Mage Knight es un juego de guerra de miniaturas que utiliza figuras coleccionables, creado por WizKids , Inc, y es el primer ejemplo de lo que ahora se conoce como juego de miniaturas coleccionables . El juego fue diseñado por el fundador Jordan Weisman junto con Kevin Barrett. El juego es el primero en utilizar el sistema Clix de WizKids, que combinaelementos de juegos de rol y wargames con aspectos de los juegos de cartas coleccionables . [1] Mage Knight logró el éxito después de su presentación en 2000. WizKids anunció en octubre de 2010 que Mage Knight se relanzaría con un juego de mesa., juego de cartas y juego de rol . [2]
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/1/12/MageKnightLogo.png/220px-MageKnightLogo.png)
En febrero de 2013, WizKids anunció que lanzaría Mage Knight: Resurrection , que utiliza sus bases SwitchClix para ser compatible con las reglas de Mage Knight 2.0 y HeroClix . La fecha de lanzamiento fue el otoño de 2013 [3].
Diseño
A diferencia de muchos otros juegos de guerra de miniaturas, Mage Knight elimina la necesidad de consultar libros de reglas y tablas integrando un dial en cada figura que contiene sus estadísticas de combate actuales: velocidad de movimiento, valores de ataque y defensa, daño de combate y habilidades especiales. Si bien este sistema carece de la versatilidad de otros juegos de miniaturas, principalmente porque los jugadores no pueden personalizar sus figuras, lo compensa facilitando una jugabilidad rápida y teniendo una gran cantidad de figuras distintivas. El sistema, llamado dial de combate , ha demostrado ser muy popular y se utiliza en otros juegos de WizKids , incluidos HeroClix y MechWarrior . El dial permite que las estadísticas mostradas de una figura cambien a medida que recibe daño.
Todas las miniaturas, llamadas guerreros , vienen prepintadas y tienen costos de puntos preasignados en función de sus habilidades. Estos costos van desde 3 puntos (solo el voluntario goblin de edición limitada Podo ha logrado un valor en puntos tan bajo) hasta más de 500 puntos (para los tanques y el Dragón Apocalipsis). Para jugar un juego, los jugadores generalmente acordarán un costo total de puntos y luego diseñarán sus ejércitos para maximizar sus capacidades estratégicas dentro del costo total de puntos especificado. Cada jugador puede realizar una cantidad de acciones por turno igual al costo total de puntos dividido por 100. Estas acciones incluyen movimiento, combate o el uso de habilidades especiales como Regeneración y Nigromancia. El juego es típicamente rápido, pero a menudo muy estratégico, tanto en términos de maniobras tradicionales y combates comunes a los juegos de miniaturas como por las inusuales combinaciones de habilidades especiales de las unidades que hacen que cada ejército sea único.
Cada figura de Mage Knight pertenece a una facción específica. Las facciones en el lanzamiento inicial incluyeron Atlantis Guild, Elemental League, Black Powder Rebels, Draconum, The Knights Immortal, Orc Raiders y Necropolis Sect. Más tarde se agregaron otras facciones. Cada facción tenía sus propias fortalezas y debilidades; por ejemplo, el Atlantis Guild tenía muchas figuras con poderosos ataques a distancia, pero carecía de curanderos. Un jugador puede combinar figuras de diferentes facciones en su ejército a voluntad, pero solo las figuras de la misma facción pueden moverse juntas en una formación. Usando las reglas de formación, un jugador podría mover de tres a cinco figuras adyacentes usando solo una acción. También se podría realizar una acción de combate en formación, en la que múltiples figuras adyacentes de la misma facción atacan y aumentan las posibilidades de acertar con éxito en el objetivo. Dado que el número limitado de acciones por turno es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego, un jugador que forme su ejército tendría que equilibrar las ventajas del movimiento de formación y el combate de formación con el deseo de tener la versatilidad de figuras de diferentes facciones.
