La jugabilidad del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se alimenta de la baraja de cartas de cada jugador, que constituye los recursos a los que el jugador puede recurrir para luchar contra sus oponentes en cualquier juego. Con más de diez mil cartas únicas en el juego, se puede construir un número considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar libremente según su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean cartas explícitamente destinadas a alimentar uno o más de estos arquetipos dados, con el fin de crear diversidad y equilibrio competitivo. [1] [2]
Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering , estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.
Arquetipos de mazos
La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de las cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y midrange. [3]
Bronca
Los mazos Aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. [4] Los mazos de Aggro se enfocan en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el tempo en lugar de una guerra de desgaste basada en la ventaja de las cartas . Aggro generalmente se basa en las criaturas como fuente acumulativa de daño. Los mazos agresivos pueden abrumar rápidamente a los oponentes que no estén preparados y proceder a obtener el último daño que necesitan para terminar el juego. Los mazos agresivos también suelen tener acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos de respuesta del oponente. [5] [6] [7] [8]
- Cartas de ejemplo: Savannah Lions , Bitterblossom , Lightning Bolt , Rogue Elephant , [9] Incinerate [1]
- Mazos de ejemplo:
- White Weenie, que utiliza criaturas pequeñas y eficientes como Savannah Lions , Icatian Javelineers y Mother of Runes [10]
- Affinity, que utiliza la mecánica de afinidad y una gran cantidad de artefactos para reproducir rápidamente hechizos como Thoughtcast y Frogmite , mientras inflige daño de manera eficiente con Disciple of the Vault y Arcbound Ravager . [11]
- Zoo, que utiliza criaturas de bajo costo y alto poder como Tarmogoyf y Wild Nacatl para matar al oponente rápidamente. [12]
- Sligh, que utiliza su maná de la manera más eficiente posible para matar al oponente rápidamente, usando cartas de bajo costo como Jackal Pup y Lightning Bolt . [13]
- Suicide Black, que usa cartas eficientes pero peligrosas que cuestan vidas como Thoughtseize , Dark Confidant , Grim Tutor y Bitterblossom . Suicide Black personifica la filosofía de Black, ganar a toda costa, y trata incluso el total de su vida como un recurso prescindible. [14]
Control
Los mazos de control evitan las carreras e intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. [15] La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro formas: [16]
- Respondiendo a las amenazas a un costo reducido. Dada la oportunidad, los mazos de Control pueden obtener ventaja de cartas respondiendo múltiples amenazas con un hechizo ("limpiar" / "borrar" el tablero), detener amenazas costosas con hechizos más baratos y robar varias cartas o forzar al oponente a descartar varias cartas con deletrear.
- No jugar amenazas para ser respondido. Al jugar algunos hechizos proactivos propios, los mazos de control obtienen la ventaja de las cartas virtuales al reducir la utilidad de las cartas de eliminación opuestas.
- Sinergias disruptivas. Incluso si los mazos de control no se ocupan de todas las amenazas directamente, pueden dejar de lado las que no resistan por sí solas; por ejemplo, un encantamiento que otorga una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas se neutralizan rápidamente.
- Arrastrando el juego más allá de los preparativos opuestos. Las cartas más rápidas y eficientes de un oponente se volverán menos efectivas con el tiempo.
- Cartas de ejemplo: Fuerza de voluntad , Coacción , Ira de Dios , Hecho pernicioso , Vacío
- Mazos de ejemplo:
- Tezzeret Control, que controla el juego usando contrahechizos como Mana Drain , crea ventaja de cartas con cartas como Dark Confidant y termina el juego usando Tezzeret the Seeker para encontrar Time Vault y activarlo por turnos infinitos. [17]
- Mono Blue Control, que utiliza un conjunto pesado de contrahechizos junto con el dibujo de cartas como Sed de conocimiento , eliminación como Echoing Truth y una condición de victoria como Tezzeret the Seeker . Esta clase de mazo recibe el sobrenombre de "Draw-Go", porque la mayoría de los hechizos de sus jugadores son instantes diseñados para jugarse durante los turnos de sus oponentes.
- Blue-White Control, que es similar a Mono-Blue Control, pero presenta más cartas de control de tablero como Wrath of God y Pacifism . [18]
- Psychatog , complementado con el dibujo de cartas como Realidad o Ficción y una serie de hechizos perturbadores. [19]
- Astral Slide, que utiliza una gran cantidad de cartas con ciclismo , incluidas aquellas con beneficios adicionales como Eternal Dragon y Slice and Dice , para impulsar Astral Slide y Lightning Rift . [20]
- Mono-Black Control, que usa hechizos de eliminación como Sangre inocente y Trueque de sangre para controlar el tablero, y Cabal Coffers para matar al oponente con hechizos como Consumir espíritu . [21] También puede usar cartas como Underworld Dreams para poner al oponente en un temporizador.
