajas ventas (menos de tres millones de unidades vendidas durante los tres años de ejecución de la plataforma, frente a las proyecciones de seis millones), y mientras aún se está produciendo software de videojuegos para su En los teléfonos de la serie 60 , Nokia dejó de considerar los juegos como una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperaba mejores tamaños de pantalla y calidad para aumentar la demanda. [59]Sin embargo, la presencia de Nokia en el mercado de los teléfonos móviles pronto fue eclipsada por el iPhone y más tarde por los teléfonos Android , lo que provocó que el desarrollo gravitara hacia ellos y sellara el destino de la marca N-Gage. En 2012, Nokia abandonó el desarrollo en el sistema operativo Symbian, que era la base de N-Gage y pasó a Windows Phone .

Nuon [ editar ]

El Nuon era un chip decodificador de DVD de VM Labs que también era una CPU totalmente programable con capacidades de gráficos y sonido. La idea era que un fabricante pudiera usar el chip en lugar de un decodificador MPEG-2 existente, convirtiendo así un reproductor de DVD en una consola de juegos. Un año después del lanzamiento, solo estaban disponibles ocho juegos. [60] Un juego, Iron Soldier 3 , fue retirado del mercado por no ser compatible con todos los sistemas. [61]

Ouya [ editar ]

El Ouya es un androide basado MicroConsole lanzado en 2013. A pesar de que el Ouya fue un éxito en el pedal de arranque , el producto estaba plagado de problemas desde el principio. [62] La consola tardó mucho en enviarse y sufrió problemas de hardware. [63] Además de esto, la consola tenía una biblioteca de juegos muy limitada. [64] La recepción de la crítica varió desde tibia hasta llamar abiertamente a la consola una "estafa". Solo dos años después de su lanzamiento, el Ouya se encontraba en una situación financiera desesperada y negoció una compra con Razer. [sesenta y cinco]Razer continuó ejecutando servicios de software para Ouya hasta junio de 2019, en el cual la compañía desactivó todas las cuentas y servicios en línea, dejando la mayoría de las aplicaciones inutilizables. [66]

PC-FX [ editar ]

El PC-FX es el sucesor exclusivo en Japón del PC Engine ( también conocido como TurboGrafx-16 ), lanzado por NEC a finales de 1994. Originalmente destinado a competir con Super Famicom y Mega Drive , terminó compitiendo con PlayStation . Sega Saturn y Nintendo 64. La arquitectura de 32 bits de la consola se creó en 1992, y en 1994 estaba desactualizada, en gran parte debido al hecho de que no podía crear imágenes en 3D, sino que utilizaba una arquitectura que se basaba en video JPEG. La PC-FX tenía muy poca potencia en comparación con otras consolas de quinta generación y tenía una campaña de marketing de muy bajo presupuesto, y el sistema nunca logró hacerse un hueco frente a su competencia o una parte significativa de la cuota de mercado. El PC-FX se suspendió a principios de 1998 para que NEC pudiera centrarse en proporcionar unidades de procesamiento de gráficos para el próximo Sega Dreamcast . Alrededor de este tiempo, NEC anunció que solo habían vendido 100,000 unidades con una biblioteca de solo 62 títulos, la mayoría de los cuales eran simuladores de citas .

CD-i [ editar ]

El CD-i recibió fuertes críticas por sus juegos mediocres.

En la década de 1980, la empresa de electrónica Philips junto con Sony desarrollaron un nuevo formato basado en CD llamado CD-i ( Compact Disc Interactive ) para varios software multimedia. El primer reproductor orientado al consumidor de Philips se lanzó en 1991 con un precio de lanzamiento de $ 700 (equivalente a $ 1314 en 2019). [67] Aunque técnicamente no es una consola de juegos, Philips comercializó cada vez más el formato como una plataforma de videojuegos desde 1994 en adelante. [68] Originalmente estaba destinado a ser un complemento para Super NES., pero el trato fracasó. Nintendo, sin embargo, le dio a Philips los derechos y el permiso para usar cinco personajes de Nintendo para los juegos CD-i. En 1993, Philips lanzó dos juegos de Zelda , Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon . Un año después, Philips lanzó otro juego de Zelda, Zelda's Adventure , y unos meses más tarde, un juego de Mario titulado Hotel Mario . Estos cuatro juegos con temática de Nintendo son comúnmente citados por los críticos como uno de los peores jamás creados . Muchas críticas también se dirigieron al controlador del CD-i. [69]Aunque Philips comercializó ampliamente el CD-i de Philips, el interés de los consumidores siguió siendo bajo. Las ventas comenzaron a disminuir en 1994 y, en 1998, Philips anunció que el producto había sido descontinuado. En total, se vendieron aproximadamente 570.000 unidades, [70] con 133 juegos lanzados.

LaserActive [ editar ]

Fabricado por Pioneer LaserDisc Corporation en 1993 ( NEC también produjo un clon ), el LaserActive empleó la marca registrada LaserDiscs como medio para presentar juegos y también reprodujo las películas LaserDisc originales. Los LD-ROM, como se les llamaba, podían contener 540 MB de datos y hasta 60 minutos de audio y video analógicos. Además, se podían comprar módulos de expansión que permitían al LaserActive jugar juegos de Genesis y / o TurboGrafx-16 , entre otras cosas. Un marketing muy deficiente combinado con un alto precio tanto para la consola en sí ($ 969 en 1993) como para los diversos módulos (por ejemplo, $ 599 para el módulo Genesis en comparación con $ 89 para la consola base y $ 229 para Sega CDcomplemento para jugar juegos basados ​​en CD-ROM) hizo que tanto el público de los videojuegos como la prensa de videojuegos lo ignoraran rápidamente. [71] Se produjeron menos de 40 juegos en total (a unos 120 dólares cada uno), [72] casi todos requirieron la compra de uno de los módulos, y los juegos creados para un módulo no se pudieron utilizar con otro. El LaserActive fue descontinuado silenciosamente un año más tarde después de unas ventas totales de aproximadamente 10,000 unidades.

PlayStation Classic [ editar ]

Controlador de PlayStation Classic y PS1

Tras el lanzamiento de NES Classic Edition y SNES Classic Edition de Nintendo , microconsolas que incluían más de 20 juegos clásicos precargados de esos respectivos sistemas, Sony hizo lo mismo con PlayStation Classic . Al igual que los sistemas de Nintendo, la PlayStation Classic se presentó como un factor de forma más pequeño que la PlayStation original precargada con 20 juegos. Se lanzó a principios de diciembre de 2018 con un precio minorista sugerido de 99 dólares estadounidenses . El sistema fue muy criticado en su lanzamiento. Para nueve de los juegos, usó versiones PAL (preferidas en los mercados europeos) en lugar de NTSC., lo que significa que funcionaron a un reloj de 50 Hz más lento en comparación con los 60 Hz utilizados en las Américas, lo que causó problemas notables de velocidad de fotogramas e impactó el estilo de juego de algunos de los títulos más interactivos. La emulación también carecía del conjunto de funciones que Nintendo había establecido con sus microconsolas. [73] La lista de juegos incluidos, aunque variaba por región, también se notó que carecía de muchos de los títulos que habían hecho que la PlayStation original fuera exitosa, y tenía un gran enfoque en los primeros juegos de la consola. Algunas de estas ausencias se atribuyeron a derechos intelectuales (por ejemplo, Activision posee los derechos de Crash Bandicoot , Spyro the Dragon y Tony Hawk's), pero otras omisiones se consideraron extrañas y decepcionantes. [74] El sistema se vendió poco y dentro de un mes, su precio de venta sugerido había caído a US $ 59 . [75] Para abril de 2019, el precio había bajado a 30 dólares estadounidenses y CNET describió el clásico de PlayStation como "posiblemente uno de los mejores fracasos de 2018". [76]