Premios
Premios Origins
Año | Otorgar |
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2005 | Salón de la fama - Caballero mago [4] |
2004 | Mejor ayuda o accesorio de juego: Mage Knight 3D Dungeon Tiles [5] |
2002 | Mejor ficción relacionada con juegos, formato corto: Enemy Healer (de la Guía oficial de coleccionistas de Mage Knight 1 y 2) [6] |
2002 | Mejor presentación gráfica de un producto de juego de mesa: Mage Knight Dungeons [7] |
2001 | Mejor miniatura de ciencia ficción o fantasía: Mage Knight Great Fire Dragon [8] |
2001 | Mejor miniatura vehicular - Mage Knight Atlantis War Machine: The Fist of Tezla [9] |
2000 | Mejores reglas de ciencia ficción o miniaturas de fantasía - Mage Knight: Rebellion [10] |
Premios Hobby Outlook
Año | Otorgar |
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2004 | Mejor juego de 2004 - Mage Knight [11] |
2003 | Mejor juego de 2003 - Mage Knight [12] |
2000 | Premio al mérito de los juegos 2000 - Mage Knight: Rebellion |
Premios GEM
Año | Otorgar |
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2000 | Mejor producto de juego: Mage Knight: Rebellion |
Premios Inquest Gamer Fan
Año | Otorgar |
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2004 | Mejor producto de miniaturas - Mage Knight Lancers |
Distribución
Las figuras de Mage Knight se vendieron en paquetes de inicio (que históricamente contenían ocho o nueve figuras junto con reglas y dados) y paquetes de refuerzo (cuatro o cinco figuras). Las figuras se vendieron en conjuntos básicos, así como conjuntos de expansión, y se distribuyeron con siete niveles de rareza. Los niveles del 1 al 5 se asignaron a las figuras estándar de "infantería", cada una de las cuales estaba disponible en 3 niveles de potencia: débil, estándar y resistente. Las cifras de bajo poder y costo eran de rareza 1-2-3, las cifras de rango medio eran 2-3-4 y las cifras de ejército más fuertes eran 3-4-5. Las figuras de Nivel 6 eran Únicas, que tenían la estipulación de que solo una de cada Única individual podía aparecer en el ejército de un jugador. Además, WizKids obsequió una edición limitada, versiones únicas de las figuras no únicas en los conjuntos como premios para torneos en tiendas de cómics y juegos. Estas cifras generalmente no están disponibles para la venta al por menor y tienen estadísticas y costos puntuales diferentes a las cifras regulares. Esta novedosa política de premios fue en parte responsable del éxito de Mage Knight . Algunas expansiones tenían figuras de "persecución" ultra raras, enumeradas como rareza de nivel 7, que se producían en cantidades limitadas y se encontraban al azar en potenciadores, como los Jinetes del Apocalipsis en Sinister o las variantes que brillan en la oscuridad de Minions . Finalmente, Wiz Kids también vendió figuras más grandes individualmente. Las figuras, que incluían dragones, carros, máquinas de guerra y gigantes, tenían múltiples diales de combate que se aplicaban a cada lado de la figura para hacerlos más difíciles de matar y permitirles múltiples ataques. Algunas de estas figuras individuales más grandes cuestan tantos puntos que solo podrían utilizarse en grandes ejércitos.