- El Deck, que utiliza el dibujo de cartas como Realidad o Ficción y cartas de búsqueda de mazos como Demonic Tutor para encontrar cartas poderosas que son altamente efectivas contra estrategias particulares (como The Abyss , Diabolic Edict y Balance ), junto con una base azul de contrahechizos. para controlar el juego y obtener una ventaja insuperable. [22]
Combo
Los mazos combinados utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que gana el juego inmediatamente o crea una situación que posteriormente conduce a una victoria. Los mazos combinados valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de forma regular, el mazo debe poder usar el combo lo suficientemente rápido para ganar antes que el oponente y el mazo debe poder resistir disrupción y aún así ganar.
Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combo, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.
- Ejemplo de cartas: flash , Zarcillos de agonía , Vaciar los barracones , Aluren , Sirviente del pintor .
- Mazos de ejemplo:
- The Perfect Storm, que utiliza Dark Ritual y maná de artefactos para robar cartas y alimentar un Zarcillo de agonía letal , mientras interrumpe al oponente con Coacción y Fuerza de voluntad . [23]
- Painter Combo, que usa Painter's Servant y elige Blue para permitir que Red Elemental Blast destruya cualquier permanente o contrarreste cualquier hechizo, mientras que también permite que Grindstone ponga la biblioteca completa del oponente en su cementerio. [24]
- Worldgorger Dragon Combo, que gira en torno al bucle infinito que se activa cuando el Worldgorger Dragon se anima desde el cementerio usando un encantamiento como Animate Dead . El bucle genera maná y dibujo de cartas que luego se usa para finalizar el juego. [25]
- Belcher Combo, que utiliza una aceleración de maná libre y eficiente para jugar y activar Goblin Charbelcher , preferiblemente en el primer turno. Debido a que el mazo tiene dos o menos tierras, una activación de Goblin Charbelcher casi siempre matará al oponente. [25]
- Hulk-Flash, que se dedica a lanzar Flash y poner un Protean Hulk en juego y luego en el cementerio, lo que permite al jugador encontrar una combinación de criaturas que matarán al oponente instantáneamente. El pacto del invocador y el pergamino del comerciante se utilizan para encontrar las piezas del combo, mientras que la Fuerza de voluntad y el Pacto de negación protegen el combo. [26]
- Steel City Vault, que usa hechizos "Draw 7" como Timetwister para ensamblar rápidamente el combo Time Vault - Voltaic Key para turnos infinitos. El mazo también usa varias cartas como Force of Will y Ancient Grudge para lidiar de manera eficiente con Null Rod , la respuesta más efectiva al combo Vault-Key. [27]
- Hexmage Depths, que utiliza Vampire Hexmage para eliminar de forma económica los contadores de Dark Depths y poner en juego una ficha de criatura voladora e indestructible 20/20 desde el primer turno. [28]
Rango medio
Un mazo de rango medio típico tiene un plan de juego inicial de rampa de maná y control, pero comienza a jugar amenazas una vez que alcanza de cuatro a seis manás. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo basado en el desgaste contra los mazos agresivos y un juego más proactivo y basado en el tempo contra los mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más allá" que el aggro y "estar bajo" control.
- Cartas de ejemplo: Maestro de cazadores de Fells Colmilloespín , Anciano de la tribu Sakura [29]
- Mazos de ejemplo:
- Jund Midrange (BRG), un mazo poderoso y flexible con virtualmente cero malos emparejamientos gracias al acceso de las cartas más poderosas que cada color puede ofrecer: el negro le da a Liliana of the Veil y las poderosas cartas descartadas como Thoughtseize e Inquisition of Kozilek , rojo a eliminación confiable en Lightning Bolt y el verde de algunas de las mejores criaturas como Tarmogoyf y Scavenging Ooze .
- Abzan Midrange (WBG), que es similar a Jund, pero cambia la velocidad por poderosas cartas de base blanca como Path to Exile , Lingering Souls y Siege Rhino .
- Jeskai Midrange (UWR), que tiene más elementos de control, usa Sphinx's Revelation para extraer una gran cantidad de cartas y Assemble the Legion para terminar llenando el tablero de fichas.
