Los medios localizados o los medios basados en la ubicación ( LBM ) son medios de comunicación vinculados funcionalmente a una ubicación. Sin embargo, la implementación física de los medios locativos no está vinculada a la misma ubicación a la que se refiere el contenido.
Los medios basados en la ubicación entregan contenido multimedia y de otro tipo directamente al usuario de un dispositivo móvil dependiendo de su ubicación. La información de ubicación determinada por medios como el seguimiento de teléfonos móviles y otras tecnologías emergentes del sistema de localización en tiempo real, como Wi-Fi o RFID, se puede utilizar para personalizar el contenido multimedia presentado en el dispositivo.
Los medios locativos son medios digitales que se aplican a lugares reales y, por lo tanto, desencadenan interacciones sociales reales. Si bien las tecnologías móviles como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), las computadoras portátiles y los teléfonos móviles permiten medios locativos, no son el objetivo para el desarrollo de proyectos en este campo.
El contenido multimedia se gestiona y organiza de forma externa al dispositivo en una computadora de escritorio, computadora portátil, servidor o sistema de computación en la nube estándar. Luego, el dispositivo descarga este contenido formateado con GPS u otros activadores basados en coordenadas RTLS aplicados a cada secuencia de medios. A medida que el dispositivo con reconocimiento de ubicación ingresa al área seleccionada, los servicios centralizados activan los medios asignados, diseñados para ser de una relevancia óptima para el usuario y su entorno.
El uso de tecnologías locativas "incluye una variedad de usos experimentales de geo-tecnologías que incluyen juegos basados en la ubicación, crítica artística de tecnologías de vigilancia, mapeo experiencial y anotación espacial". [1] Los medios basados en la ubicación permiten la mejora de cualquier entorno dado que ofrecen explicaciones, análisis y comentarios detallados sobre lo que el usuario está mirando a través de una combinación de video , audio , imágenes y texto . El dispositivo con reconocimiento de ubicación puede ofrecer interpretación de ciudades, parques, sitios patrimoniales, eventos deportivos o cualquier otro entorno donde se requieran medios basados en la ubicación.
La producción y preproducción de contenido son parte integral de la experiencia general que se crea y debe haberse realizado con la máxima consideración de la ubicación y la posición de los usuarios dentro de esa ubicación. Los medios ofrecen una profundidad al entorno más allá de lo que es inmediatamente aparente, permitiendo revelaciones sobre antecedentes, historia y actualidad.
El término "medios locativos" fue acuñado por Karlis Kalnins. [2] Los medios locativos están estrechamente relacionados con la realidad aumentada (realidad superpuesta con la realidad virtual) y la computación generalizada (computadoras en todas partes, como en la computación ubicua ). Mientras que la realidad aumentada busca soluciones técnicas y la informática generalizada está interesada en las computadoras integradas, los medios locativos se concentran en la interacción social con un lugar y con la tecnología. Muchos proyectos de medios locativos tienen un trasfondo social, crítico o personal (de memoria).
Si bien se habla estrictamente, cualquier tipo de enlace a información adicional establecida en el espacio (junto con la información que proporciona un lugar específico) constituiría medios dependientes de la ubicación, el término medios locativos está estrictamente ligado a proyectos técnicos. Los medios locativos funcionan en ubicaciones y, sin embargo, muchas de sus aplicaciones siguen siendo independientes de la ubicación en un sentido técnico. Como en el caso de los medios digitales , donde el medio en sí mismo no es digital pero el contenido es digital, en los medios locativos el medio en sí puede no estar orientado a la ubicación, mientras que el contenido está orientado a la ubicación.
La cultura japonesa de la telefonía móvil abarca la información dependiente de la ubicación y el conocimiento del contexto. Se proyecta que en un futuro cercano los medios locativos se convertirán en un factor significativo en la vida cotidiana. [ cita requerida ]
Los proyectos de medios locales utilizan tecnología como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), computadoras portátiles , el teléfono móvil , el Sistema de Información Geográfica (GIS) y servicios de mapas web como Mapbox, OpenStreetMap y Google Maps, entre otros. Mientras que el GPS permite la detección precisa de una ubicación específica, las computadoras móviles permiten vincular medios interactivos a este lugar. El SIG proporciona información arbitraria sobre la situación geológica, estratégica o económica de un lugar. Los mapas web como Google Maps ofrecen una representación visual de un lugar específico. Otra nueva tecnología importante que vincula los datos digitales a un lugar específico es la identificación por radiofrecuencia.(RFID), sucesor de códigos de barras como Semacode .