En 2002, la expansión Dungeons fue lanzada en starters y boosters, que presentaba un nuevo tipo de juego más parecido a las aventuras tradicionales de RPG "dungeon-crawl". En lugar de que los jugadores acumulen ejércitos para enfrentarse cara a cara, Dungeons hizo que los jugadores seleccionaran un equipo de personajes Hero y entraran en un mapa de mazmorras lleno de monstruos errantes y cofres del tesoro. Durante el turno de cada jugador, el oponente controlaba los monstruos encontrados, y el objetivo era derrotar a los monstruos y escapar con la mayor cantidad de oro de los cofres del tesoro. Las aventuras se pueden jugar individualmente o como una campaña colectiva, con las figuras de héroe con 5 "niveles" que se lograron con la experiencia de las aventuras. Todas las figuras (héroes y monstruos engendros de magos) seguían siendo totalmente compatibles con las reglas habituales de los caballeros magos. El formato Dungeons presentaba dos expansiones propias, Pyramid y Dragon's Gate , y dos conjuntos fijos de 5 figuras con personajes especiales, mapas y escenarios titulados Heroic Quests . Además, WizKids lanzó baldosas, paredes, puertas y objetos de plástico tridimensionales que se podían comprar para construir una mazmorra a gran escala.
En noviembre de 2003, WizKids lanzó un nuevo conjunto "base" (el tercero, después de Rebellion y Unlimited ), conocido coloquialmente como " Mage Knight 2.0 ", con muchas reglas revisadas o ampliadas, que introdujo nuevas posibilidades estratégicas para el juego, incluidas las capacidades. para personalizar guerreros únicos y batallas a través de cartas de estireno llamadas Objetos, Dominios y Terreno Construido. Las expansiones posteriores introdujeron más opciones a través de libros de hechizos, hechizos y empresas de aventuras. Las dos "versiones" se pueden distinguir por sus logotipos; los juegos originales de Mage Knight cuentan con una espada corta recta a través del logo, mientras que "2.0" y sus posteriores expansiones tienen una cimitarra curva.
Mage Knight vio un total de 14 expansiones en paquetes de refuerzo, así como conjuntos de figuras empaquetadas en los suplementos Heroic Quests , Conquest y Titans , y figuras especiales con temas navideños ("Santa Claus" y "Frosty the Snow-Minion") lanzado en 2001 y 2003. La versión Conquest tenía una serie de grandes murallas del castillo y piezas de fortificación, incluidas 2 figuras únicas. Se lanzaron varios paquetes de ejército, con una figura aleatoria y 8 figuras fijas de una facción específica. Además, el juego Unlimited lanzó una "Edición del pintor" especial que presentaba miniaturas que estaban sin pintar y removidas de las bases para propósitos de personalización.
Expansiones
Las expansiones son (en orden de lanzamiento):
- Rebellion : el lanzamiento original de Mage Knight de noviembre de 2000.
- Lancers : lanzada en mayo de 2001, esta primera expansión introdujo figuras de caballería, con el doble del tamaño base de las figuras regulares y reglas únicas con respecto a su uso. La expansión también introdujo las primeras figuras usando las habilidades especiales 'cargar' y 'enlazar' que permitían que las figuras se movieran y atacaran en la misma acción.
- Torbellino : lanzada en octubre de 2001, la segunda expansión de Mage Knight introdujo a Shyft, una facción que permite a la facción Mage Spawn (monstruo) usar formaciones y nuevas figuras con habilidades especiales como 'veneno' y 'carnero', lo que permite infligir de daño automático si uno entraba en contacto con una figura contraria.
- Dungeons : lanzado en 2002, Mage Knight Dungeons es un juego completo e independiente en lugar de ser una mera expansión del sistema Mage Knight . Los jugadores asumen el papel de héroes que luchan contra monstruos en una mazmorra y recogen tesoros. Los conjuntos de inicio de mazmorras incluían un mapa, así como dos héroes, seis engendros de magos (monstruos) y dos cofres, mientras que los potenciadores contenían la mitad de cada uno. Los kits de mazmorras con nuevos mapas y terrenos también estaban disponibles como parte del lanzamiento. Aunque muchas de las reglas de Dungeons difieren de las reglas de Mage Knight , todas las figuras de Mage Knight Dungeons son totalmente compatibles con Mage Knight normal .
- Ilimitado : esta expansión de 2002 fue en realidad el relanzamiento de un conjunto básico (introductorio). Unlimited tomó 160 figuras de Rebellion and Lancers , algunas de las cuales presentaban nuevas esculturas.