PlayStation Vita [ editar ]

Play Station Vita

La segunda consola de juegos portátil más importante de Sony , la PlayStation Vita , se lanzó en Japón en 2011 y en Occidente al año siguiente. [77] [78] La sucesora de PlayStation Portable , la intención de Sony con el sistema era combinar la experiencia de plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia de los juegos móviles . [79] Con un precio relativamente bajo, una sólida variedad de títulos de lanzamiento y un fuerte debut, los analistas predijeron que la Vita sería un éxito. [80] Sin embargo, las ventas se desplomaron poco después del lanzamiento; [80] [81] [82]por ejemplo, durante la Navidad de 2011, las ventas experimentaron una caída del 78% en Japón. [82] Para 2018, cuando Sony anunció que pondría fin a la producción de juegos físicos para el sistema, la Vita había vendido menos de 15 millones de unidades. [83] La producción de hardware para Vita terminó por completo en marzo de 2019, [84] y Sony no planea lanzar un sucesor. [85] GamesIndustry.biz atribuyó la falla de la Vita a varios factores, incluida la competencia de los teléfonos inteligentes y la plataforma rival de Nintendo 3DS , su diseño es demasiado similar conceptualmente a la PSP y la falta general de apoyo de Sony y otros desarrolladores. [83]

PSX (DVR) [ editar ]

Construido sobre la PlayStation 2 , el derivado multimedia mejorado de PSX fue promocionado para traer convergencia a la sala de estar en 2003 al incluir características que no son de juegos, como una grabadora de DVD, sintonizador de TV y disco duro de usos múltiples. [86] El dispositivo se consideró un fracaso en su lanzamiento en Japón debido a su alto precio y la falta de interés del consumidor, [87] que resultó en la cancelación de los planes para lanzarlo en el resto del mundo. No sólo fue un intento fallido del director de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, de revivir la enferma división de electrónica de consumo, [88] también afectó los planes de convergencia de medios de Sony. [89]

Sega CD [ editar ]

El CD de Sega adjunto a Sega Genesis

El CD de Sega , conocido como Mega-CD en Japón y Europa, fue un accesorio de CD-ROM para Sega Genesis lanzado en Japón a finales de 1991, Norteamérica a finales de 1992 y en Europa a principios de 1993. El formato de CD-ROM tenía una capacidad de almacenamiento mucho mayor que los cartuchos tradicionales, lo que permitía la incorporación de video de movimiento completo en los juegos. Aunque muy promocionado y habiendo ganado mucha publicidad para el juego Night Trap , que fue uno de los temas de las audiencias del Congreso de 1993 sobre videojuegos , el alto precio ($ 299 en el lanzamiento) y el lento lanzamiento de los juegos perjudicaron la popularidad del accesorio. Para cuando Sega descontinuó la unidad como parte del cambio hacia Sega Saturn, la unidad había vendido solo 2,24 millones de unidades en todo el mundo, [90] y el ex presidente de Sega of Europe, Nick Alexander, dijo: "El Mega CD era interesante, pero probablemente estaba mal concebido y se veía como el producto provisional que era ... no era un éxito." [91]

32X [ editar ]

Sega 32X

Presentado por Sega en el Consumer Electronics Show de junio de 1994 , el 32X se describió más tarde como "la entrada del pobre en los juegos de la 'próxima generación'". [92] El producto fue concebido originalmente como una consola completamente nueva por Sega Enterprises y posicionado como una alternativa económica para los jugadores en la era de 32 bits , pero por sugerencia del jefe de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, la consola se convirtió en un complemento del Mega Drive / Genesis existente y se hizo más potente, con dos chips de unidad de procesamiento central de 32 bits y un procesador de gráficos 3D. [92] Sin embargo, la consola no logró atraer ni a los desarrolladores ni a los consumidores, ya que Sega Saturn ya se había anunciado para su lanzamiento el próximo año. [92] En parte debido a esto, y también para apurar el 32X en el mercado antes de la temporada navideña en 1994, el 32X sufrió de una pobre biblioteca de títulos, incluidos los puertos Mega Drive / Genesis con mejoras en la cantidad de colores que aparecían en pantalla. [93] Originalmente lanzado a US $ 159, Sega bajó el precio a $ 99 en solo unos meses y finalmente eliminó el inventario restante a $ 19.95. [92] Se vendieron unas 665.000 unidades. [94]

Génesis Nomad [ editar ]

El Nomad , un juego de consola portátil de Sega lanzado en América del Norte en octubre de 1995, es una variación de la consola de sobremesa portátil de Sega, el Génesis (conocido como el coche fuera de Mega América del Norte ). Diseñado a partir del Mega Jet , una versión portátil de la consola doméstica diseñada para su uso en vuelos de aerolíneas en Japón, Nomad sirvió para suceder al Game Gear y fue la última consola portátil lanzada por Sega. Lanzado a finales de la era Génesis, el Nomad tuvo una vida útil corta. Vendido exclusivamente en América del Norte , el Nomad nunca se lanzó oficialmente en todo el mundo y emplea el bloqueo regional.. La computadora de mano en sí era incompatible con varios periféricos Genesis, incluidos Power Base Converter, Sega CD y Sega 32X . El lanzamiento fue de cinco años en el mercado de Genesis, con una biblioteca existente de más de 500 juegos de Genesis. [95] Con el lanzamiento tardío del Nomad varios meses después del lanzamiento del Saturn, se dice que esta computadora de mano ha sufrido por su lanzamiento en el momento oportuno. Sega decidió dejar de centrarse en el Genesis en 1999, varios meses antes del lanzamiento del Dreamcast, momento en el que el Nomad se vendía a menos de un tercio de su precio original. [96] La recepción del Nomad se mezcla entre su singularidad y su escasa distribución en el mercado. Blake Snow de GameProincluyó al Nomad en el quinto lugar de su lista de las "10 computadoras de mano más vendidas de todos los tiempos", criticando su mala sincronización en el mercado, publicidad inadecuada y poca duración de la batería. [97]

Sega Saturn [ editar ]