- Temur Emerge (GUR), que aprovecha la mecánica Emerge introducida en Eldritch Moon para usar de manera eficiente criaturas de rampa como Pilgrim's Eye y Primal Druid por sus habilidades de suavizado de tierras mientras las sacrifica por amenazas emergentes que obstaculizan el tablero como Elder Deep-Fiend desde el principio como el turno 4, también llenando el cementerio para hacer que Emrakul, el Fin Prometido, sea jugable en el turno 7. [30]
- Tron, que trata de construir el triplete de tierras conocidas como "urzatron" ( Torre de Urza , Mina de Urza y planta de energía de Urza ) lo más rápido posible y luego utiliza la enorme cantidad de maná para jugar a las cartas poderosas como Karn liberado y Wurmcoil Engine tan pronto como turno 3.
Estrategias híbridas
Aggro-Control
Aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene tanto criaturas agresivas como elementos de control. Estos mazos intentan implementar amenazas rápidas mientras las protegen con un permiso ligero y una interrupción el tiempo suficiente para ganar. Con frecuencia, se las conoce como estrategias de "tempo", ya que se construyen con un sentido de sincronización. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego desde el principio y aprovechar un estado de tablero fuerte. Donde los mazos puramente de control buscan jugadores de clase con más calidad en las últimas etapas del juego, el tempo busca mantener a los oponentes fuera de balance desde el principio.
- Cartas de ejemplo: Aven Mindcensor , Ninja of the Deep Hours , Dark Confidant , Magus of the Moon , Ohran Viper
- Mazos de ejemplo:
- Blue-Green Madness, que utiliza cartas como Wild Mongrel , Careful Study y Circular Logic . [31]
- Naya Lightsaber, que usa criaturas poderosas como Ranger of Eos y eliminación como Ajani Vengeant , muchas de las cuales también brindan ventaja de cartas. [32]
- RUG Delver, que utiliza cartas como Tarmogoyf , Daze y Brainstorm . [33]
- Fish, que usa la negación de maná como Wasteland y Null Rod , junto con interrupciones como Daze , Force of Will y Thoughtseize , para mantener al oponente fuera de balance el tiempo suficiente para que criaturas como Tarmogoyf y Dark Confidant ganen el juego. [25] [34]
- Bob / Gush, que roba suficientes cartas con Dark Confidant (" Bob ") y Gush para abrumar al oponente con criaturas atacantes e interrupciones como Force of Will y Spell Pierce . [35]
- Delver, que utiliza la amenaza eficiente Delver of Secrets junto con interrupciones como Mana Leak y Vapor Snag . [36]
Control-Combo
Control-Combo es una plataforma de control con un finalizador combinado que puede saltar rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es "prisión", que instituye el control a través de la negación de recursos (generalmente a través de un combo).
- Cartas de ejemplo: Canto de Orim , Drenaje de maná , Soldador goblin , Juramento de druidas , Chimenea.
- Mazos de ejemplo:
- Stax, un mazo de prisión que usa Smokestack para destruir permanentes opuestos, Crucible of Worlds para reproducir permanentes para alimentar a Smokestack y Sphere of Resistance y Tangle Wire para atar el maná de un oponente y evitar que juegue hechizos. [25]
- Stasis, que usa Stasis y cartas como Forsaken City o Boomerang . [37]
- Sceptre-Chant, que usa Isochron Scepter y Orim's Chant . [ cita requerida ]
- Trix, que gana vida usando Illusions of Grandeur y luego usa Donate para dejar al oponente con el inconveniente a menudo mortal. [38]
- Oath, usa Oath of Druids y Forbidden Orchard para poner rápidamente en juego a una criatura grande como Tidespout Tyrant o Hellkite Overlord . [39]
- Control Slaver, que acelera el uso de artefactos poderosos y de alto costo de lanzamiento, como Mindslaver, usando Goblin Welder , Tinker o Mana Drain . [40]
- Drain Tendrils, que controla el juego usando Mana Drain , Force of Will y Duress mientras roba cartas con el motor Intuition + Accumulated Knowledge para configurar un letal Tendrils of Agony . [41]
Aggro-Combo
Los mazos de Aggro-combo emplean estrategias de criaturas agresivas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en forma de "combo" con un gran turno. Por ejemplo, los mazos de Afinidad de Devastador que incluyen Discípulo de la Bóveda pueden ganar atacando con criaturas y también con un combo final de sacrificar múltiples artefactos a Devastador Arcbound y matar al oponente con disparos de Discípulo.