- Conquest : lanzado en junio de 2002, Mage Knight Conquest no fue una verdadera expansión, sino un conjunto de reglas para las batallas de Mage Knight a gran escala y con un total de puntos altos que se jugarían en un período de tiempo razonable. Conquest vino con un reglamento de 96 páginas, 3 figuras únicas y varias piezas de nuevo equipo de asedio. Además, se lanzaron varias fortificaciones de castillos conectables, incluida una torre del castillo y una puerta de entrada, cada una con una figura única, una torre redonda y 2 juegos de muros.
- Siniestro : esta expansión, lanzada en 2002, presentaba una nueva facción, los Solonavi, que presentaba figuras poderosas y de alto costo con esculturas únicas de plástico transparente. La expansión también contó con figuras de 'doble facción', figuras que cuentan como miembros de dos facciones diferentes. Este conjunto también incluía a los cuatro Jinetes del Apocalipsis ultra raros como figuras de persecución, insertadas al azar en impulsores.
- Minions : lanzado en septiembre de 2002, Minions presentó más figuras de Solonavi y Draconum, incluidas las primeras figuras de Solonavi no únicas y las primeras figuras únicas de Draconum de doble facción. Además, las versiones Tough de las primeras 10 figuras del conjunto se hicieron en variantes de plástico que brillan en la oscuridad de edición limitada, insertadas aleatoriamente en boosters.
- Heroic Quests - También lanzado en septiembre de 2002. Otro suplemento para Dungeons , Heroic Quests consistía en 2 conjuntos en caja fijos basados en escenarios de 5 figuras, Magestone Mines y The Citadel , cada uno de los cuales incluía 4 héroes únicos, una poderosa figura de Master Adversary, un mapa único de doble cara, reglas de escenarios especiales y fichas de monstruos.
- Pyramid : lanzado en enero de 2003, Pyramid no fue una verdadera expansión, sino un nuevo set de inicio para el juego Mage Knight Dungeons . Al igual que las mazmorras , todas las figuras son compatibles con el juego regular de Mage Knight .
- Uprising : lanzado en abril de 2003, Uprising fue una expansión relativamente pequeña, con 96 cifras publicadas.
- Dragon's Gate : esta expansión fue otra adición al juego Mage Knight Dungeons , y todas las figuras volvieron a ser compatibles con las reglas estándar de Mage Knight .
- Mage Knight : comúnmente conocido como " Mage Knight 2.0 ", este conjunto básico se lanzó en noviembre de 2003 y representó una revisión importante del conjunto de reglas de Mage Knight . Las cifras de conjuntos anteriores siguieron siendo compatibles con este conjunto de reglas. Las cifras de los conjuntos anteriores se eliminaron gradualmente del juego de torneos. Las figuras lanzadas con Mage Knight 2.0 y posteriores también incluyeron más características que les permitieron ser más versátiles y personalizables en el campo de batalla, como una variedad más amplia de habilidades especiales, subfacciones que otorgan a las unidades una habilidad más "permanente" y competencias que otorgan habilidades a los guerreros. basado en sus tipos de valor de combate. Una de las principales mejoras de Mage Knight 2.0 fue la introducción de cartas de estireno que influyeron en el juego de varias formas.
- Dark Riders : lanzado en abril de 2004, Dark Riders presenta las unidades "montura" y "jinete". Ciertos guerreros se pueden quitar de sus bases y se pueden colocar en espacios en el frente de unidades de "montura" más grandes para crear una unidad de "caballería" y obtener beneficios significativos al hacerlo. Ciertas reliquias solo pueden equiparse por jinetes. Dark Riders también presenta las cartas de Faith y Catastrophe Domain, nuevas cartas de Objeto, las subfacciones Dark Riders y Wylden Host, y cuatro figuras ultrararas de "persecución": los Avatares de Apocalipsis (cuya subfacción lleva el nombre del conjunto).