El modelo norteamericano de la consola Sega Saturn

La Sega Saturn fue la sucesora de la Genesis como consola de quinta generación de 32 bits , lanzada en Japón en noviembre de 1994 y en los mercados occidentales a mediados de 1995. La consola fue diseñada como competidora de la PlayStation de Sony ., lanzado casi al mismo tiempo. Dado que el sistema se estaba vendiendo bien en Japón y Sega quería adelantarse a la PlayStation en Norteamérica, la compañía decidió lanzar el sistema en mayo en lugar de septiembre de 1995, que era la misma fecha en que la PlayStation iba a ser lanzada en Norteamérica. America. Esto dejó poco tiempo para promocionar el producto y cantidades limitadas del sistema disponibles al por menor. La estrategia de lanzamiento de Sega también fracasó cuando, poco después del anuncio de Sega, Sony anunció que el precio de la PlayStation era $ 100 menos que el precio de lista de la Saturn. [98] [99]La consola también sufrió conflictos de gestión detrás de escena y una falta de coordinación entre las sucursales japonesa y norteamericana de la compañía, lo que llevó a la Saturn a ser lanzada poco después del lanzamiento de la 32X, lo que generó problemas de distribución y venta minorista. [98] A finales de 1996, la PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE.UU., con sólo 1,2 millones de unidades vendidas por Saturn. [100] Con la competencia añadida del lanzamiento posterior de la Nintendo 64 , la Saturn perdió cuota de mercado en Norteamérica y fue descontinuada en 1999. Con ventas de por vida estimadas en 9,5 millones de unidades en todo el mundo, la Saturn se considera un fracaso comercial. [101] La cancelación de un juego en elLa serie Sonic the Hedgehog , conocida en desarrollo como Sonic X-treme , ha sido considerada un factor significativo en la lucha de la consola por encontrar una audiencia. El impacto de la falla del Saturn se trasladó a la próxima consola de Sega, la Dreamcast . Sin embargo, la consola ganó interés en Japón y no se suspendió oficialmente hasta el 4 de enero de 2001. [ cita requerida ]

uDraw GameTablet [ editar ]

La uDraw GameTablet es una tableta gráfica desarrollado por THQ para su uso en las consolas de séptima generación de videojuegos, que fue lanzado inicialmente para la Wii a finales de 2010. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron puestos en libertad a finales de 2011. THQ también invirtió en varios juegos que usaría únicamente la tableta, como uDraw Pictionary . La versión de Wii tuvo ventas positivas, con más de 1,7 millones de unidades vendidas, lo que provocó la introducción de la unidad para los otros sistemas de consola. [102] Estas unidades no compartieron la misma popularidad; Las ventas navideñas de 2011 en América del Norte cayeron $ 100 millones por debajo de los objetivos de la compañía con más de 1.4 millones de unidades sin vender en febrero de 2012. [103]THQ comentó que si no hubieran intentado vender estas versiones de uDraw, la compañía habría sido rentable ese trimestre respectivo, pero en cambio sufrió una pérdida total de $ 56 millones. [103] Debido a este fracaso, THQ se vio obligado a dejar de lado algunas de sus franquicias menos exitosas, como la serie Red Faction . [104] [105] THQ finalmente se declararía en quiebra y vendería sus activos a principios de 2013. [106] [107]

Vectrex [ editar ]

Aunque su monitor independiente solo podía mostrar imágenes monocromáticas, los gráficos vectoriales de la consola y el controlador estilo arcade con joystick analógico [ cita requerida ] permitieron a los desarrolladores crear una biblioteca de juegos sólida con conversiones fieles de éxitos arcade y exclusivos elogiados por la crítica. [108] Sin embargo, su lanzamiento poco antes del colapso del videojuego de 1983 lo condenó a una tumba prematura. [108]

Chico virtual [ editar ]

Mario's Tennis como se muestra en unemulador de Virtual Boy . Elformato rojo / azul simula la pantalla 3D de Virtual Boy. Se recomiendan anteojos cian rojo 3D para ver esta imagen correctamente.

Este sistema de " realidad virtual " monocromático rojo en 3D fue criticado ampliamente por los críticos y falló debido a problemas relacionados con la fatiga visual de los jugadores, rigidez en el cuello, náuseas y dolores de cabeza al jugar, junto con el precio de la consola y la falta de portabilidad. Salió en 1995 y fue el primer lanzamiento fallido de una consola de Nintendo. Gunpei Yokoi , el diseñador de la plataforma y la persona a la que se atribuye en gran medida el éxito de la computadora de mano Game Boy original y la serie de juegos Metroid , renunció a la empresa poco después de que Virtual Boy dejara de vender para iniciar su propia empresa, aunque por razones no relacionadas con el éxito de la consola. [109] El Virtual Boy se incluyó en unLista de las "50 peores invenciones" de Time publicada en mayo de 2010. [110]

Wii U [ editar ]

La Wii U con el hardware de la consola principal y el GamePad con una pantalla táctil incorporada

La Wii U de Nintendo fue lanzada en noviembre de 2012. Fue diseñada como sucesora de la Wii para brindar una experiencia más sofisticada y atraer a los jugadores "centrales" que habían descartado la Wii, que descubrieron que estaba destinada a juegos casuales . [111] [112] La Wii U cuenta con GamePad , el controlador principal de la unidad con una pantalla táctil que permite el juego en pantalla dual similar a la línea Nintendo DS , o se puede usar para jugar fuera de la televisión . [113] Aunque la Wii U recibió una cobertura positiva, tuvo ventas bajas de menos de 14 millones de unidades a fines de 2016 en comparación con la vida útil de la Wii de 101 millones de unidades. [114]Los ejecutivos de Nintendo atribuyeron las bajas ventas de Wii U a una combinación de factores. Admitieron que su mensaje de las habilidades de la Wii U no había sido claro, lo que llevó a una percepción general de que la unidad era principalmente un sistema de tableta o un complemento de la Wii original en lugar de una nueva consola doméstica. [115] También reconocieron una falla en la gestión de su calendario de lanzamiento de juegos y en obtener un apoyo significativo de editores y desarrolladores de terceros, dejando la biblioteca de Wii U con lagunas en las versiones de software. [116] [117] Nintendo declaró que esperaba vender 100 millones de unidades de Wii U, [118] y esta sobreestimación de las ventas contribuyó a varios trimestres financieros de pérdidas hasta 2016. [119] [120]La siguiente consola de Nintendo , la Nintendo Switch , se convirtió en un producto "decisivo" para la empresa debido al fracaso de la Wii U, según Reggie Fils-Aimé , [121] y su desarrollo y marketing evitaron varios de los escollos que se produjeron para el Wii U; [115] [116] [122] [123] La Switch demostró ser un éxito rápidamente, superando las ventas de por vida de la Wii U en los nueve meses posteriores a su lanzamiento. [124] La Wii U se suspendió el 31 de enero de 2017, un poco más de un mes antes de que se lanzara la Nintendo Switch. [125]

Fallos del software de videojuegos [ editar ]

La siguiente es una lista incompleta de software que fuentes de la industria han considerado fallas comerciales.