- Tarjetas de ejemplo: Berserk , Food Chain , Hatred
- Mazos de ejemplo:
- Fling Affinity, que usa Arcbound Ravager o Atog and Fling junto con Disciple of the Vault .
- Cadena alimentaria Goblins, que utiliza la cadena alimentaria , y Goblin Recruiter y Cabecilla trasgo . [42]
- Fires, que usa Fires of Yavimaya con Saproling Burst y Blastoderm . [43]
- Dredge, que usa Bazaar of Baghdad y cartas con la mecánica de dragado (como Golgari Grave-Troll y Stinkweed Imp ) para llenar el propio cementerio del jugador. Esto habilita criaturas libres como Bloodghast y Narcomoeba , que pueden generar una gran cantidad de fichas de zombis junto con Cabal Therapy y Bridge from Below . [44] [45]
Combo Aggro-Control
Los mazos combinados de control agresivo combinan un daño eficiente basado en criaturas, elementos de gran disrupción y la capacidad de desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en forma de "combo". [1]
- Cartas de ejemplo: Tinker , Supervivencia del más apto , Deseo astuto , Necropotencia
- Mazos de ejemplo:
- Gro-A-Tog, que generalmente gana jugando Quirion Dryad y protegiéndolo con interrupciones como Force of Will y Duress a medida que "crece", pero también puede ganar jugando Fastbond y encadenando Gush y Merchant Scroll para robar muchas cartas y instantáneamente hacen que Quirion Dryad sea letal. [46]
- Tarmo-Twin, juega amenazas eficientes difíciles de matar como Tarmogoyf con respaldo de contrahechizos baratos como Remand y Spell Snare para aplicar presión. Si el oponente logra lidiar con estas cartas, generalmente quedan vulnerables al combo Deceiver Exarch / Pestermite y Splinter Twin / Kiki-Jiki, Mirror Breaker que crea criaturas infinitas con prisa por ganar el juego. El mazo también puede controlar el juego con Lightning Bolt , Snapcaster Mage , Dig Through Time y Cryptic Command para ponerse en una posición en la que pueda jugar el combo Deceiver Exarch / Splinter Twin con contrahechizos como protección o mantener un Tarmogoyf en juego hasta puede matar al oponente.
Desglose en profundidad de arquetipos
Aparte de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en grupos generales (aggro, control, rango medio, combo), hay 2 perspectivas modernas que rompen los arquetipos de mazos que están destinados a describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego en condiciones ganadoras.
Análisis de aspectos
El análisis de aspectos asigna rasgos muy específicos a 3 de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos. Los 3 cubos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones y las combinaciones inversas pueden variar en las estrategias y aspectos implementados y, por lo tanto, generalmente no se agrupan en la misma categoría. Un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) vs aggro-control (tempo). A partir de estos cubos, se extraen diferentes estrategias según el tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de los mazos de MTG usan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.
- Lineal : ejecuta su propio plan de juego sin la interacción necesaria con un oponente.
- No lineal : ejecuta estrategias de acuerdo con el juego de los oponentes con una gran cantidad de interacción.
- Regular : transfiere la ventaja de la carta al estado, la presión y el tempo del tablero. Todas las cartas tienen el potencial de intercambiarse 1 por 1 (por ejemplo, comercio justo).
- Injusto : no transfiere la ventaja de la carta al estado del tablero y no causa presión ni crea ritmo. En su mayoría, improvisa su propio plan de juego utilizando tarjetas de utilidad y tratando de intercambiar a su favor.
- Juego temprano : proporciona presión contra un oponente y pone un reloj. Se beneficia de jugar sus cartas rápido antes de que un oponente tenga la oportunidad de estabilizar y ejecutar su plan de juego.
- Juego tardío : intenta sobrevivir hasta el juego tardío para jugar cartas poderosas y sinergias para obtener el máximo valor.
El gráfico enumerado en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.
Análisis de ejes [47]
El análisis de ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (aggro, control, combo, aggro-control, control-aggro también conocido como rango medio, prisión, truco, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de estos pueden superponerse con el análisis de aspectos.
- Amenazas frente a respuestas : una amenaza es una carta que puede ganar el juego si no se controla, a veces incluye la idea de amenazas más pequeñas que se combinan para formar una amenaza mayor. Una respuesta es una carta que trata o elimina una amenaza. No hay amenazas incorrectas, solo respuestas incorrectas.
- Tempo Vs Inevitabilidad : ¿Tu mazo tiene que ganar rápido o tiene que sobrevivir al juego el tiempo suficiente para estabilizarse y cerrarse?