- Hechicería : lanzada en septiembre de 2004, Hechicería introdujo una nueva mecánica de reglas para el lanzamiento de hechizos y una nueva habilidad para bloquear los hechizos lanzados por jugadores contrarios. Asociados con este nuevo conjunto de reglas había dos nuevos tipos de cartas de estireno: libros de hechizos y hechizos. La hechicería también fue la primera expansión 2.0 en tener guerreros no únicos con espacios para objetos, lo que permite una versatilidad aún mayor en la construcción de ejércitos. Aunque no se introdujeron nuevas facciones con Sorcery , se introdujeron 10 nuevas subfacciones para dar aún más variedad a los tipos de ejércitos que los jugadores podían construir.
- Omens - Lanzado en abril de 2005, Omens introdujo dos nuevas mecánicas de reglas: Compañías de aventuras, que permitían que un ejército tuviera una habilidad universal, y podía ser más barato eligiendo personajes específicos; y Campeones, figuras con una base extraíble que permitían al jugador elegir entre un conjunto de 5 diales de combate cada vez más poderosos, dependiendo de la cantidad de puntos que el jugador deseaba gastar en ellos. También se reintrodujo con la expansión Omens la facción Shyft, así como las primeras figuras 2.0 no únicas de Mage Spawn. Asociado con el lanzamiento, aunque no es parte del lanzamiento en sí, estaba la introducción de una figura exclusiva de la convención conocida como el Dragón Apocalipsis.
- Nexus : lanzado el 24 de agosto de 2005, y contó con figuras publicadas anteriormente de los conjuntos Unlimited , Sinister , Minions , Uprising , Pyramid y Dragon's Gate . Estas figuras usan las mismas esculturas que las figuras originales, pero están pintadas según los estándares 2.0 y tienen diales de combate y estadísticas actualizadas para reflejar el juego en el conjunto de reglas de Mage Knight 2.0 . El conjunto es único en el sentido de que, a diferencia de otros conjuntos, donde las unidades "comunes" tenían tres niveles de poder relativo (Débil, Estándar y Resistente), Nexus solo tenía figuras Únicas y Estándar; no se incluyeron versiones débiles o resistentes en el conjunto. Presumiblemente, esto fue para dar una mayor variedad de esculturas de figuras, manteniendo la cantidad de figuras distintas a la par con otros conjuntos de expansión de Mage Knight . El 30 de junio de 2005, Wizkids anunció que la expansión Nexus sería la última de la serie actual y que después de noviembre de 2005 cesaría todo el apoyo a los torneos. Ni Wizkids ni Topps dieron ninguna razón oficial. Sin embargo, WizKids fue adquirido en 2009 por NECA , y en febrero de 2013 anunció una nueva expansión apropiadamente titulada Resurrection. [13]
- Resurrection : se lanzó en otoño de 2013 y utiliza diales SwitchClix de WizKids. SwitchClix permite al jugador quitar la figura de una base y unirla a otra, por lo que la misma figura se puede usar en dos tipos diferentes de diales. [14] Cada una de las 25 miniaturas de la línea incluirá dos diales: uno para las reglas de Mage Knight 2.0 y otro compatible con la línea principal de HeroClix. Las figuras estarán disponibles a través de conjuntos de inicio y paquetes de refuerzo. [15] No hay información sobre si la compañía apoyará posibles torneos de Mage Knight como lo había hecho en el pasado.
Otros productos
Videojuegos
Un título de juego de PC completo ( Mage Knight: Apocalypse ) fue publicado en septiembre de 2006 por Namco Bandai Games America y desarrollado por Interserv International. Un puñado de figuras nuevas, ahora entre las más raras, se lanzaron como vínculos para ayudar a promover el juego de PC. [16] Otro título para Nintendo DS ( Mage Knight: Destiny's Soldier ) fue lanzado en el mismo mes.