APB: Boletín de todos los puntos [ editar ]

APB: All Points Bulletin fue un juego multijugador en línea desarrollado por Realtime Worlds en 2010. El juego, que incorpora conceptos de su juego anterior Crackdown y trabajos anteriores de su desarrollador principal David Jones , quien ayudó a crear la serie Grand Theft Auto , se desarrolló alrededor la idea de una batalla urbana a gran escala entre ejecutores y criminales; los jugadores podrían participar en misiones continuas a gran escala entre los dos bandos. El juego se estableció originalmente como un título de Microsoft Windows y Xbox 360 y como el título insignia de Realtime Worlds para su lanzamiento en 2008, pero en su lugar, la compañía se dedicó a desarrollar Crackdown primero, y luego se centró en APB.como un título exclusivo para Windows, lo que podría trasladar el juego a Xbox 360 más adelante. Tras su lanzamiento en junio de 2010, el juego recibió críticas tibias, obstaculizado por la existencia de un embargo de revisión de una semana, y no atrajo la cantidad esperada de suscriptores para mantener su modelo de negocio. [126] Realtime Worlds, que sufría el fracaso comercial del juego, vendió un segundo proyecto, Project MyWorld , y posteriormente redujo sus operaciones a la administración y un equipo básico para administrar los servidores de APB mientras intentaban encontrar un comprador, incluido posiblemente Epic Games que había expresado interés en el título. Sin embargo, sin ninguna oferta aceptable, la empresa se vio obligada a cerrar APB en septiembre de 2010.[127] Finalmente, el juego se vendió a K2 Network , una empresa que ha traído otros juegos asiáticos multijugador masivo en línea a los mercados occidentales como títulos gratuitos, y se produjeron cambios similares en APB cuando fue relanzado por K2. [128]

Crucero de batalla 3000AD [ editar ]

Uno de los fallos más notorios de los videojuegos para PC, Battlecruiser 3000AD (abreviado BC3K ) fue promocionado durante casi una década antes de su desastroso lanzamiento en los EE. UU. Y Europa. El juego fue una creación de Derek Smart , un desarrollador de juegos independiente conocido por sus largas y agresivas respuestas en línea a las críticas percibidas. El concepto detrás de BC3K era ambicioso, y le daba al jugador el mando de una gran nave espacial con todas las tareas necesarias, incluida la navegación, el combate, la gestión de recursos y el mando de los miembros de la tripulación. Los anuncios aparecieron en la prensa de videojuegos a mediados de la década de 1990 promocionando el juego como "La última cosa que siempre desearás". [129] Los tablones de anuncios informáticos y los grupos de Usenet estaban llenos de discusiones sobre el juego. A medida que pasó el tiempo y se anunciaron numerosos retrasos, la emoción se convirtió en frustración en la comunidad en línea. Smart exacerbó el aire negativo al publicar generosamente en Usenet. [129] Los mensajes encendieron una de las guerras de fuego más grandes en la historia de Usenet. [130] Durante el ciclo de desarrollo, Smart se negó a permitir que otros programadores tuvieran acceso completo a su código y continuó cambiando de dirección a medida que la nueva tecnología estaba disponible, lo que provocó que el juego estuviera en desarrollo durante más de siete años.

En noviembre de 1996, Take-Two Interactive finalmente lanzó el juego, supuestamente por las protestas de Smart. [129] El juego tenía errores y solo estaba parcialmente terminado, con gráficos obsoletos, música MIDI , una interfaz críptica y casi sin documentación. Los críticos y la comunidad de videojuegos reaccionaron mal al lanzamiento. Finalmente, se lanzó una versión estable y jugable del juego como Battlecruiser 3000AD v2.0 . [ cita requerida ] Smart finalmente lanzó BC3K como software gratuito y pasó a crear varias secuelas bajo los títulos Battlecruiser y Universal Combat . [ cita requerida ]

Más allá del bien y del mal [ editar ]

Aunque fue aclamado por la crítica y planeado como la primera parte de una trilogía, Beyond Good & Evil (lanzado en 2003) fracasó comercialmente. El ex empleado de Ubisoft , Owen Hughes, declaró que se sentía que los lanzamientos simultáneos de los títulos de competencia internacional Tom Clancy's Splinter Cell y Prince of Persia: The Sands of Time y en Europa, XIII (los tres publicados por Ubisoft y todos tenían una fuerte identidad de marca en sus mercados), hecho un impacto en Más allá del bien y del mal ' s capacidad de lograr el interés del público. El fracaso comercial del juego llevó a Ubisoft a posponer los planes para los títulos posteriores de la serie. [131][132] Seanuncióuna secuela al final de laconferencia inaugural de Ubidays 2008 , [133] y se lanzó una versión HD del original para Xbox 360 y PlayStation 3 mediante descarga en 2011. Alain Corre, Director Ejecutivo de Ubisoft de los territorios de EMEA , comentó que el lanzamiento de Xbox 360 "funcionó extremadamente bien", pero consideró este éxito "demasiado tarde" para marcar la diferencia en las escasas ventas del juego. [134] Beyond Good & Evil 2 se anunció en la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2017 , catorce años después del lanzamiento del juego original.

Leyenda de Brütal [ editar ]

Brütal Legend es el segundo gran juego de Double Fine Productions . El juego está ambientado en un mundo basado en la música heavy metal , incluye una banda sonora de cien canciones en numerosos subgéneros de metal e incorpora un elenco de voces de celebridades que incluyen a Jack Black , Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne , Lita Ford y Tim Curry . El juego originalmente iba a ser publicado por Vivendi Games a través de Sierra Entertainment antes de su fusión con Activision . Tras la fusión, Activision se negó a publicar Brütal Legend, y Double Fine recurrió a Electronic Arts como su socio editorial, retrasando el lanzamiento del juego. Activision y Double Fine se contrademandaron mutuamente por incumplimiento de contrato y finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial. El juego fue diseñado como un juego de acción, aventura / estrategia en tiempo real similar a Herzog Zwei ; Como los juegos del género de estrategia en tiempo real generalmente no funcionan bien en las consolas, tanto Vivendi como Electronic Arts le dijeron a Double Fine que evitara mencionar este hecho y enfatizara otros elementos del juego. [135]Con algunas críticas positivas de los críticos, el juego fue criticado por sus elementos de estrategia en tiempo real que no se mencionaron en el marketing previo al lanzamiento, lo que lo convierte en un juego difícil de vender a los jugadores. [136] Además, su lanzamiento de finales de año en octubre de 2009 enterró el título entre muchos juegos de primer nivel, incluidos Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum y Call of Duty: Modern Warfare 2 . Solo vendió alrededor de 215,000 unidades en el primer mes, lo que lo convirtió en un "fracaso minorista", y aunque Double Fine había comenzado a trabajar en una secuela, Electronic Arts canceló el desarrollo posterior. [137] Según Tim Schafer, presidente y desarrollador principal de Double Fine, en febrero de 2011 se habían vendido 1,4 millones de copias del juego.[138]

El día de las pieles malas de Conker [ editar ]

Conker's Bad Fur Day es un juego de plataformas en 3D de Rare para Nintendo 64 . En él, el jugador controla a Conker , una ardilla codiciosa y bebedora, a través de niveles . [139] Si bien es visualmente similar a los juegos anteriores de Rare como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day está dirigido a audiencias maduras y presenta blasfemias , violencia gráfica y humor subido de tono . [140]El juego fue diseñado originalmente para ser familiar, pero se modificó después de que las versiones preliminares del juego fueran criticadas por sus similitudes con los juegos anteriores de Rare. [141] Aunque recibió elogios de la crítica, [142] Conker's Bad Fur Day se desempeñó muy por debajo de las expectativas, con solo 55,000 copias vendidas en abril de 2001. Se han citado numerosas razones para la percepción de que el juego no se conecta con el público, como su alto costo, anuncios exclusivos para el público mayor, y su lanzamiento hacia el final del ciclo de vida de la Nintendo 64. [143] [144] Nintendo , que tenía una participación minoritaria en Rare en ese momento, tampoco promovió activamente el juego. [145]