- Redundante vs Esencial : ¿Tu mazo tiene muchas cartas que básicamente hacen lo mismo, o depende de algunas piezas clave importantes para funcionar?
Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:
- Aggro : Amenazas, Tempo, Redundante: cada carta es una amenaza y cada amenaza hace lo mismo: infligir daño. Los mazos agresivos intentan vencer al oponente antes de que pueda contraatacar y, en general, tienen muy poco juego tardío si el oponente puede estabilizarse.
- Control : Respuestas, Inevitable, Redundante: Control intenta tener muchas cartas que eliminen las amenazas opuestas en forma de Rebotes, Eliminación de manchas, Borrado de tablero y Contrahechizos. Control intenta sobrevivir al juego inicial hasta que pueda establecer su propia amenaza, que se utiliza para cerrar el juego tardío.
- Combo : Amenazas, Inevitable, Esencial: cada pieza de combo no es una amenaza en sí misma, pero existe un alto grado de inevitabilidad en un mazo que puede ganar el juego si reúne todas las piezas. No hay tanta redundancia como un mazo agresivo debido a que cada pieza combinada es esencial con pocos o ningún reemplazo posible.
- Aggro-Control : Respuestas, Tempo, Redundant - La otra cara de Aggro que intercambia amenazas por respuestas. Los mazos de tempo intentan responder todo lo que pueden, pero solo pueden detener al oponente el tiempo suficiente para acabar con él.
- Control-Aggro / Rango medio : amenazas, inevitables, redundantes: la otra cara del mazo de control que intercambia respuestas por amenazas. Cada amenaza en un mazo de rango medio suele ser una carta problemática de gran bomba. Eventualmente, atraerás suficientes de ellos para abrumar al oponente.
- Prisión : respuestas, inevitable, esencial: la otra cara de Combo que intercambia amenazas por respuestas. En lugar de establecer una condición de "ganancia instantánea", los mazos de prisión establecen una condición de "nunca perder inevitable" al evitar ataques, daños o generación de recursos.
- Truco : amenazas, tempo, esencial: un mazo de trucos quema todos sus recursos tratando de forzar una interacción específica, pero la interacción no garantiza una victoria. Una baraja de trucos se parece mucho a una baraja combinada; capaz de jugadas extremadamente fuertes y explosivas cuando todos los engranajes engranan, pero la ventana para capitalizar este tipo de jugadas es extremadamente pequeña o la interacción es tan vulnerable a la interrupción que el mazo se desmorona por completo sin ella.
- Meta : Respuestas, Tempo, Esencial: un meta mazo está diseñado para cerrar cualquier mazo dominante que esté gobernando en este momento, a costa de todos los demás enfrentamientos. Por lo general, esto es en lo que se convierte su mazo cuando está desesperadamente esquivando un enfrentamiento que de otro modo no podría ganar.
Filosofía de diseño reciente
Tradicionalmente, se consideraba que Aggro tenía ventajas sobre Control, Control sobre Combo y Combo sobre Aggro. [48] Wizards of the Coast ha tratado de hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic , y también ha querido jugar más en el combate de criaturas: un mazo agresivo debería tener que preocuparse por bloquear y oponerse a las criaturas incluso de los mazos Control y Combo. [48] Con ese fin, el miembro de I + D Zac Hill describió un metajuego ideal estructurado de tal manera que:
- "Midrange" tiene ventaja sobre "Aggro"
- "Aggro" tiene una ventaja sobre "Control" y "Aggro disruptivo"
- "Control" y "Disruptive Aggro" tienen ventaja sobre "Ramp" y "Combo"
- "Ramp" y "Combo" tienen ventajas sobre "Midrange" [48]
Cada una de estas 4 categorías ocuparía idealmente alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos construidos para castigar los comienzos lentos, los mazos de Control pesados y los mazos agresivos que han sustituido el daño por interrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos más lentos basados en criaturas que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad de sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional.) "Rampa" y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; mientras que el mazo combinado puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambia el juego, el mazo de rampa se enfoca en construir maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos que cambian el juego pero caros, o aprovechar de ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad para evitar que la rampa o el combo lancen un gran hechizo o se "disparen" con el combo. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder a la única gran rampa de amenazas y los mazos combinados que proporcionan mientras se gana el juego largo. De manera similar, el "aggro disruptivo" (equivalente a Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la oferta de Combo y Ramp de amenaza única mientras se concentra en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloques cambian de ciclo y meta.
Referencias
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