La investigación que contribuye al campo de los medios locativos ocurre en campos como la computación omnipresente , la conciencia del contexto y la tecnología móvil . El trasfondo tecnológico de los medios locativos a veces se denomina "computación consciente de la ubicación". [3]
A menudo, el lugar se considera fundamental para la creatividad ; de hecho, "para algunos —artistas regionales, periodistas ciudadanos y organizaciones ambientales, por ejemplo— el sentido de lugar es un aspecto particularmente importante de la representación y el punto de partida de las conversaciones". [1] Los medios locativos pueden impulsar tales conversaciones en su función como una "forma poética de visualización de datos", ya que su resultado a menudo rastrea cómo las personas se mueven y, por intermedio, dan sentido a los entornos urbanos. [1]
Dado el dinamismo e hibridación de las ciudades y las redes que las componen, los medios locativos extienden el panorama de internet a entornos físicos donde las personas forjan relaciones y acciones sociales que pueden ser "móviles, plurales, diferenciadas, aventureras, innovadoras, pero también extrañas, alienadas, impersonalizado ". [4] Además, al usar tecnologías locativas, los usuarios pueden expandir la forma en que se comunican y afirmarse en su entorno y, al hacerlo, explorar este continuo de interacciones urbanas. Además, los usuarios pueden asumir un papel más activo en la construcción de los entornos en los que se encuentran en consecuencia.
A su vez, los artistas han estado intrigados con medios locativos como un medio de "mapeo llevado por los usuarios, las redes sociales y las intervenciones artísticas en las que el tejido del entorno urbano y los contornos de la tierra se convierten en un 'lienzo.'" [5] Tal Los proyectos desmitifican cómo los comportamientos de los residentes en una ciudad determinada contribuyen a la cultura y el sentido de personalidad que a menudo se percibe que adquieren las ciudades.
Los estudiosos del diseño Anne Galloway y Matthew Ward afirman que "varias listas en línea de proyectos de computación generalizada y medios locativos extraen la amplitud del esquema de clasificación actual: todo, desde juegos móviles, narraciones basadas en lugares, anotaciones espaciales y actuaciones en red hasta aplicaciones específicas para dispositivos. " [6]
Un uso prominente de los medios locativos es el arte locativo . [7] Una subcategoría de arte interactivo o arte de nuevos medios , el arte locativo explora las relaciones entre el mundo real y el virtual o entre personas, lugares u objetos en el mundo real.
Proyectos de medios locativos notables incluyen Bio Mapping de Christian Nold en 2004, [8] proyectos de arte locativo como SpacePlace ZKM / ZKMax bluecasting y acceso a medios urbanos participativos en Munich en 2005 [9] y Britglyph por Alfie Dennen en 2009, [10] y juegos basados en la ubicación como AR Quake del Wearable Computer Lab en la Universidad de Australia del Sur [11] y Can You See Me Now? en 2001 por Blast Theory en colaboración con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. En 2005, los colaboradores de C5 con sede en Silicon Valley exhibieron por primera vez la Iniciativa de paisaje C5, un conjunto de cuatro proyectos inspirados en GPS que investigan la percepción del paisaje a la luz de los medios locativos. [12]
En la novela Spook Country de 2007 de William Gibson , el arte locativo es uno de los principales temas y piezas de la historia. Los proyectos narrativos que se relacionan con los medios locativos a veces se denominan Ficción consciente de la ubicación, como se explora en "Datos y narrativa: Ficción consciente de la ubicación", un ensayo de 2003 de Kate Armstrong . [13] Esta ficción consciente de la ubicación también se conoce como literatura locativa, donde las historias locativas y los poemas se pueden experimentar a través de portales digitales, aplicaciones, códigos QR y libros electrónicos, así como a través de formas analógicas como cintas de etiquetado, fichas de Scrabble, imanes de nevera o notas Post-It, y estas son formas utilizadas a menudo por el escritor y artista Matt Blackwood . [14]
Transborder Immigrant Tool del Electronic Disturbance Theatre es un proyecto de medios locativos que tiene como objetivo proporcionar direcciones de agua para salvar vidas a las personas que intentan cruzar la frontera entre Estados Unidos y México. El proyecto atrajo la atención de los medios globales en 2009 y 2010. Los artículos incluyeron una historia de portada de LA Times centrada en Ricardo Domínguez [15] y una historia de AP que entrevistaba a Micha Cárdenas y Brett Stalbaum. [16] Los artículos se centraron en las preocupaciones sobre la legalidad del proyecto y las consiguientes investigaciones del grupo, que aún están en curso. La herramienta Transborder Immigrant Tool se ha incluido recientemente en varias exposiciones importantes, como Here, Not There en el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego.y la Bienal de California 2010 en el Museo de Arte del Condado de Orange .
Invisible Threads de Stephanie Rothenberg y Jeff Crouse es un proyecto de medios locativos destinado a crear conciencia encarnada sobre las fábricas de explotación y la producción justo a tiempo a través de una fábrica de explotación virtual en Second Life . [17] Se realizó en el Festival de Cine de Sundance en 2008. [18]
La aplicación llamada Yesterscape fue realizada para iPhone por la empresa japonesa QOOQ inc. en 2013. Esta aplicación de cámara de realidad aumentada que puede mostrar una foto histórica del espacio como si el usuario mirara en el túnel del tiempo. QOOQ inc también ofrece al usuario agregar sus fotos históricas a través de la interfaz web para que las muestren a través de Yesterscape. [19]
La computación consciente de la ubicación es un campo emergente en el que las máquinas pueden utilizar la ubicación de personas y objetos para derivar información contextual con la que mejorar y ayudar a los usuarios en todos los aspectos de sus vidas.Cite journal requiere
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