Daikatana [ editar ]

Uno de los fracasos más infames en los videojuegos de PC modernos fue Daikatana , que fue drásticamente promocionado debido al popular estatus del creador John Romero como uno de los diseñadores clave detrás de Doom . Sin embargo, después de haber sido forjado con un gasto excesivo masivo y serios retrasos, el juego finalmente se lanzó con una reacción crítica increíblemente pobre debido a errores, enemigos mediocres, un juego deficiente y valores de producción terribles, todo lo cual se vio agravado por su fuerte campaña de marketing que proclamaba como la próxima "gran cosa" en los juegos de disparos en primera persona. [146] [147] [148]

Dominion: Storm Over Gift 3 [ editar ]

El primer título lanzado por Ion Storm , Dominion fue un título de estrategia en tiempo real similar a Command & Conquer y Warcraft , basado como un derivado del canon G-Nome . El juego fue desarrollado originalmente por 7th Level , pero fue comprado por Ion Storm por 1,8 millones de dólares. El proyecto originalmente tenía un presupuesto de 50.000 dólares y estaba programado para estar terminado en tres meses con dos miembros del personal. Debido a la mala gestión y la inexperiencia de Ion Storm, el proyecto duró más de un año y costó cientos de miles de dólares. [149] Dominiofue lanzado en julio de 1998. Recibió malas críticas y se vendió mal, por lo que no logró recuperar su precio de compra, y mucho menos el costo de terminarlo. El juego dividió a los empleados que trabajaban en el título principal de Ion, Daikatana , lo que posiblemente provocó la salida de varios miembros clave del equipo de desarrollo. Puso una presión sobre las finanzas de Ion Storm, lo que llevó a la startup, una vez bien financiada, a luchar por el efectivo a medida que el desarrollo de Daikatana se extendía durante varios años. [150]

Duke Nukem Forever [ editar ]

Duke Nukem Forever fue una entrada en la exitosa serie Duke Nukem , inicialmente anunciada en 1997, pero pasó quince años en desarrollo , y con frecuencia se incluyó en la lista como una pieza de software de videojuegos de vaporware . El desarrollo inicial con Quake II Engine comenzó en 1996, y el juego final fue desarrollado por Gearbox Software, desarrolladores de la serie Borderlands , y lanzado en 2011. El juego fue muy criticado y fue nombrado por varios sitios como el "más decepcionante". juego del año. Debido a su enredado proceso de desarrollo, es muy difícil saber qué empresas hicieron y cuáles perdieron dinero en el juego. Según el director de Gearbox, Randy Pitchford , el juego costó 3D Realmsel director George Broussard, entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero. [151] Las ventas fueron más pobres de lo esperado, lo que provocó que Take-Two redujera su estimación de beneficios para el trimestre, [152] aunque más tarde en 2011 declaró que Duke Nukem Forever resultaría rentable para la empresa. [153]

EarthBound [ editar ]

Terrestre (1994), la segunda entrega de Nintendo 's madre serie de juegos de rol japoneses , fue lanzado en América del Norte en junio de 1995. [154] A pesar de que Nintendo pasó un considerable US $ 2 millones de dólares en la comercialización, se vendió mal [154 ] [155]: alrededor de 140.000 copias, en comparación con el doble en Japón. [156] Los periodistas generalmente culpan Terrestre 's incapacidad para conectar con el público estadounidense en su campaña de marketing atípica, que con sarcasmo proclamado 'apesta este juego', en referencia a la falta de olor rascar y oler anuncios. [156] [157][158] Las bajas ventas del juego también se han atribuido a sus gráficos simples y caricaturescos, [158] la impopularidad de los juegos de rol en ese momento, [154] y su alto precio de mercado. [156] Marcus Lindblom y su equipo, que tradujeron EarthBound para América, quedaron devastados por las malas ventas. [158] Como resultado, la secuela de EarthBound Mother 3 (2006) nunca recibió una localización estadounidense sobre la base de que no se vendería. [157]

Epic Mickey 2: El poder de dos [ editar ]

Una secuela del exitoso juego de plataformas exclusivo para Wii Epic Mickey , Epic Mickey 2: The Power of Two fue desarrollado por Junction Point Studios y publicado por Disney Interactive Studios para Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita y Microsoft. Windows . Aunque se publicitó mucho y se lanzó en varias consolas, solo se vendieron 270,000 copias de Epic Mickey 2 en América del Norte, apenas una cuarta parte de las ventas originales de 1.3 millones. [159] El fracaso del juego provocó el cierre de Junction Point [160]y la cancelación de futuras entradas en la serie Epic Mickey . [161]

ET el extraterrestre [ editar ]

Copias excavadas de ET , Centipede y otros juegos de Atari del sitio del entierro en Nuevo México

Basado en la popular película de 1982 de Steven Spielberg del mismo nombre y supuestamente codificado en sólo cinco semanas, [162] este juego de Atari 2600 fue lanzado al mercado para la temporada navideña de 1982 . [162]

Incluso con 1,5 millones de copias vendidas [163], las cifras de ventas no se acercaron a las expectativas de Atari, ya que había ordenado una producción de cinco millones de copias, [162] y muchos de los juegos vendidos fueron devueltos a Atari para reembolsos por parte de consumidores insatisfechos. [162] Se había convertido en una leyenda urbana que Atari había enterrado los cartuchos no vendidos de ET y otros juegos en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México , lo que se confirmó en 2014 cuando se permitió la excavación del sitio, y el ex personal de Atari afirmó que había arrojado alrededor de 800.000 cartuchos, incluido ETy otros juegos mal vendidos (y más vendidos). Las cifras financieras y las tácticas comerciales que rodean a este producto son emblemáticas del colapso de los videojuegos de 1983 y contribuyeron a la quiebra de Atari . Atari pagó $ 25 millones por la licencia para producir el juego, lo que contribuyó aún más a una deuda de $ 536 millones (equivalente a $ 1,42 mil millones en la actualidad). La empresa se dividió y vendió en 1984. [162]

Grim Fandango [ editar ]