Novelas
Hay cinco novelas publicadas por los libros Del Rey / Ballantine. La primera novela es Mage Knight 1: Rebel Thunder escrita por Bill McCay. [17] La segunda novela es Mage Knight 2: Dark Debt escrita por Doranna Durgin. [18] La tercera novela es Mage Knight 3: Stolen Prophecy, escrita por Christopher Stasheff. [19] La cuarta novela es Mage Knight 4: The Black Thorn Gambit, escrita por Josepha Sherman. [20] La quinta novela es Mage Knight 5: El heredero de Khamsin, escrita por Doranna Durgin. [21]
Serie de cómics
Publicado por IDW a partir de 2002, la serie de cómics Mage Knight fue escrita por Todd Dezago basada en una historia de Jordan Weisman. Las portadas fueron ilustradas por J. Scott Campbell y Alex Garner ( Danger Girl ) y los interiores fueron ilustrados por Dave Cabrera. El número 1, lanzado en octubre de 2002, venía con un certificado que podía canjearse por una figura exclusiva de Maren'Kar, uno de los personajes del cómic. [22]
Juego de mesa
El juego de mesa Mage Knight fue diseñado por Vlaada Chvátil y lanzado en diciembre de 2011. Se agotó en 20 días [23] y una reimpresión fue lanzada en abril de 2012. [24] El juego de mesa ha recibido múltiples premios y honores, algunos de los los más notables son:
- Nominados al premio anual al mejor juego del año de Dice Tower por juegos lanzados en 2011, [25]
- Finalista en la categoría de Estrategia General de los International Gamers Awards 2012. [26]
- Premio Golden Geek 2012 al juego de mesa más temático de Board Game Geek. [27]
- Nominado a Mejor Juego de Mesa en los Premios Origins 2013 [28]
- 2012 Spiel der Spiele Hit für Experten Recomendado [29]
- Nominado al juego de mesa más innovador de Golden Geek 2012 [30]
La acogida general del juego de mesa fue positiva. Recibió un 10 sobre 10 en Playing Appeal de la revista Spielbox . TechRaptor lo describió como "uno de los mejores, si no el mejor, juego en solitario del mercado" [31] Board Games Land mencionó de manera similar que "tiene la corona como el mejor juego de mesa en solitario" [32] y The Thoughtful Gamer dijo "hay un poco de zen aquí" [33]
También se lanzaron tres expansiones distintas para Mage Knight:
- El juego de mesa Mage Knight: The Lost Legion se lanzó en diciembre de 2012. [34]
- El juego de mesa Mage Knight: Krang Character se lanzó en 2013 [35]
- El juego de mesa Mage Knight: Shades of Tezla se lanzó en julio de 2015 [36]
El 8 de marzo de 2018, WizKids anuncia el lanzamiento de Mage Knight Board Game: Ultimate Edition para septiembre de 2018, que incluyó todas las expansiones anteriores. [37]
Facciones
La tierra de Mage Knight se divide entre varias facciones. Varias de estas facciones se separaron del imperio original de Tezla, y otras se han organizado y crecido desde la muerte de Tezla. Basado en los resultados de varios torneos de historias oficiales celebrados en tiendas de cómics y juegos y en las principales convenciones de juegos, cuando se lanzó 2.0, la mayoría de las facciones principales cambiaron de nombre y también se dividieron en una o más subfacciones, cada una de las cuales posee su propia habilidad única. .
- Atlantis Guild / Atlantean Empire : este es el núcleo que queda del imperio original de Tezla. Tras su muerte, los líderes del Gremio Atlantis se centraron principalmente en la magia Tecnomántica, y sus ejércitos a menudo consisten en mezclas entre magos, tropas y golems infundidos mágicamente. Más tarde, Nujarek organizó aún más el Gremio en el Imperio Atlante en un esfuerzo por recuperar la antigua gloria de la Atlántida. Sus subfacciones 2.0 son la Legión Imperial , Golemkore y Delphana .