Grim Fandango , conocido por ser el primer juego de aventuras de LucasArts en utilizar gráficos tridimensionales , recibió críticas positivas y ganó numerosos premios. Originalmente se pensó que el juego se vendió bien durante la temporada navideña de 1998 . [164] Sin embargo, las ventas del juego parecieron verse desplazadas por otros títulos lanzados a finales de la temporada de 1998, incluidos Half-Life , Metal Gear Solid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [137] Según los datos proporcionados por PC Data (ahora propiedad de NPD Group ), el juego vendió alrededor de 95.000 copias hasta 2003 en América del Norte, excluidas las ventas en línea.[165] Las ventas mundiales se estiman entre 100.000 y 500.000 unidades para 2012. El desarrollador Tim Schafer junto con otros miembros del equipo de desarrollo de Grim Fandango dejarían LucasArts después de este proyecto para comenzar un nuevo estudio ( Double Fine Productions ). Grim Fandango ' s ventas relativamente modestas se citan a menudo como un factor que contribuye a la disminución del género de los juegos de aventura a finales de 1990, [166] [167] a pesar de la reputación del título como un 'fracaso' es hasta cierto punto un caso de la percepción sobre la realidad, como Schafer ha señalado que el juego generó ganancias, y el cheque de regalías que finalmente recibió como prueba. [168] Su perspectiva es que el género de aventuras no perdió tanto a su audiencia como no logró hacerla crecer mientras los costos de producción continuaron aumentando. Esto hizo que los juegos de aventuras fueran una inversión menos atractiva para los editores; por el contrario, el éxito de los juegos de disparos en primera persona provocó un boom en el mercado de las consolas. La aparición de nuevos canales de distribución que no se basaran en el modelo minorista tradicional, en última instancia, volvería a potenciar el género de nicho. Desde entonces, Double Fine ha remasterizado el juego para gráficos de alta definición y lo ha relanzado a través de estos canales. [169]

Jazz Jackrabbit 2 [ editar ]

Aunque las críticas de Jazz Jackrabbit 2 fueron positivas, las ventas [170] fueron insuficientes y resultaron en pérdidas para su editor Gathering of Developers. Esto impidió que los desarrolladores encontraran un editor, lo que provocó la cancelación de Jazz Jackrabbit 3, que podría haber sido el primer juego en 3D de la franquicia. [171]

Kingdoms of Amalur: Reckoning [ editar ]

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción lanzado en 2012, desarrollado por 38 Studios y Big Huge Games . Curt Schilling había formado 38 Studios inicialmente en Massachusetts . Después de adquirir Big Huge Games del fallido THQ , el estudio obtuvo una garantía de préstamo de 75 millones de dólares de la junta de desarrollo económico de Rhode Island para establecer 38 estudios en el estado y promover el crecimiento del empleo. Reinosfue generalmente bien recibido por los críticos, y las ventas iniciales en los primeros tres meses fueron de alrededor de 1,3 millones. Aunque impresionante, Rhode Island reconoció que se esperaba que el título hubiera alcanzado los 3 millones de unidades en este punto para que 38 Studios pagara el préstamo. [172] 38 Studios incumplieron con uno de los reembolsos del préstamo, lo que llevó a un editor a retirar una inversión de 35 millones de dólares en una secuela. [173] El estudio logró realizar el siguiente pago, pero no pudo realizar la nómina u otros gastos, y poco después se declaró en quiebra en mayo de 2012. [174] La resolución del préstamo impago se convirtió en una demanda civil y, finalmente, el estado llegó a un acuerdo con Schilling y otros inversores por US $ 61 millonespago, dejando al estado alrededor de 28 millones de dólares con un déficit de su préstamo. [175] Los derechos de Kingdoms finalmente recayeron en THQ Nordic AB , la sociedad de cartera que llegó a adquirir muchas de las antiguas propiedades de THQ después de su quiebra.

El último expreso [ editar ]

Lanzado en 1997 después de cinco años de desarrollo, este juego de aventuras de $ 6 millones [176] fue una creación de Jordan Mechner , el creador de Prince of Persia . El juego se destacó por tener lugar en tiempo real casi completo , utilizando personajes de estilo Art Nouveau que fueron rotoscópicos de una filmación de video de acción en vivo de 22 días, [177] y presentando escritura inteligente y niveles de profundidad de personajes que no eran frecuentes. visto en juegos de computadora. Incluso con críticas favorables, [178] [179] Brøderbund , el editor del juego, hizo poco para promover el juego, aparte de una breve mención en un comunicado de prensa [180] y declaraciones entusiastas de los ejecutivos de Brøderbund, [181] en parte debido a que todo el equipo de marketing de Brøderbund renunció en las semanas previas a su lanzamiento. [182] Lanzado en abril, el juego no fue un éxito, vendiendo sólo unas 100.000 copias, [183] un millón de copias por debajo del punto de equilibrio. [184]

Después del lanzamiento del juego, la compañía de Mechner, Smoking Car Productions , cerró silenciosamente, y Brøderbund fue adquirida por The Learning Company , [185] que solo estaba interesada en el software educativo de Brøderbund, lo que hizo que el juego se agotara, lo que también provocó que el puerto de PlayStation fallara. cancelarse después de casi estar terminado para un lanzamiento de 1998. Más tarde, Mechner pudo volver a adquirir los derechos del juego y, en 2012, trabajó con DotEmu para lanzar un puerto iOS del título, antes de hacerlo también para Android. [186]

MadWorld [ editar ]

MadWorld es un título de beat 'em up para Wii desarrollado por PlatinumGames y distribuido por Sega en marzo de 2009. El juego fue diseñado a propósito como un videojuego extremadamente violento. [187] El juego cuenta con un estilo gráfico blanco y negro distintivo que toma prestado tanto de Frank Miller 's Sin City y otros cómics japoneses y occidentales. [187] [188] Este color monótono solo se rompe con la sangre que proviene de atacar y matar enemigos de maneras numerosas, horripilantes y exageradas. Aunque había juegos violentos disponibles para Wii desde el día de su lanzamiento (por ejemplo, Red Steel), muchos percibieron MadWorld como uno de los primeros títulos maduros para el sistema, lo que provocó una indignación inicial de los consumidores preocupados por el sistema normalmente apto para familias. [189] MadWorld fue bien recibido por los críticos, pero esto no se tradujo en ventas comerciales; sólo 123.000 unidades del juego vendidas en los Estados Unidos durante sus primeros seis meses en el mercado. [190] Sega consideró que estas ventas eran "decepcionantes". [191] [192] Independientemente, el éxito crítico del juego permitió que se produjera una pseudo-secuela, Anarchy Reigns .

Marvel vs. Capcom: Infinite [ editar ]

Marvel vs Capcom: Infinito es la sexta entrega principal de Capcom 's Marvel vs Capcom serie de juegos de lucha que enfrenta a Capcom y Marvel ' personajes famosos s de unos contra otros. Cuando se mostró el juego en el E3 2017 , algunos de los diseños de personajes fueron mal recibidos, particularmente Chun-Li de Street Fighter y Dante de Devil May Cry . [193] El juego también fue criticado por su falta de personajes de X-Men o Fantastic Four . [194]Capcom proyectó que el juego vendería dos millones de unidades para el 31 de diciembre de 2017, pero el juego se lanzó con una mala actuación gracias a que el juego tiene un presupuesto bajo, lo que provocaría que Marvel vs.Capcom: Infinite genere solo la mitad de lo proyectado. cantidad que dio Capcom. [195] Marvel vs Capcom: Infinito ' s no daría lugar a la cancelación de DLC, y su exclusión de torneos como Evo 2018 , así como Capcom estar tranquilo que rodea el título. [196] El fracaso del título también se debió en parte a la competencia que recibió de Dragon Ball FighterZ de Bandai Namco , que junto con el reconocimiento masivo de su nombre, tomó la influencia de Infinite.dos predecesores . [197]

Ōkami [ editar ]

Ōkami fue un producto de Clover Studio con la dirección de Hideki Kamiya , anteriormente conocido por su trabajo en las series Resident Evil y Devil May Cry . El juego se compara favorablemente con una aventura tipo Zelda , y se basa en la búsqueda de la diosa-lobo Amaterasu usando un "pincel celestial" para dibujar efectos mágicos en la pantalla y restaurar la tierra maldita del antiguo Nippon. Lanzado por primera vez en 2006 en la PlayStation 2, más tarde recibió un puerto para el sistema Wii, donde los controles del cepillo se modificaron para los controles de movimiento del Wii Remote. El juego fue bien recibido por la crítica, con Metacriticpuntuaciones totales de 93% y 90% para las versiones de PlayStation 2 y Wii, respectivamente, [198] [199] y fue considerado uno de los mejores títulos de 2006; IGN lo nombró su Juego del año. [200] Aunque fuertemente elogiado por los críticos, en marzo de 2009 se vendieron menos de 600.000 unidades. [201] Estos factores han llevado a Ōkami a ser llamado "el ganador con menos éxito comercial de un premio al juego del año" en la versión 2010 de la edición de jugador de Guinness World Records . [201] Poco después de su lanzamiento, Capcom disolvió Clover Studio, aunque muchos de sus empleados formaron PlatinumGames y produjeron MadWorld.y el más exitoso Bayonetta . [202] El fuerte apoyo de los fanáticos al juego llevó a una secuela, Ōkamiden , en Nintendo DS, una nueva versión de alta definición para PlayStation 3 y una remasterización para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Microsoft Windows.

Overkill's The Walking Dead [ editar ]

Starbreeze Studios había adquirido una licencia en 2014 para desarrollar un juego ambientado en la franquicia The Walking Dead de Skybound Entertainment , utilizando la mecánica de juego cooperativa de Payday: The Heist desarrollado por Overkill Software , subsidiaria de Starbreeze . El juego cayó en el infierno del desarrollo debido a las demandas de Starbreeze para cambiar los motores del juego, primero desde el motor diesel desarrollado internamente que se había utilizado en los juegos de Payday hasta el recientemente desarrollado Valhalla Engine, que Starbreeze había adquirido a un alto costo, y más tarde al Unreal Enginedespués de que resultara demasiado difícil trabajar con el Valhalla. Después de haber perdido dos veces sus fechas de lanzamiento principales, el juego se completó en noviembre de 2018, pero los desarrolladores sintieron que estaba bajo una prisa extrema y sin revisiones y pruebas de calidad suficientes. Overkill's The Walking Dead tuvo críticas mediocres en su lanzamiento a Microsoft Windows, y solo se vendieron 100,000 unidades en el mes. Starbreeze había puesto una cantidad significativa de expectativas de ventas detrás del juego, y con las bajas ventas, la compañía suspendió los planes para lanzar el juego en consolas, y en diciembre de 2018 anunció que se estaba reestructurando debido a la falta de activos liquidables debido al bajo rendimiento. de The Walking Dead de Overkill . [203]En el informe financiero de Starbreeze para el trimestre que finalizó en diciembre 31, 2018, que incluía Overkill es The Walking Dead ' lanzamiento, el juego traído sólo en alrededor de 34,1 millones KR (alrededor de US $ 3,7 millones ), mientras que de día de pago 2 , un título lanzado en 2013, hecha 20.4 millones de kr en el mismo trimestre. [204] A finales de febrero de 2019, Skybound retiró su acuerdo de licencia de Starbreeze porque "en última instancia, 'Overkill's The Walking Dead' no cumplía con nuestros estándares ni es la calidad que nos prometieron". Starbreeze detuvo oficialmente el desarrollo de la versión de Windows y canceló los puertos de consola planificados del juego, mientras que Skybound canceló el juego por completo y retiró la licencia de Starbreeze.[205]Los bajos rendimientos de OTWD llevaron a Starbreeze a someterse a una reestructuración corporativa desde diciembre de 2018 a diciembre de 2019, despidiendo personal, vendiendo derechos de publicación y propiedad intelectual y reimplementado contenido descargable pagado para Payday 2 , incumpliendo una promesa temprana de que todo ese contenido futuro sería gratis. [206]

Psiconautas [ editar ]

Aunque logró un notable éxito de crítica, [207] incluido el premio al Mejor Juego No Jugado de 2005 de GameSpot , [208] Psychonauts vendió menos de 100,000 copias durante su lanzamiento inicial. [209] El juego provocó problemas en la editorial Majesco Entertainment , incluida la dimisión de su director general y la caída de las acciones de la empresa, [210] lo que provocó una demanda colectiva por parte de los accionistas de la empresa. [211] En el momento de su lanzamiento en 2005, el juego se consideraba el " niño del cartel " de los fracasos en los juegos innovadores. [212]Sus bajas ventas también se han atribuido a la falta de marketing. Sin embargo, hoy en día el juego sigue siendo un título popular en varios servicios de descarga digital. El creador de Psychonauts , Tim Schafer, tiene seguidores de culto debido a su estilo único y excéntrico. [213] Con el tiempo, Double Fine adquirió todos los derechos para publicar el juego y, con fondos de Dracogen, creó un puerto del juego para Mac OS X y Linux , que se vendió como parte de un Humble Bundle en 2012. con casi 600.000 paquetes vendidos; según Schafer, "Hicimos más con Psychonauts [en 2012] que nunca antes". [214] En agosto de 2015, Steam Spyestimó aproximadamente 1.157.000 propietarios del juego en el distribuidor digital Steam. [215] Psychonauts fue relanzado en 2019 para Playstation 4 como una edición estándar y una edición de coleccionista, ambas sin región , por la editorial Limited Run Games . [216]

Shenmue y Shenmue II [ editar ]

Shenmue en Dreamcast es más notorio por su presupuesto demasiado ambicioso que por sus bajas cifras de ventas. En el momento de su lanzamiento en 1999, el juego tenía el récord de costos de producción más caros (más de 70 millones de dólares estadounidenses), [217] y su tiempo de producción de cinco años. En comparación, la venta total de los juegos fue de 1,2 millones de copias. [218] Shenmue , sin embargo, fue un golpe crítico, obteniendo un puntaje promedio de revisión del 89%. [219] Se suponía que el juego era la entrega inicial de una trilogía. La segunda entregafinalmente fue lanzado en 2001, pero en ese momento el Dreamcast estaba fracasando, por lo que el juego solo vio un lanzamiento en Japón y Europa. Sega finalmente lo lanzó para los jugadores norteamericanos para Xbox , pero el bajo rendimiento de ambos títulos combinado con la reestructuración han hecho que Sega se muestre reacio a completar la trilogía por temor a no poder recuperar la inversión. [220] Sin embargo, una campaña de Kickstarter ha recibido un apoyo récord para un tercer título , con un lanzamiento originalmente programado para 2018, [221] finalmente se lanzó el 19 de noviembre de 2019. [222] Puertos de los dos primeros títulos se lanzaron en 2018 para PC y PlayStation 4 para volver a aclimatar a los jugadores en preparación para el lanzamiento del tercer título.