- Apocalipsis : este culto, también conocido como Tur'aj, se presentó por primera vez en el conjunto Siniestro como los cuatro jinetes del Apocalipsis, y estuvo inactivo durante muchos años. A medida que crecía el caos en la tierra, el Apocalipsis ganó poder. Al principio, los heraldos del Apocalipsis cabalgaron por la Tierra, y luego se crearon varios Avatares para reconstruir el culto nuevamente. Buscaron sembrar discordia y muerte en la tierra y provocaron el renacimiento del terrible Dragón del Apocalipsis. Tienen una subfacción 2.0, los Minions of the Apocalypse .
- Rebeldes de la pólvora negra / Revolucionarios de la pólvora negra : esta facción comenzó como un grupo de disidentes del Gremio Atlantis que vieron la injusticia que infligía el Gremio a muchos de los habitantes de la tierra. Esto se debió especialmente al tratamiento de los Enanos, quienes, debido a su fuerte resistencia a la Piedra Mágica (una fuente importante de poder mágico, muy utilizada en Tecnomancia), fueron reclutados para trabajar en las diversas minas de Piedra Mágica, a menudo hasta que se les trabajó para muerte. Los rebeldes se convirtieron en un jugador importante después del asesinato de Karrudan, y luego crecieron en fuerza para convertirse en los revolucionarios de la pólvora negra . Sus subfacciones 2.0 son Bloody Thorns , Northlanders y Forgemasters .
- Draconum : no está particularmente aliado con ninguna facción, aunque se opuso al Apocalipsis y trató de evitar que el Apocalipsis reclamara el huevo del Dragón del Apocalipsis. En su mayoría, sin embargo, actúan como pseudo-mercenarios, que tienen una misión común para mejorarse a sí mismos, a medida que continúan evolucionando hacia formas más altas y más potentes de Draconum. Tienen una subfacción 2.0, Dragon Mystics .
- Elemental League / Elemental Freeholds : una facción escindida del imperio original de Tezla, la Elemental League se centra principalmente en la magia elemental o magia de la vida. Opuestos principalmente a la Secta Necrópolis / Cruzados Oscuros, perdieron mucho terreno y muchas tropas a esta última facción. Finalmente, llegaron a estar más dispersos y lucharon para evitar ser eliminados por completo. Cuando comienza la historia de 2.0, se retiraron a un castillo élfico en el bosque y se convirtieron en los Elementales Freeholds . Parientes lejanos de los Señores Elfos, no son ni aliados fuertes ni enemigos acérrimos con ellos. Sus subfacciones 2.0 son Wylden Host y Storm Druids .
- Héroes : esta facción, que se introdujo principalmente para los juegos de estilo Dungeons, representa a los individuos que buscan la gloria en la Tierra. Muchos de los héroes de la facción están alineados de forma dual con otra facción, aunque algunos no lo están. No están en ningún conjunto 2.0 y no tienen subfacciones.
- Knights Immortal / Elven Lords : una antigua raza de elfos que vive en las montañas Rivvenheim en las regiones más orientales de la Tierra conocida. Su objetivo primordial es eliminar el caos de la tierra y, a menudo, lo hacen sin piedad con aquellos que consideran indignos. Aliados con el Gremio Atlantis durante un tiempo contra los Orcos, finalmente fueron traicionados y abandonados para valerse por sí mismos, y desde entonces han jurado venganza como los Señores Elfos. Sus subfacciones 2.0 son los Ejércitos Libres , los Maestros del Templo y la Orden de la Hechicería .
- Mage Spawn : no es realmente una "facción" organizada, pero en el juego hay figuras sin ninguna facción. En los primeros conjuntos, estos representaban varias criaturas, a menudo retorcidas a través de la magia (de ahí su nombre) que tenían varios niveles de inteligencia, pero no estaban organizadas en ninguna facción formal. En conjuntos posteriores de 2.0, también se incluyeron algunas figuras de tipo mercenario, y su subfacción, Orden del Noveno Círculo , tenía una habilidad de juego que les permitía vincularse más plenamente a cualquier facción al asumir la facción de todas y cada una de las figuras del ejército que tenían. están con.