Sonic Boom: Rise of Lyric y Sonic Boom: Shattered Crystal [ editar ]

Sonic Boom: Rise of Lyric es un derivado de la serie Sonic the Hedgehog , lanzado en 2014 y desarrollado por Big Red Button Entertainment e IllFonic para Sega y Sonic Team , junto con su homólogo portátil Sonic Boom: Shattered Crystal , que fue desarrollado por Sanzaru Games . Aunque ambos juegos recibieron una recepción negativa, Rise of Lyric para Wii U se considera particularmente uno de los peores videojuegos de todos los tiempos.debido a muchos fallos, un juego deficiente y una escritura deficiente. Ambos juegos fracasaron comercialmente, vendiendo solo 490,000 copias en febrero de 2015, lo que los convierte en los juegos de menor venta en la franquicia de Sonic . [223]

Sonic Runners [ editar ]

Sonic Runners fue un juego de Sonic the Hedgehog para Android e iOS . Un corredor sin fin de desplazamiento lateral , fue el primer juego de Sonic de Sonic Team que fue exclusivo para teléfonos inteligentes . [224] Se lanzó suavemente en determinadas regiones en febrero de 2015 [225] y se lanzó oficialmente en todo el mundo en junio de 2015 [226] con revisiones mixtas. [227] Aunque se descargó más de cinco millones de veces, [228] el editor del juego, Sega, lo consideró un fracaso comercial porque solo hizo entre ¥30-50 millones al mes. [229] Como resultado, se suspendió en julio de 2016. Nintendo Life escribió que su fracaso era una prueba de que el reconocimiento de una marca no garantiza el éxito. [230]

Puesta de sol [ editar ]

Sunset , un juego de aventuras de exploración en primera persona que involucra a un ama de llaves que trabaja para un dictador de un país ficticio, fue desarrollado por el estudio belga de dos personas Tale of Tales , que previamente había creado varios juegos de estilo arthouse aclamados y otros proyectos audiovisuales como El Camino . Querían hacer de Sunset un "juego para jugadores" sin dejar de mantener su enfoque de estilo arthouse y, además de planificar un lanzamiento comercial, utilizaron Kickstarter para obtener fondos. Atardecersolo vendió alrededor de 4000 copias en su lanzamiento, incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter. Tale of Tales optó por cerrar su estudio después de hundir las finanzas de la compañía en el juego, y creía que si lanzaban juegos nuevos en el futuro, probablemente evitarían el lanzamiento comercial. [231]

Uru: Ages Beyond Myst [ editar ]

El cuarto juego de la popular serie Myst , lanzado en 2003. Fue desarrollado por Cyan Worlds poco después de que se completara Riven . Cyan Worlds tardó más de cinco años y $ 12 millones en completar el juego [232] y recibió el nombre en código DIRT ("D'ni en tiempo real"), luego MUDPIE (que significa "DIRT multiusuario, Persistente / Personal Interactive Entertainment / Experience / Exploración / Medio ambiente "). Aunque tuvo una recepción generalmente positiva, [233] [234] las ventas fueron decepcionantes. [235] En comparación, los tres primeros Myst juegos habían vendido más de 12 millones de unidades en conjunto antes de Uru ' liberación s.[236] Las escasas ventas de Uru también se consideraron un factor de carga financiera para Cyan, lo que contribuyó al cierre cercano de la empresa en 2005. [237]

Fallos del juego de arcade [ editar ]

Yo, Robot [ editar ]

Lanzado por Atari en 1983, I, Robot fue el primer videojuego en usar gráficos poligonales en 3-D, [ cita requerida ] y el primero que permitió al jugador cambiar los ángulos de la cámara. [238] También tenía una jugabilidad que recompensaba la planificación y el sigilo tanto como los reflejos y la velocidad de disparo, e incluía un modo fuera de juego llamado "Doodle City", donde los jugadores podían hacer obras de arte usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero todos coinciden en que no se fabricaron más de 1500 unidades. [239]

Jack el Asesino de Gigantes [ editar ]

En 1982, el presidente de Cinematronics organizó una compra única de 5000 placas de circuito impreso de Japón. Los tableros se utilizaron en la fabricación de varios juegos, pero la mayoría de ellos estaban reservados para el nuevo arcade Jack the Giantkiller , basado en el clásico cuento de hadas Jack and the Beanstalk . Entre el precio de compra de las placas y otros gastos, Cinematronics invirtió casi dos millones de dólares en Jack the Giantkiller . Cayó por completo en la sala de juegos y muchos de los tableros no se vendieron, lo que le costó a la compañía una gran cantidad de dinero en un momento en que ya estaba teniendo dificultades financieras. [240]

Alcance del radar [ editar ]

Radar Scope fue uno de los primeros juegos de arcade lanzados por Nintendo . Primero fue lanzado en Japón , y una breve racha de éxito llevó a Nintendo a pedir 3.000 unidades para el mercado estadounidense en 1980. Sin embargo, los operadores estadounidenses no estaban impresionados y Nintendo of America se quedó con alrededor de 2.000 máquinas Radar Scope sin vender. depósito. [241]

Frente a un posible desastre financiero, Nintendo asignó al diseñador del juego, Shigeru Miyamoto , para renovar el juego. En su lugar, diseñó un juego completamente nuevo que podría ejecutarse en los mismos gabinetes y en el mismo hardware que Radar Scope . [242] Ese nuevo juego fue el gran éxito Donkey Kong , y Nintendo pudo recuperar su inversión en 1981 al convertir las unidades Radar Scope restantes sin vender a Donkey Kong y venderlas. [243]

Sundance [ editar ]

Sundance fue un juego de vectores de arcade lanzado en 1979. El productor Cinematronics planeó fabricar alrededor de 1000 unidades Sundance , pero las ventas sufrieron una combinación de un juego deficiente y una tasa anormalmente alta de defectos de fabricación. La tasa de consecuencias en la producción fue de aproximadamente el 50%, el monitor vectorial (fabricado por un proveedor externo) tenía un tubo de imagen defectuoso que formaba un arco y se quemaba si el juego se dejaba en ciertas posiciones durante el envío, [244] y según el programador Tim Skelly, las placas de circuito requirieron muchos cortes y puentes entre las placas madre e hija, lo que también resultó en una configuración muy frágil. [245]Las unidades que sobrevivieron para llegar a las salas de juegos no fueron un éxito entre los jugadores: el propio Skelly supuestamente sintió que el juego carecía del "elemento de ansiedad" necesario en un buen juego y le pidió a Cinematronics que no lo lanzara, y en una entrevista de abril de 1983 con Video Games Revista se refirió a Sundance como "un perro total". [246]

Ver también [ editar ]

  • Lista de videojuegos que destacan por su recepción negativa
  • Lista de videojuegos más vendidos
  • Lista de películas consideradas las peores
  • Lista de series de televisión consideradas las peores
  • Lista de videojuegos considerados los mejores

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Enlaces externos [ editar ]

  • Los 25 momentos más tontos en los juegos de GameSpy
  • Silicon Valley 10 & 1 06.16.10: ¡Las 10 principales fallas de consola!