- Secta Necrópolis / Cruzados Oscuros . Una facción escindida del imperio de Tezla, la secta Necrópolis centrada en la magia nigromántica o magia de la muerte. Principalmente opuestos a los Elementales, tomaron gran parte de su territorio e hicieron mucho daño. Más tarde, comenzaron la Cruzada Oscura para seguir apoderándose de la Tierra y convertir a todos al culto de la Tezla Oscura. Sus subfacciones 2.0 son los Deathspeakers , la Orden de Vladd y los cultistas de sangre .
- Orc Raiders / Orc Khans - Los Orc Raiders eran un grupo semi-organizado de invasores nómadas del norte, en una tierra llamada The Fist. Atacaron y saquearon, pero finalmente se volvieron más hambrientos de más botín y se organizaron más. El humilde goblin Podo robó una poderosa reliquia de escudo élfico y ascendió a una tenue posición de poder entre sus primos más grandes. A medida que los diversos Orc Khans se unieron, se convirtieron en una fuerza aún mayor en la tierra a tener en cuenta. Sus subfacciones 2.0 son Broken Tusk , Shadow Khans y Chaos Shamans .
- Shyft : introducidas en la expansión Whirlwind , estas extrañas criaturas reptiles parecían tener un extraño vínculo psíquico con los diversos engendros de magos que se encuentran en la Tierra. Originalmente relativamente débiles, confiaron en este vínculo con Mage Spawn más poderoso para ayudar a luchar. Finalmente, se retiraron de la Tierra y eran en gran parte desconocidos. En el conjunto de Presagios , resurgieron en una nueva forma de guerrero más poderosa. Si bien mantuvieron su afinidad con Mage Spawn, se convirtieron en poderosos guerreros por derecho propio. Parecen tener una alianza con la facción Apocalipsis, aunque se desconoce la conexión completa entre los dos. Tienen una sola subfacción 2.0, la Darkmarch , y tienen la habilidad de facción para otorgar a Mage Spawn la facción Shyft para propósitos de formación.
- Solonavi : originalmente introducidos en la expansión Sinister como figuras extremadamente poderosas, siguen siendo una raza bastante enigmática de criaturas de energía. Ofrecen favores a varios grupos e individuos, a cambio de favores a cambio de ser nombrados más adelante. Al comienzo de la línea de tiempo de Mage Knight 2.0 , se revelaron más completamente como alineados con los Oráculos de Rokos y ofrecieron sus servicios al Gremio Atlantis para convertirse en el imperio más poderoso de la tierra. Cuando la oferta fue rechazada, se indignaron y comenzaron a reclamar su propio territorio en la tierra. Formados por seres de luz y varios sirvientes "juramentados", parecen estar fuertemente dedicados a proteger la Tierra contra el surgimiento del Apocalipsis. Sin embargo, se insinúa fuertemente que podrían tener motivos ocultos, y muchos todavía no confían en ellos. Lanzaron un hechizo que volvió a despertar muchas magias durmientes en la Tierra. Su única subfacción 2.0 es el Oráculo de Rokos .
Referencias
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- ^ "Juego de mesa Mage Knight: expansión de personajes de Krang" . BoardGameGeek . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
- ^ "Caballero mago: Sombras de Tezla" . WizKids . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
- ^ "Edición definitiva de Mage Knight" . WizKids . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
enlaces externos
- Página oficial del producto del juego de mesa
- http://heroclix.com/category/mage-knight/
- Sitio web de Interserv International, relacionado con el juego de PC Mage Knight Apocalypse
- Juego de mesa Mage Knight en BoardGameGeek
- Guía de rareza del caballero mago